Gry z małą liczbą dzieci. Gry plenerowe dla dzieci w domu

Larysa Kalabuch
Gry plenerowe dla dzieci w wieku 5-7 lat

1Gry mobilne dla dzieci w wieku 5-7 lat

"Sowa". Gniazdo sowy jest wskazane na miejscu (okrąg, w którym się znajduje. Reszta gra: myszy, pluskwy, motyle - rozmieszczone w całym holu (strona). Na sygnał pedagog: "Dzień!" wszystkie dzieci chodzą, biegają, wokół placu zabaw, swoimi ruchami zdradzając charakter obrazu, starając się nie zrobić sobie krzywdy. Po chwili nauczyciel wymawia: "Noc!", a wszyscy zastygają, pozostając w miejscu, w którym zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda i zabiera tego, który się do niego przenosi. Na sygnał "Dzień!" sowa odlatuje, a myszy, robale, motyle znów zaczynają się bawić. Gra jest powtarzana z innym kierowcą (z tych nigdy nie złapanych).

"Samolot". Dzieci są podzielone na dwie drużyny i ustawiane po różnych stronach sali (platformy, przed każdą z nich stoi jeden badany inny kolor (kostka do gry, kręgle itp.). Gracze wcielają się w pilotów zespół: „Przygotuj się do lotu”, dzieci wykonują ruchy okrężne ze zgiętymi ramionami – uruchamiają motory. NA sygnał: "Latać!", dzieci unoszą proste ręce na boki i biegają w różnych kierunkach po placu budowy. Przez zespół: "Lądowanie!", samoloty wracają i lądują (ustawiają się w swoich jednostkach i padają na jedno kolano, ramiona wyprostowane na boki). Odnotowano łącze, które zostało zbudowane szybciej i piękniej (zachowana odległość od siebie).

"Pułapka na myszy". Dzieci dzielą się na 2 grupy. Jeden tworzy krąg - pułapkę na myszy. Reszta reprezentuje myszy i jest poza kręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce, chodzą w kółko w prawo (lewo, wyrok:

Och, jak zmęczone są myszy,

Rozwiedli ich jedyną pasję.

Zjedli wszystko, zjedli wszystko,

Gdziekolwiek się wspinają, oto atak.

Uwaga, oszuści

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj stawiamy pułapki na myszy,

Złapmy ich wszystkich na raz!

Gdy słowa są wypowiadane, dzieci-myszy wbiegają do kręgu, czołgając się pod splecionymi dłońmi dzieci chodzenie w kółko i wybieganie z koła. Na końcu słów pułapka na myszy zamyka się - dzieci opuszczają ręce. Ci, którzy pozostają w kręgu, są uważani za złapanych. Stoją w kręgu - pułapka na myszy rośnie. Gra jest powtarzana.

"Majdan" (salki). Z pomocą kierowcy wybiera się pułapkę, stoi on na środku placu budowy. Na polecenie nauczyciela "Raz, dwa, trzy - złap!", wszyscy rozpierzchają się po terenie, unikając pułapki, jaką jest próba dogonienia jednego z graczy i dotknięcia ręką (plamić) Ten, którego pułapka dotknęła ręką, odsuwa się na bok. Gdy 3-4 graczy zostanie złapanych, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana.

„Kolorowe samochody”. Dzieci znajdują się po jednej stronie witryny (hala, są to samochody. Każdemu z nich dana jest kolorowa kierownica - kółko (płaska obręcz o małej średnicy lub tekturowe kółko). W rękach kierowcy (nauczyciel ma 2 kolorowe chorągiewki, podnosi zieloną chorągiewkę - a dzieci z kółkiem w odpowiednim kolorze rozrzucają się po całym terenie w dowolnym kierunku. Bzyczą naśladując samochód. Nauczyciel podnosi chorągiewkę inny kolor np. niebieski i dzieci z 2 grupy również podbiegają. Po chwili chorągiewki opadają, a gracze zatrzymują się. Gra jest powtarzana. Wcześniej nauczyciel wydaje polecenie, aby biec w różnych kierunkach i wpadać na się nawzajem, inaczej dojdzie do wypadku.Ta gra pozwala na rozwijanie orientacji w przestrzeni.

"Wędka" Gracze ustawiają się w kole, w środku którego znajduje się prowadzący (nauczyciel trzyma w dłoniach linę, na końcu jest zawiązany worek piasku. Nauczyciel obraca linę z workiem w kółko powyżej ziemi (podłogi), a dzieci podskakują na 2 nogach do góry, starając się, aby worek nie dotykał ich nóg. Po wykonaniu 2-3 kółek z workiem nauczyciel robi pauzę, podczas której liczba dzieci którego nogi dotknął worek, a skoki są podane. Zabawę powtarza się 2-3 razy.

„Znajdź swój kolor”. Po różnych stronach witryny (hala), kolorowe kręgle stają się małymi kółkami. Gracze są gęsto wokół nich. Na pierwszy umówiony sygnał wszyscy rozpierzchają się po terenie we wszystkich kierunkach. Na 2 sygnał: „Znajdź swój kolor”, każdy gracz musi znaleźć pinezkę w odpowiednim kolorze. Zespół, który szybko i poprawnie wykona zadanie, wygrywa.

„Piłka do kierowcy”. Zawodnicy stoją w 3-4 kolumnach w odległości 1 m od nich i stają się prowadzącymi z piłką duża średnica w ręce. Dla dzieci stojąc na pierwszym miejscu w kolumnach i prowadząc, wskazana jest linia, poza którą nie można interweniować. Prowadzący rzuca piłkę do gracza stojącego na pierwszym miejscu w kolumnie, a ten zwraca ją w ten sam sposób i biegnie na koniec kolumny, następnie rzuca piłkę do drugiego w kolumnie itd. Gdy pierwszy zawodnik w kolumnie kolano jest na swoim miejscu, podnosi ręce do góry. Zwycięska drużyna jest ustalona. Gra jest powtarzana.

„Lot ptaka”. Po jednej stronie sali (platforma) znajdują się dzieci-ptaki, po drugiej różne rzeczy: ścianka gimnastyczna, ławki, nie wysokie kłody (jeśli jest to platforma) to drzewa, do których latają ptaki. Na sygnał nauczyciel: „Ptaki odleciały!”, dzieci, machając rękami, rozpierzchają się jak skrzydła po sali; Następny sygnał: "Burza!" wszyscy uciekają w góry i tam się ukrywają. Kiedy nauczyciel powiedział T: „Burza ustała!”, dzieci schodzą ze wzgórz i znów rozpierzchają się po sali – ptaki kontynuują lot. ubezpieczenie w trakcie gry są wymagane zwłaszcza podczas schodzenia dzieci z podium.

„Znajdź sobie partnera”. Dla Gry potrzebne kolorowe chusteczki (lub wstążki, w zależności od liczby dzieci. Połowa chusteczek jest jednego koloru, reszta drugiego. Każdy gracz otrzymuje jedną chusteczkę. Na sygnał nauczyciela dzieci rozchodzą się. Na sygnał "Znajdź sobie partnera!", dzieci z chusteczkami tego samego koloru dobierają się w pary. Jeśli dziecko zostaje bez pary, bawi się Mówią: „Wania, Wania (Tania) nie ziewaj, szybko wybierz parę! Gra jest powtarzana.

„Gęsi-gęsi”. Po jednej stronie hali (platformy) oznaczony jest dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie znajduje się pasterz. Z boku domu legowisko wilka, pozostała część terenu to łąka. Wybierać dzieci do roli wilka i pasterza reszta to gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę.

Pasterz: "Gęsi, gęsi!"

gęsi: (zatrzymaj się i odpowiedz chórem)

Ha! Ha! Ha!

Pasterz: "Chcesz jeść?"

gęsi: Tak! Tak! Tak!

Pasterz: "Więc leć!"

gęsi: Nas to jest zabronione:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu.

Pasterz: „Więc lataj, jak chcesz,

Po prostu zadbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła (ramiona na boki, lecą do domu przez łąkę, a wilk, wybiegając z legowiska, próbuje je złapać (plamić). Złapane gęsi idą do legowiska. Po dwóch biegach liczy się liczbę gęsi złapanych przez wilka. Następnie wybierany jest inny wilk i pasterz. Gra jest powtarzana.

„Pospiesz się, aby wybiec!”. Gracze tworzą krąg. Środek okręgu to mniej więcej jedna trzecia dzieci. Dzieci stojące w kole trzymają się za ręce, idą w prawo, biegną na sygnał nauczyciela. Stojący pośrodku rytmicznie klaszczą w dłonie. Na sygnał "Zatrzymywać się!", dzieci zatrzymują się i podnoszą do góry splecione ręce. Nauczyciel liczy do trzech. W tym czasie faceci stojący w środku powinni mieć czas na wybiegnięcie z kręgu. Po przeliczeniu "Trzy!", dzieci szybko opuszczają ręce, ci, którzy nie zdążyli wybiec, są uważani za przegranych. Na powtórce Gry inne dzieci wychodzą na środek.

"Chytry lis". Gracze stoją w kole w odległości jednego kroku od siebie. Po stronie poza kręgiem znajduje się dom lisa. Na sygnał nauczyciela dzieci zamykają oczy, a on je omija poza koło i nie zauważalnie dotyka jednego z graczy, który staje się liderem - przebiegłego lisa. Dzieci otwierają oczy i śpiewają 3 razy (z krótką przerwą) zapytać (najpierw cicho, potem głośniej): „Przebiegły lisie, gdzie jesteś?”. Za trzecim razem gracz wybrany przez przebiegłego lisa szybko wybiega na środek koła, podnosi rękę i mówi: "Jestem tutaj!". Wszyscy rozpraszają się po terenie, a lis zabiera ich do niego. Policz liczbę złapanych lisów. Gra jest powtarzana z innym kierowcą.

"Dziadek Mróz". Po przeciwnych stronach witryny wskazane są 2 domy, w jednym z nich znajdują się gracze. napędowy (Dziadek Mróz) stanąć na środku kortu przodem do zawodników i mówi:

Jestem Mroźny Czerwony Nos.

Który z was zdecyduje

Po drodze, droga do przejścia?

Gracze odpowiadają chórem:

Nie boimy się zagrożeń

I nie boimy się mrozu.

Po wypowiedzeniu słowa "Zamrażanie" dzieci biegną przez plac zabaw do innego domu, a kierowca je dogania, próbując dotknąć ich ręką - zamrozić. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym kierowca ich dotknął i stoją nieruchomo do końca biegu. Nauczyciel wraz z Frosta liczy zamrożone. Po każdym odskoku wybierany jest kolejny Mróz. Na końcu porównanie gier który z kierowców był bardziej zręczny i zamroził więcej facetów.

„Łowca i zające”. Spośród graczy wybierany jest jeden myśliwy, reszta to zające. Po jednej stronie działki miejsce dla myśliwego, a po drugiej domek dla zajęcy. Myśliwy krąży po terenie udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Zające wyskakują z krzaków, skaczą na 2 nogach w różnych kierunkach. Na sygnał "Myśliwy!" zające wbiegają do domu, a myśliwy rzuca śnieżką pod nogi zająca. Tych, których uderzył, zabiera do swojego domu. Po każdym polowaniu wybierany jest nowy myśliwy, ale nie spośród złapanych.

Dla Gry(aby uniknąć zranienia) lepiej jest używać domowych kulek uszytych z kawałków materiału.

„Białe niedźwiedzie”. Dwóch kierowców staje w kole-kra, oni są biali Niedźwiedzie. Reszta chłopaków - młode - rozprasza się po całym terenie poza krze. Niedźwiedzie, trzymając się za ręce, próbują dogonić niedźwiadka i objąć go wolnymi rękami. Ten, kto zostanie złapany, jest zabierany na krę. Połowy trwają do momentu złapania 2-3 młodych. po zmianie misiów gra jest powtarzana. Zwycięzcami są ci, których nigdy nie złapano.

„Jesteśmy zabawnymi facetami”. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią (sznur). Po przeciwnej stronie nie ma dużego wału śnieżnego o wysokości 20-30 cm. stronie graczy (mniej więcej w środku) są kierowcy (salki). Chórzyści Mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i skakać.

Cóż, spróbuj nas dogonić,

Raz, dwa, trzy - złap!

Następnie wszyscy biegną na drugą stronę witryny i chowają się za zaspą śnieżną. Próbują zmatowić tych, którzy nie mają czasu na uniki i bieganie za osłonami. Po dwóch przejazdach liczy się ilość złapanych. Gra jest powtarzana z innymi kierowcami.

« Królowa Śniegu» . Lider jest wybierany spośród graczy. (można liczyć)- Królowa Śniegu. Dzieci biegają po placu zabaw, a Królowa Śniegu próbuje je dotknąć. Ten, którego dotknie, zamienia się w lód i musi pozostać na swoim miejscu. podczas powtarzania Gry wybierany jest inny kierowca, ale nie spośród przegranych.

"Klucze". Gracze stoją w wylosowanych w dowolnej kolejności kręgach w odległości 2 m od siebie. Lider jest wybrany. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: "Gdzie są klucze?". To odpowiedzi: "Iść do (Nazwa) zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zamienić się miejscami. Kierowca musi szybko zrobić kółko, może krzyczeć: „Znalazłem klucze!” Ten, który został bez miejsca, zostaje kierowcą.

"Karuzela". Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce i chodzą po okręgu najpierw powoli, a potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonujemy wg tekst:

Ledwo, ledwo, ledwo

Karuzele się kręcą

A potem dookoła, dookoła

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie!

Po wykonaniu przez dzieci 2-3 kółek Nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Gracze odwracają się i kontynuują marsz i bieg. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi wymawia:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa.

A więc koniec gry!

Ruch karuzeli zwalnia, a kiedy się kończy, dzieci zatrzymują się.

„Pająk i muchy”. W jednym z rogów sali (strony) oznaczony kółkiem sieć, w której żyje pająk (lider). Reszta dzieci przedstawia muchy. Na sygnał nauczyciela gracze rozpierzchają się po całym terenie - brzęczą muchy. Pająk w tej chwili jest w sieci. Na sygnał "Pająk!" muchy zamarzają, zatrzymaj się w miejscu, w którym zostały złapane przez sygnał. Pająk wychodzi i patrzy. Ten, który się porusza, jest prowadzony przez pająka w jego sieć. Przegrani są liczeni, wybierany jest inny kierowca.

„Ocean się trzęsie”. Dzieci stoją w kręgu w odległości 1-2 kroków od siebie i każde z nich rysuje wokół siebie okrąg. Lider jest wybrany. Przechadza się między bawiącymi się wężami. Te dzieci, do których gracz powie „Ocean się trzęsie”, idź za nim, stopniowo tworząc łańcuch. Taki łańcuch w chodzeniu lub bieganiu krąży wokół każdego koła. Do słów nauczyciela „Morze jest spokojne” wszyscy się poddają i próbują zająć dowolne wolne koło. Ten, który zostaje bez koła, jest uważany za przegranego.

„Łowcy i kaczki”. Gracze zostają podzieleni na dwie równe drużyny – myśliwych i kaczek. Kaczki stoją w środku dużego koła, myśliwi znajdują się poza kręgiem. Łowcy, rzucając kulą o dużej średnicy, próbują zranić nimi kaczki, odpadają Gry. Kiedy większość kaczek zostanie oznaczona, drużyny zamieniają się rolami.

„Żaby na bagnach”. Brzegi są zarysowane z obu stron, pośrodku znajduje się bagno. Na jednym z brzegów stoi dźwig (za linią). Żaby siedzą na wybojach (okręgi w odległości 50cm) I Mówią:

Tutaj z wyklutych zgniłych

Żaby pluskały się w wodzie.

Zaczęli rechotać z wody:

Que-ke-ke, que-ke-ke,

Na rzece będzie padać.

Pod koniec słów żaby skaczą z wyboju na bagno. Żuraw łapie te żaby, które nie zdążyły wskoczyć do bagna. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Po tym, jak żuraw złapał kilka żab, wybiera się nowego żurawia spośród tych, które nigdy nie zostały złapane.

„Bezdomny króliczek”. Spośród graczy wybieramy bezdomnego zająca i myśliwego. Odpoczynek "zające" rysują sobie kręgi, stoją w nich - to są ich domy. Na sygnał nauczyciela bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec przed myśliwym, wbiegając w dowolne koło; wtedy stojący w kręgu zając musi szybko uciekać, bo zostaje bezdomny, a myśliwy już go goni. Jeśli myśliwemu uda się złapać zająca, który został bez domu, następuje zamiana ról.

„Salki z piłką” Gracze tworzą krąg i stoją w odległości 2-3 kroków od siebie. Kierowca znajduje się w środku koła, u jego stóp znajdują się dwie piłki uszyte z kawałków materiału. Kierowca wykonuje różne ruchy: przysiady, skłony, klaskanie nad głową itp. Zawodnicy powtarzają te ruchy. Nauczyciel nagle wymawia: „Wyjdź z kręgu!” i każdy biegnie w różnych kierunkach.

„Lis i kurczaki”. Dzieci udają kurczaki. Jeden przedstawiający koguta, drugi lisa. Kurczaki chodzą po terenie, szukając pożywienia. Lis uważnie ich obserwuje. Zgodnie z poleceniem nauczyciela (niewidoczny dla wszystkich) lis wychodzi i cicho skrada się do kurczaków. głośny kogut krzyczeć: "Ku-ka-re-ku!". Kurczaki uciekają, lecą na grzędę (kłoda, ławka). Kogut musi uciekać ostatni. Lis łapie te kurczaki, które nie miały czasu wspiąć się na grzędę i pozostać na niej. Na powtórce Gry inne dzieci są wybierane do odgrywania roli lisa i koguta.

„Wilk w jaskini”. Na środku stanowiska narysowane są dwie równoległe linie w odległości 60-70 cm od siebie - jest to fosa. Jeden z kierowców (lub dwa)- wilk jest w rowie. Po tej samej stronie działki (na końcu za linią stoi kozi domek. Po przeciwnej stronie fosy pastwisko dla kóz. Na znak prowadzącego kozy biegną na drugą stronę , przeskakując przez fosę Wilki wybiegają z fosy, łapią kozy Po każdym biegu ilość złowionych kóz, a po dwóch kreskach następuje zmiana woźniców.

„Żmurki” Niewidomy zostaje wybrany. Stoi na środku platformy, zawiązują mu oczy i odwracają się kilka razy. Dzieci rozbiegają się po całym placu zabaw, a buff niewidomego zjada, żeby kogoś złapać. Jeśli niewidomy zbliży się do krawędzi miejsca, zostanie ostrzeżony słowem "Ogień!". Zgodnie z zasadami, gracze muszą biec poza linie warunkowe. W grę najlepiej grać z niewielką liczbą graczy. (może być zmienione). Jeśli to możliwe, usuń wszystkie niepotrzebne elementy z witryny. Jeśli ślepiec niewidomego nie może nikogo złapać przez długi czas, zastępuje go inny kierowca.

„Mądrzy faceci”. Gracze siedzą w kręgu. Przed każdym na podłodze (grunt) worek z piaskiem (możesz położyć kamyk, pasek). W środku jest dwóch kierowców. na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do koła na jednej nodze, przeskakując przez przedmioty iz powrotem na dwóch nogach; kierowcy próbują ich przygwoździć, zanim zdążą wyskoczyć z kręgu. Ten z graczy, który został dotknięty przez kierowcę otrzymuje punkt karny. (ale od gry nie wychodzą) . Po 30-40 sekundach gra się zatrzymuje i podliczana jest liczba przegranych. Kierowcy wybierani są spośród tych, którzy nigdy nie zostali złapani. Gra jest powtarzana.

"Piętnaście". Wybrany zostaje kierowca, który staje w centrum lokacji. Po sygnale "Złapać!" dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje kogoś dogonić i powalić. Ten, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po chwili nauczyciel podaje Komenda: "Zatrzymywać się!" i gra się zatrzymuje. Liczona jest liczba złapanych i wybierany jest inny kierowca.

"Kot i mysz". są wybrani prowadzący: jeden to kot, drugi to mysz. Dzieci łączą ręce i tworzą krąg. Kot jest za kółkiem, a mysz w kole. Kot próbuje wejść do kręgu i złapać mysz, gracze kucają i zamykają wejścia, nie przepuszczając jej. Jeśli kot mimo to dostał się do kręgu, dzieci natychmiast otwierają bramę i przepuszczają mysz, starając się nie wypuścić kota z kręgu. Jeśli kot złapał mysz, obaj stają w kole, a gracze wybierają innych kierowców.

„Jeździeccy sportowcy”. Stragany są oznaczone w odległości 2m od ściany (kubki) 1m od siebie. Powinni być 2-3 mniej od graczy. Dzieci stoją w kole, obracając się w prawo (lewy) bokiem do środka, przedstawiający konie sportowe. Na komendę „Stój koniu!” konie idą, podnosząc wysoko kolana, sięgając do nich dłońmi zgiętymi w łokciach; na komendę "Zakręt!" odwróć się, kontynuując ruch w przeciwnym kierunku; na zespół "Ryś!"- uruchomić. Zadania są powtarzane 2-3 razy. Na komendę "Do stajni!" wszyscy biegną, próbując zająć wyznaczone miejsce. Pozostało bez stoiska stracić. Gra jest powtarzana.

„Łapanie motyli”. Nauczyciel wyznacza dwie pary kierowców – dzieci z siatkami. Inne motyle na zawołanie "Latać!" dzieci z sieciami (dwa dzieci, trzymając się za ręce)łapać motyle - złap motyla za ręce i zanieś go w wyznaczone miejsce. W czasie, gdy zabiera się nauczycieli mówi: „Motyle odpoczywają, usiadły na kwiatku”, dzieci kucają (pauza). Na sygnał "Latać!" rozproszone motyle sowa. Po chwili liczone są złapane motyle i wybierani są inni kierowcy.

„Nie stój na ziemi”. Wybrano kierowcę, który biegnie ze wszystkimi dziećmi. Jak tylko nauczyciel powie "Złapać!"- wszyscy uciekają przed kierowcą i próbują wspiąć się na górkę - kłoda, pień itp. Jeśli kierowcy uda się z kogoś zadrwić, uważa się, że został złapany i odsuwa się na bok. Na końcu Gry policzyć przegranych, spośród tych, których nie złapano, wybierany jest inny kierowca.

„Niedźwiedzie i pszczoły”. Dzieci są podzielone na dwie równe grupy, jedna to niedźwiedzie, reszta to pszczoły. W odległości 3 m od domu pszczół zarysowany jest las, w którym przebywają niedźwiedzie.

Po przeciwnej stronie w odległości 8-10m znajduje się łąka. Pszczoły znajdują się na ich domu - na wzgórzu (ściana, ławka, niska kłoda). Na sygnał nauczyciela lecą na łąkę z miodem i brzęczeniem. W tym czasie niedźwiedzie wspinają się do ula i ucztują na miodzie. Na sygnał nauczyciela „Niedźwiedzie!” pszczoły latają do swoich uli i żądlą (dotykać) te niedźwiedzie, które nie zdążyły uciec do lasu. Następnie pszczoły wracają do ula i gra zostaje wznowiona. Na powtórce Gry dzieci zamieniają się rolami.

„Latawce-wróble”. Narysuj okrąg o średnicy 5m. Lider jest wybrany - latawiec, staje w środku koła. Wróble skaczą na dwóch nogach w kole (dziobać ziarna) i powrót z kręgu. A latawiec leci w kółko, nie pozwala wróblom dziobać zboża i łapie je (dotyka ich). Złapany wróbel podnosi rękę, cofa się o krok i nie bierze udziału w zabawie. Gra jest powtarzana kilka razy przez 40-50 sekund. Podczas zmiany kierowcy następuje przerwa, która służy jako odpoczynek dla dzieci.

„Karp i szczupak”. Jeden kierowca to szczupak, reszta graczy podzielona jest na dwie podgrupy. Jeden z nich tworzy krąg - to kamyki, drugi to karasie, które pływają wewnątrz koła. Szczupak jest poza okręgiem. Na sygnał nauczyciela "Szczupak!" szczupak szybko wbiega w krąg i próbuje złapać karpia. Karpie spieszą się, by zająć miejsce dla jednego z graczy i usiąść (ukrywać). Gra jest powtarzana z innym szczupakiem. Na końcu Gry, który powtarza się 3-4 razy, nauczyciel zaznacza woźnicę-szczupaka, który złowił najwięcej karpia.

Zabawne gry na świeżym powietrzu dla starszych dzieci wiek przedszkolny

Yakovleva Olga Vasilievna, pedagog, GBOU „Szkoła nr 842”, Moskwa
Opis pracy: Oferuję wybór gier na świeżym powietrzu dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym (5-7 lat). Materiał ten zainteresuje pedagogów, instruktorów wychowania fizycznego, a także organizatorów zajęć pozalekcyjnych, wypoczynku i rekreacji dzieci na letnich koloniach, na terenach sanatorium szkolnego.
W okres letni należy stworzyć warunki do rozwój fizyczny i opieki zdrowotnej dla dzieci. Zaleca się zwiększenie czasu spędzanego przez dzieci na świeże powietrze, zwiększając ich aktywność motoryczną. Gry mobilne, jak nic lepszego, nadają się do organizacji rekreacji i wypoczynku.
Proponowane gry plenerowe mogą być wykorzystane jako część święto sportu, letni wypoczynek lub rozrywka, a także samodzielna jednostka.

Gra mobilna należy do tych typów aktywność w grach, w którym jasno wyrażono rolę ruchów. W procesie organizowania zabaw plenerowych rozwiązywane są zadania prozdrowotne, edukacyjne i wychowawcze. Ale zabawa na świeżym powietrzu, ze względu na swoją specyfikę, jest przede wszystkim skutecznym środkiem wzmacniania zdrowia i rozwoju fizycznego dzieci. Zabawy na świeżym powietrzu korzystnie wpływają na wzrost, rozwój i wzmocnienie aparatu kostno-więzadłowego, układu mięśniowego, kształtowanie prawidłowej postawy, zwiększają aktywność funkcjonalną organizmu, aktywują przemianę materii, a obciążenia mięśni stymulują pracę gruczołów . wydzielina wewnętrzna. Poprawiają ogólną sprawność fizyczną dzieci, zaspokajają ich potrzeba biologiczna w ruchu.
Zabawy na świeżym powietrzu przyczyniają się do rozwoju cech motorycznych: szybkości, zwinności, siły, wytrzymałości, gibkości i, co ważne, tych cechy fizyczne rozwijać jako całość.
Gry mobilne mają pozytywny wpływ na system nerwowy ponieważ fascynująca fabuła gry wywołuje u dzieci pozytywne emocje.
Gra mobilna ma charakter kolektywny; natomiast opinia rówieśników ma ogromny wpływ na zachowanie każdego dziecka; dziecko uczy się pracy w zespole. Wzajemna pomoc, kształtuje się życzliwa postawa wobec innych, rozwija się umiejętność prawidłowej oceny swoich działań.
Gry na świeżym powietrzu to dobry sposób na aktywny wypoczynek. Szczególnie cenne z punktu widzenia regeneracji jest prowadzenie zabaw na świeżym powietrzu na świeżym powietrzu: dzieci stają się bardziej stwardniałe, zwiększa się dopływ tlenu do ich organizmu.
W grach plenerowych stwarzane są sprzyjające warunki do manifestacji kreatywności, fikcji i fantazji. Nauczyciel zachęca dzieci do kreatywności, kieruje je do tworzenia wariantów gry poprzez wprowadzanie nowych czynności ruchowych, zmianę zasad itp.

Cel. Rozwój obserwacji, koncepcje przestrzenne („powyżej”, „pod”, „przez”)
Opis. Lider jest wybrany. Odwraca się. Wszystkie pozostałe dzieci stoją w kręgu i biorą się za ręce. Następnie dzieci zamieniają koło w supeł. Aby to zrobić, musisz „zmieszać się” bez rozdzielania rąk. Możesz przejść nad zamkniętymi dłońmi, czołgać się pod nimi, aby ręce były splecione, a z koła uzyskano „plątaninę”. Nie możesz puścić swoich sąsiadów. Gospodarz próbuje rozwiązać węzeł, mówiąc jednocześnie, jakie ruchy mają wykonać zawodnicy (np. wspiąć się na ramię, przejść pod pachą itp.)

„poruszaj się”

Cel. Rozwój umiejętności komunikacyjnych, pomóż dzieciom zrealizować własne ciało.
Opis. Stańcie w kręgu i zamknijcie oczy. Nauczyciel dotyka ramienia jednego z dzieci. To dziecko otwiera oczy, podchodzi do dowolnego dziecka z kręgu i może pokazać mu dowolny ruch. Dotknięte dziecko pamięta ruch. Otwiera oczy i powtarza tę czynność dla kolejnego dziecka. Tak więc akcja jest przekazywana w kółko, aż dotrze do pierwszego dziecka. Na koniec gry możesz wyjaśnić, jaki to był ruch. Czy to się zmieniło? Jak było na początku, jak było na końcu? (podobne do gry „Broken Phone”, ale nie słowem, ale ruchem)

„Masza i Misza”

Cel. Rozwój słuchu, percepcji dotykowej.
Opis. Dzieci stoją w kręgu, podnoszą linę. Wewnątrz kręgu znajduje się duży ciemny las. Dwoje dzieci Masza i Misza wybierają się do lasu. Obaj otrzymują opaski na oczy. W tym wielkim lesie muszą się odnaleźć. Nie mogą rozmawiać, tylko dzwonią do siebie, wydając lekko słyszalne dźwięki: brzęczenie, brzęczenie i tak dalej. Kiedy jedno dziecko wydaje dźwięk, drugie musi odpowiedzieć własnym dźwiękiem. Dźwięki pomagają im znaleźć. Upewnij się, że dźwięki są naprawdę ciche, ale nadal słyszalne. Można np. powiedzieć, że dzieci się gubią, boją się złodziei, rabusiów i zwierząt, więc wydają bardzo ciche dźwięki, żeby ich nie zwabić.

„Gasimy ogień”

Cel. Rozwój zręczności, ruchów obrotowych rąk, dokładności.
Instrukcja dla dzieci. Wyobraź sobie, że wszyscy jesteśmy drużyną strażaków. Musimy ugasić pożar, który wybuchł w lesie, ale wóz strażacki nie może podjechać na miejsce pożaru. Dlatego my sami musimy nieść wodę do ognia. Tu, gdzie jest ogień, postawię puste naczynie, a tu, gdzie jest źródło, naczynie z wodą. Otrzymuje każdy strażak papierowy kubeczek. Wszyscy stają się łańcuchem od jednego pojemnika do drugiego, mniej więcej w tej samej odległości od siebie. Ten, kto stoi przy pojemniku na wodę, nabiera szklankę wody i wlewa ją do szklanki sąsiada. I tak woda przepływa z jednej szklanki do drugiej, aż ostatni z was naleje ją do pustego pojemnika.
Kiedy powiem: „Woda naprzód!”, zacznij transportować wodę. Kiedy w źródle nie ma już wody, dziecko stojące przy źródle powinno powiedzieć: „Stop, wodo!”.

„Łowcy i zające”

Cel. Naucz dzieci odgrywać podwójną rolę: zająca i myśliwego. Trenuj orientację przestrzenną, oko, subtelne ukierunkowane ruchy palcem wskazującym, szybkość reakcji i samokontrolę.
Instrukcja dla dzieci. Mam do zaoferowania grę "Łowcy i zające". Wyciągnij do przodu palec wskazujący dowolnej ręki (w zależności od tego, co jest wygodniejsze) - to jest myśliwy. Trzymaj drugiego za plecami z otwartą dłonią na zewnątrz - to jest zając. Myśliwy próbuje złapać zająca, czyli dotknąć otwartej dłoni innego dziecka. Za każdym razem, gdy złapiesz zająca, czyli dotkniesz palcem wskazującym czyjejś dłoni, krzyknij: „Bang-bang!”
Ciekawe jak często będziemy słyszeć myśliwych? Nie zapominaj, że inne dzieci również polują i próbują cię złapać w tym czasie. Kiedy zostaniesz złapany, musisz krzyknąć: „Ah-ah!” Po tym możesz ponownie rozpocząć polowanie.

„Lis i zając”

Cel. Rozwijaj umiejętność przełączania uwagi podczas gry.
Instrukcja dla dzieci. Mam do zaoferowania grę "Lis i Zając". Stańcie razem w kręgu i słuchajcie mnie uważnie, aby zapamiętać zasady.
Ta mała kulka to zając, duża piłka to lis. Zając chodzi od dziecka do dziecka w kółko, trochę później wybiega lis. Lis musi złapać zająca. Kiedy lis go łapie, zając rusza ponownie - ale tym razem w innym kierunku. Wkrótce lis znów zaczyna na niego polować. Zagrajmy kilka razy według tych zasad.
Teraz pobawmy się dwoma zającami. Oba zające muszą biec w tym samym kierunku. I kolejna nowa zasada. Każdy z Was może zmienić kierunek, w którym biegnie lis, krzycząc: „Wszystko dookoła!” Wtedy lis biegnie w innym kierunku i zające też. Kiedy gramy z dwoma zającami, gra staje się trudniejsza i bardzo mnie interesuje, jak często lis złapie zająca.

„Kto ma mniej piłek”

Cel. Rozwijaj zręczność, szybkość reakcji.
Opis. Dzieci tworzą dwie równe drużyny. Każdy z nich bierze kilka piłek i znajduje się na swojej połowie terenu (teren podzielony jest siatką lub linią). Dzieci obu drużyn, po sygnale nauczyciela, próbują rzucić swoje piłki na boisko przeciwnika. Drużyna z najmniejszą liczbą piłek na boisku po drugim gwizdku wygrywa.

„Wręczony - usiądź”

Cel. Rozwijaj dokładność, koordynację ruchów, umiejętność łapania piłki.
Opis. Dzieci tworzą kilka drużyn, każda drużyna wybiera kapitana. Drużyny stoją w kolumnach za linią startu. Kapitan każdej drużyny z piłką w dłoniach stoi naprzeciwko swojej drużyny w odległości 2-3 metrów od niej.
Na sygnał nauczyciela kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w kolumnie, który ją łapie, podaje z powrotem kapitanowi i kuca. Kapitan w ten sam sposób podaje piłkę drugiemu, potem trzeciemu i wszystkim pozostałym zawodnikom. Każdy gracz po podaniu piłki kapitanowi kuca. Kiedy ostatni zawodnik podaje kapitanowi piłkę, kapitan podnosi piłkę nad głowę i cała drużyna szybko wstaje. Wygrywa zespół, który jako pierwszy wykona zadanie. Jeśli gracz nie złapał piłki, musi pobiec za nią, wrócić na swoje miejsce i podać piłkę kapitanowi.

Julia Maznia

Czasami okoliczności rozwijają się w taki sposób, że dziecko jest zmuszone spędzić większość dnia w domu: matka jest zajęta lub pogoda w ogóle nie sprzyja spacerom. Ale dla prawidłowego zdrowia i rozwoju dziecka, zarówno fizycznego, jak i psychicznego, musi dużo się ruszać w ciągu dnia. Czy można się umówić gry na świeżym powietrzu dla dzieci w domu aby dziecko dostało swoją część ruchu, a dom pozostał nienaruszony? Móc. Poza tym gra gry plenerowe z dziecko w domu, możesz uczyć go nie tylko nowych ruchów, zręczności i kontroli nad ciałem, ale także łączyć zabawy ruchowe z grami fabularnymi i edukacyjnymi. Ale najpierw najważniejsze.

W domu można zorganizować wiele zabaw na świeżym powietrzu:

Gimnastyka i gry w kompleksie sportowym

Jeden z najbardziej proste opcje gry na świeżym powietrzu w domu to gimnastyka, tylko musisz to zrobić w zabawny sposób, dodając jakąś fabułę, aby była interesująca dla dziecka. Możesz pokonać rymowanki lub wiersze. Na przykład tak:

Małpy(od 1 roku)

Wcześnie rano na łące

(I.p.: kucamy. Wstajemy, podnosząc ręce do góry, jak gdyby wschodziło słońce)
Więc małpy bawiły się:

(Odbij się kilka razy na dwóch nogach)
Góra prawej nogawki, góra
(Tupnięcie prawą nogą)
Góra lewej stopy, góra!

(Tupnięcie prawą nogą)
Ręce do góry, do góry, do góry!!! (podnieś obie ręce do góry)
Kto wzniesie się ponad wszystko???

(Wstajemy na palcach i rozciągamy się jeszcze mocniej)

Homka, Homka, chomik(od 1 roku)

Homka, Homka, chomik -
(nadąć policzki)
Beczka w paski.
(Ręce na pasku, wykonujemy przechyły na boki)
Homka wstaje wcześnie
(Rozciąganie, podnieś ręce do góry)
Myje policzki, naciera szyję.
(Trzy policzki obiema rękami, potem szyja)
Homka zamiata chatę
(Naśladuj zamiatanie)
I idzie się ładować.
(Marsz)
Jeden dwa trzy cztery pięć -
(Ręce na boki, rytmicznie zegnij ręce w łokciach)
Homka chce stać się silny!
(Dociśnij szczotki do ramienia, napinając mięśnie ramion, jakby pokazując, ile mają siły)

Zajęciom w kompleksie sportowym mogą towarzyszyć także wiersze fabularne lub rytmiczne.

Taksówka w Wonder City(od 2 lat)

Zmień kompleks sportowy w miasto. Torby papierowe na prezenty z uchwytami mogą pełnić funkcję domów. Mieszkańcy miasta to małe zabawki. Zawieś torby na różnych poziomach szwedzkiej ściany, drabinki linowej, liny (jeśli dziecko umie wspinać się po linie). Na każdym domku można nakleić wizerunek jego mieszkańca lub napis, jeśli dziecko umie czytać. Zaproś swoje dziecko, aby stało się autobusem lub taksówką i zabrało mieszkańców cudownego miasta do domu. Aby obie ręce dziecka mogły swobodnie wspinać się po kompleksie sportowym, pasażerowie mogą być umieszczeni w kieszeni na ubraniu dziecka.

W stadzie małp(od 2 lat)

Małpy to bardzo zabawne zwierzęta, które uwielbiają płatać figle. Poproś dziecko, aby zamieniło się w małpę i trochę wygłupiało. Małpa może:

  • huśtamy się na winorośli (huśtamy się na trapezie i skręcamy - kręcimy się na pierścieniach);
  • wspinamy się po drzewach (wchodzimy i schodzimy po szwedzkim murze);
  • chodzić po gałęziach na czterech nogach (chodzimy na czworakach po ławce, podwyższonej desce lub rozłożonej na podłodze taśmie);
  • poruszać się po rękach od gałęzi do gałęzi (chodzimy po poręczy, jeśli istnieje), przekręcamy pierścienie);
  • siedząc na gałęzi, rzuć owoce drzewa (dołącz prezentową papierową torbę z kulkami z tenis stołowy lub szmacianych piłek na takiej wysokości, że dziecko musi się na nie wspiąć, dziecko może wspiąć się za każdą piłką lub przysiąść na poprzeczce i rzucać piłkami do celu).

Do wspinania się po szwedzkim murze ten wiersz N. Shilova jest świetny:

W sklepie

W sklepie,
Gdzie jest chałwa
Wznoszą się wzgórza
I ciasteczka
Półki na książki
formularz
wzgórza,
Gdzie jest cukierek
"Czerwony mak"
Jak góry
Kara Dag,
I szeregi
pianka,
Jak grzbiety
Pamir,
Miejsce
Tylko dla mężczyzn -
Zdobywcy szczytów.

Podczas zabawy w kompleksie sportowym nie zapomnij o środkach ostrożności: pod kompleksem sportowym należy położyć matę, ubezpieczyć dziecko, gdy wykona nowe ruchy. O tym, jak zorganizować domowy kącik sportowy, przeczytacie w artykule.

Gry naśladujące

dobra opcja gry na świeżym powietrzu w domu mogą stać się wzorem do naśladowania. Dziecko może naśladować twoje działania lub coś przedstawiać. Wszystko można pokazać:

  • zabawki (boże narodzenie, kubek, piłka);
  • zwierzęta (zwierzęta, ptaki, owady);
  • transport (rower, samolot, samochód, pociąg itp.);
  • AGD (odkurzacz, żelazko, pralka, suszarka do włosów).

Możesz również przesłać zadanie na kilka sposobów:

  • po prostu pokazujesz lub mówisz dziecku, co ma robić, kogo lub co ma przedstawiać;
  • dziecko wybiera kartę z wylosowanym lub zapisanym zadaniem (takie karty należy wcześniej przygotować). Jeśli przedstawiasz zwierzęta, to na kartach zadań możesz narysować nie same zwierzęta, ale ich cień, ślady lub tylko ich część;
  • możesz zadać dziecku zagadkę o tym, co będzie musiał przedstawić.

Oto kilka opcji gier podszywania się pod inne osoby.

Rób to co ja(od 1 roku)

Rodzic wydaje polecenia i wykonuje je razem z dzieckiem. Na przykład sięgnij długopisem do głowy, uchem do kolana, nogą do poduszki. Możesz myśleć o przedmiotach w różnych częściach pokoju lub mieszkania, tak że nadal musisz do nich biec: dotykaj szafki piętą, stołu łokciem i tak dalej, o ile twoja wyobraźnia i otaczające przedmioty są wystarczające. Możesz wykonywać te polecenia z dużą szybkością.

Krasnoludy i olbrzymy

To dobrze znana mobilna gra uważności. Bardziej interesujące jest granie z kilkorgiem dzieci. Lider może wypowiedzieć tylko słowa „olbrzymy” i „gnomy”. Na słowo „giganci” wszyscy powinni stanąć na palcach i podnieść ręce. A na słowo „gnomy” wszyscy powinni usiąść niżej.

Facylitator stara się skłonić graczy do popełniania błędów. Możesz najpierw głośno powiedzieć „giganty”, a „gnomy” – cicho. A potem nagle - wręcz przeciwnie. Lub inna opcja: mówiąc „olbrzymy”, gospodarz kuca, a mówiąc „gnomy” - podnosi się na palcach. A potem nagle - wręcz przeciwnie. Tempo gry należy stopniowo zwiększać.

Jeśli grasz z kilkorgiem dzieci, to, które popełni błąd, odpada z gry. Ostatni gracz, który nigdy nie popełnił błędu, zostaje liderem. Jeśli bawisz się sam z dzieckiem, po pomyłce możesz po prostu zamienić się rolami lub wyznaczyć karę za pomyłkę – np. usiąść 5 razy.

Jula(od 1,5 roku)

Na pewno masz w domu kołowrotek. Poproś dziecko, aby kręciło się jak bączek. Kiedy powiesz „stop”, dziecko powinno się zatrzymać. Możesz kręcić się na dwóch nogach lub na jednej nodze (dla dzieci od 4 lat). Poniższy wiersz E. Gaiterovej doskonale pasuje do tej gry:

Teraz stanę się młody -
Kręcę się na jednej nodze.
A teraz zmienię nogę
I trochę się na nim kręcę.

Kubek(od 1,5 roku)

Najwygodniej jest grać w tę grę na macie na podłodze. Dziecko siada na piętach, pochyla się lub upada na jedną stronę, potem na drugą. Odpowiedni wiersz T. Kovala „Roly-Vstanka”:

Roly-Vstanka to roly-poly.
Nawet jeśli chce spać
Nadal warto, biedactwo
I nie może iść do łóżka.

Samochód(od 1,5 roku)

Wyznacz kilka miejsc w pokoju: garaż, stację benzynową, stację benzynową, pocztę i tak dalej. Zachęć swoje dziecko, aby stało się maszyną. Daj wskazówki do samochodu, gdzie jechać.

Po 4 latach miejsca w Twoim mieście, które zna Twoje dziecko, mogą zostać wykorzystane jako miejsca. Możesz też powiedzieć dziecku, dokąd ma jechać, lub poprosić je, by zabrało Cię na wycieczkę po mieście: niech dziecko kierowca trzyma Cię za rękę i sam wybiera trasę.

Dookoła świata(od 4 lat)

Ta gra jest odmianą poprzedniej gry, ale do tego będziesz potrzebować Mapa polityczna pokój. Wyznacz w różnych miejscach pokoje lub apartamenty kraju, do których można dotrzeć na różne sposoby - drogą lądową, wodną, ​​powietrzną. Zaproś dziecko na wycieczkę. Ty proponujesz kraj, dziecko decyduje, jak się do niego dostać i przeprowadza się Właściwe miejsce, wykonując odpowiednie ruchy: jeździ samochodem lub pociągiem, pływa statkiem lub lata samolotem lub helikopterem. Na przykład z Rosji do Francji można dojechać samochodem, pociągiem lub samolotem. A z Francji do Kanady - samolotem lub statkiem.

Ciężarówka(od 1,5 roku)

Zaproś swoje dziecko, aby zostało ciężarówką. Można pobawić się dużą ciężarówką, którą dziecko może prowadzić rączkami, wózkiem inwalidzkim, na którym dziecko porusza się, odpychając się nóżkami, czy zwykłym plecakiem, który maluszek sam sobie założy. W jednym końcu pokoju przygotuj części główny projektant. To będą cegły. Ciężarówka musi wykonać zadanie - przetransportować cegły z fabryki na plac budowy. Pomóż dziecku w fabryce załadować klocki na tył samochodu lub plecaka. Na placu budowy dziecięca ciężarówka musi wyładować cegły. Kiedy wszystkie klocki zostaną przetransportowane, możesz zbudować z nich dom, ogród zoologiczny lub coś innego.

konie(od 2 lat)

Opowiedz swojemu dziecku o tym, jak trenuje się konie i kucyki, i zaproś je do zabawy z tresowanym koniem. Wyznacz stajnię w pokoju. Mama - trener wydaje komendy koniowi, na koniec koń może dostać smakołyk. Przykładowe komendy, które koń może wykonać:

  • „krok” - koń chodzi, podnosząc wysoko kolana;
  • „kłus” - koń biegnie;
  • „obrót” - koń się obraca;
  • „łuk” - koń pochyla się do przodu;
  • „do stajni” - koń biegnie w specjalnie wyznaczone miejsce i tak dalej.

Zabawy z dużymi przedmiotami lub budowanie schronienia

Zabawy z dużymi przedmiotami to świetna aktywność fizyczna dla dzieci do 4 roku życia.

Budowa domu(od 2 lat)

Poproś dziecko, aby zbudowało legowisko dla niedźwiedzia, norę dla myszy, budę dla psa i tak dalej z poduszkami i kocami. Ta gra może łatwo zmienić się w grę fabularną.

Pomoc mamie(od 2 lat)

Poproś dziecko o pomoc: przenieś poduszkę, taboret lub coś innego do innego pokoju duży rozmiar ale nie za ciężki; umieść książki na wysokiej półce i tak dalej. Dzieciak nie tylko będzie zadowolony, że mógł się Tobie przydać, ale także otrzyma dodatkowe aktywność fizyczna.

Taniec

Doskonała opcja gry na świeżym powietrzu dla dzieci w domu może stać się tańcem. Nie tylko przyczyniają się do rozwoju dużej motoryki maluszka, ale także rozwijają jego koncentrację słuchową i uwagę. Oto kilka opcji gier tanecznych.

Po prostu taniec(od 6 miesięcy)

Kochanie, możesz po prostu ruszać się do muzyki tak, jak lubisz.

Zatańczmy(od 1 roku)

Istnieje wiele prostych piosenek dla dzieci, do których można tańczyć, wykonując określone ruchy podczas refrenu (klaskanie w dłonie, tupanie, obracanie).

Przestań tańczyć(od 2 lat)

Do tej gry potrzebujesz gospodarza, który będzie okresowo wyłączał muzykę. Kiedy muzyka gra, dziecko tańczy, jak tylko muzyka się zatrzyma, dziecko również powinno się zatrzymać. W przypadku dzieci powyżej 4 roku życia zadanie może być skomplikowane: nie tylko zatrzymać się, gdy muzyka się skończy, ale zatrzymać się w pozycji, w której znajdował się w tym momencie. Po ponownym włączeniu muzyki dziecko znów zaczyna tańczyć.

Ubierz się i tańcz(od 2 lat)

Jeśli dziecko jest zmęczone tylko tańcem, spróbuj tańczyć w kostiumach. Jako kostiumy możesz użyć elementów garderoby, które masz w domu lub części kostiumów, jeśli je posiadasz. Do tańca w określonym kostiumie możesz wybrać odpowiednią muzykę. Oto kilka przykładów:

  • zakładamy czerwono-białą czapkę Pinokia i tańczymy do piosenki z filmu „Pinokio”;
  • na głowie czapka kapitańska – tańczymy do piosenki „Brave Captain”;
  • zakładamy czapkę bez daszku i marynarski kołnierz - tańczymy do „Jabłka”;
  • kowbojski kapelusz na głowie i drewniany lub dmuchany koń pod siodłem – tańczymy do piosenek „Dwóch kowbojów” i „Piosenka o Kowboju Janie”;
  • zakładamy kapcie lub buty taty lub mamy – i tańczymy do piosenki „Barbariki”;
  • zakładamy szorty khaki i wojskową czapkę - maszerujemy w rytm piosenki "Żołnierze - dzielne dzieciaki";
  • kostium myszki - Scary Beast (Piosenka o myszce) muzy. A. Moskwa sl. A. Szutko;

Musical „Kot i mysz”(od 2 lat)

Będziesz potrzebował dwóch melodii (głośnej i cichej) oraz prezentera, który je zamieni. Ty będziesz kotem, dziecko myszą. Kiedy gra cicha muzyka, dziecko może biegać po pokoju do woli, np. może spróbować ukraść okruchy ze stołu. Kiedy melodia się zmienia, kot budzi się i próbuje złapać mysz. Ta gra jest interesująca do zabawy z kilkorgiem dzieci - myszami.

Nadrabianie zaległości w domu

Chyba nie ma dziecka, które nie lubi biegać. Catch-up lub tag jest jednym z najstarszych zabawy ludowe jak zabawa w chowanego. Z pewnymi ograniczeniami całkiem możliwe jest granie w doganianie w domu. Cel gry we wszystkich przypadkach jest ten sam – prowadzący stara się dogonić i pokonać drugiego gracza lub graczy. Jeśli przestrzeń mieszkania nie pozwala na aktywne bieganie, możesz zaprosić maluszka do zabawy w nadrabianie zaległości na czworakach.

Dogrywki z fabułą

Sporo jest tu dogrywkowych wątków z odpowiednim poetyckim akompaniamentem. Podczas gdy wiersz jest opowiadany, przywódca (niedźwiedź, wilk, pies itd.) chowa się lub śpi, a dzieci chodzą wokół niego. Gdy tylko wiersz się kończy, dzieci rozpraszają się, a przywódca je łapie:

U niedźwiedzia w lesie

U niedźwiedzia w lesie,
Grzyby, biorę jagody,
Niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Gęsi, gęsi

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha, ha, ha.
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak.
Pasterz: Cóż, leć.
Gosia: Nie możemy. Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu.
Pasterz: Cóż, lataj jak chcesz, tylko uważaj na swoje skrzydła.

zły pies

Tu leży kudłaty pies,
Schował nos w łapach.
Cicho, cicho kłamie,
Nie takie spanie
nie spać.
Chodźmy do niego, obudźmy go
I zobaczmy, co się stanie...

Cichsza myszka nie hałasuje...

Myszy prowadzą okrągły taniec,
Kot drzemie na kanapie.
Cicho, myszy, nie róbcie hałasu,
Nie budź kota Vaski.
Jak budzi się kot Vaska
Przerwie twój okrągły taniec.

Ale możesz też wymyślić własną fabułę: lis i kurczak, wilk i zając i tak dalej.

Nadrabianie zaległości z domami

Za domki mogą służyć koła wykonane ze sznurka, rozłożone na podłodze kartki papieru, części dziecięcego dywanika, taborety i sofa. Mama dogania dziecko, ale jeśli dziecko wskoczyło do domu, matka nie może już z niego drwić. Można obejść się bez stacjonarnych domów: zawodnika można uznać za „w domu”, jeśli przykucnie, położy ręce nad głową w kształcie dachu i powie: „Chur, jestem w domu”.

Stopy wyżej od ziemi

Ta gra jest podobna do poprzedniej, ale matka nie może drwić z dziecka tylko wtedy, gdy podniosło nogi z ziemi: usiadło na kanapie lub na podłodze i uniosło nogi, położyło się na podłodze na brzuchu i uniosło nogi zgięte w kolanach, wisiały na poprzeczce. Możesz umówić się, że możesz zostać w domu, dopóki solenie nie policzy do 5 lub do 10.

Żmurki

Żmurki jest to również rodzaj doganiania, ale kierowca ma zasłonięte oczy grubą chustą lub szalikiem. Kierowca jest obracany, a na sygnał gracze rozpraszają się i zaczynają „drażnić” kierowcę, dając sygnały o swoim miejscu pobytu. Możesz zadzwonić dzwonkiem lub klaskać w dłonie. Kierowca musi dotknąć przynajmniej jednego z graczy.

Łowcy piłek

W tej wersji gry w doganianie musisz dotknąć dziecka nie ręką, ale piłką (w domu lepiej jest użyć miękkiej szmatki lub małej piłki plażowej) lub miękkiej zabawki.

Biegacze

Jeśli nie chcesz bawić się z dzieckiem w doganianie, pozwól mu biegać samo, ale nie tak po prostu, ale z fabułą: opowiadasz wiersz i pokazujesz ruchy, dziecko powtarza ruchy za tobą i ucieka o swojej działalności w ostatnim zdaniu:

Motyl

Rano motyl się obudził.
(Przedstawiamy pięściami, jak troje oczu)
Rozciągnięty, uśmiechnięty.
(Stoimy na palcach, wyciągamy ręce do góry.)
Raz - obmyła się rosą.
(Przedstawiamy, jak się myjemy.)
Dwa - wdzięcznie zakreślone.
(Krążymy w miejscu.)
Trzy - pochylił się i usiadł.
(Pochyl się do przodu i przykucnij.)
O czwartej odleciała.
(Uciekamy, machając rękami).

pszczoły

Pszczoły siedzą w ulach
(Przysiadamy.)
I wyglądają przez okno.
(Podtrzymujemy policzek prawą pięścią. Lewą ręką podtrzymujemy łokieć prawej ręki.)
Chciałem się pobawić
(Wstajemy.)
Lecieli jeden za drugim.
(Uciekamy.)

labirynt

Chcesz bawić się ze swoim dzieckiem łatwo i przyjemnie?

Zbuduj labirynt na podłodze przestronnego pokoju z klocków dużego projektanta lub długiej liny. Dziecko może samodzielnie przejść przez labirynt, Wypchane zabawki lub przewozić samochody.

chować się w domu

Zabawa w chowanego to także jedna z gier plenerowych, w które można grać nie tylko na ulicy, ale także w domu. Istnieje wiele gier w chowanego. Najważniejsze we wszystkich jest to, że dziecko „chowa się” przed wścibskimi oczami lub ukrywa przedmiot, a lider szuka go lub ukrytego przedmiotu.

Chowaj się i szukaj dla najmłodszych(od 1 roku)

Wszyscy znają dziecięcą grę „ku-ku”. Z dziećmi możesz rozegrać to trochę inaczej: poproś dziecko, aby schowało z tobą ręce (połóż je za plecami), nogi (usiądź na piętach), brzuszek (zwiń się w kłębek). Możesz ukryć ramiona, łokcie, pięty, kolana, zakrywając je dłońmi. Ta gra pozwoli Twojemu dziecku nie tylko nauczyć się koordynować ruchy, ale także poznać części ciała.

Szukasz zabawki(od 1 roku)

Wybierz z dzieckiem zabawkę, która będzie się chować. Poproś dziecko, aby zamknęło oczy lub zamknęło oczy rękami i sam schowaj zabawkę. Dzieciak prawdopodobnie zajrzy, a potem szybko ją znajdzie. Następnie zamieńcie się rolami. Kiedy patrzysz, lepiej celowo patrzeć w niewłaściwe miejsca i głośno komentować swoje działania. To będzie więcej zabawy, a jednocześnie wprowadzisz dziecko w przestrzeń i nazwy przedmiotów, które go otaczają w domu.

schowane zabawki

Ukryj zabawki w mieszkaniu, aby trochę wystawały, aby dziecko mogło je zauważyć. Poproś dziecko, aby znalazło wszystkie ukryte zabawki. Jeśli zabawki są małe, można je umieścić w wiadrze lub koszu, jeśli są duże - w określonym miejscu, na przykład na sofie. W przypadku starszych dzieci możesz skomplikować grę: podczas wyszukiwania włącz zabawną muzykę i ostrzeż, że zabawki należy znaleźć podczas odtwarzania muzyki.

Szukasz skarbu(od 3 lat)

Ukryj „skarb” w pokoju lub mieszkaniu (słodycze lub Nowa zabawka) i poproś dziecko, aby go znalazło. Możesz mu podpowiedzieć:

  • ułóż zagadkę dotyczącą miejsca ukrycia skarbu;
  • komentuj jego działania słowami „gorąco - zimno”, „cieplej - zimniej”.

W przypadku starszych dzieci możesz narysować mapę wyszukiwania lub skorzystać z notatek z podpowiedziami.

Zwykła zabawa w chowanego(od 1,5 roku)

Prawie wszystkie dzieci lubią bawić się w chowanego w domu. Jeśli pozwala na to miejsce, możesz ukryć się za drzwiami, za zasłonami, za końcem sofy lub szafy, w samej szafie, jeśli na to pozwolisz. Jeśli szukasz dziecka, celowo popełniając błędy i głośno komentując swoje działania, sprawi to dziecku wiele przyjemności. A dziecka można też celowo szukać przez długi czas lub przy pomocy lornetki lub prowizorycznej lunety. Możesz wspiąć się na stołek i stamtąd szukać dziecka - lepiej widać z góry.

Różdżka - kołatka(od 3 lat)

Jest to wariant zabawy w chowanego z kijem z kołatką, kiedy jest najpierw wrzucany do domu, a następnie prowadzący musi „zapukać” każdego gracza znalezionego tym kijem. Określ miejsce - dom i umieść tam różdżkę. Jak tylko znajdziesz dziecko, powinno biec szybciej niż ty do domu, pukać kijem i krzyczeć: „Pukaj pukanie, różdżka. Pomóż mi!" Jeśli nie ma czasu, zostaje liderem.

Gry w piłkę w domu

Do gier w piłkę w domu lepiej jest używać szmacianych piłek lub gumowych piłek. mały rozmiar: Są w stanie zadać najmniejsze obrażenia. Możesz bawić się w domu małą dmuchaną piłką plażową lub małą pluszową zabawką.

świnia zabawka(od 2 lat)

Będziesz potrzebował zabawnego pluszaka, takiego jak kogut, świnka lub żaba, zabawnej rytmicznej muzyki i asystenta, który zatrzyma i włączy muzykę. W rytm muzyki rzucamy sobie zabawkę na ręce. Nagle muzyka ustaje. Ten, który w tym momencie okazał się być z zabawką w dłoniach - głośno pije, chrząka lub rechota!

„Jadalne - niejadalne” i inne gry typu „pytanie-odpowiedź”.(od 3 lat)

„Jadalne - niejadalne” - jedno z najbardziej słynne gry z piłką. Gospodarz rzuca piłkę do innych graczy i wymienia jedzenie lub przedmiot podczas rzucania. Gracz, któremu prowadzący rzuca piłkę, musi ją złapać, jeśli zostanie nazwane coś jadalnego (jabłko, owsianka, sok), i odrzucić, jeśli zostanie nazwana rzecz niejadalna (samochód, sofa, nożyczki).

Możesz zmienić tę grę. Na przykład uzgodnij, że gracze łapią piłkę tylko wtedy, gdy lider wymieni obiekt ma określony atrybut (koloru niebieskiego, może latać, żyje i tak dalej).

Kolejną grą w piłkę, w której musisz złapać piłkę, jest gra "pytanie odpowiedź". Rzucając piłkę, prowadzący może zadać pytanie, a gracz, który złapał piłkę, odpowiada na nie rzucając piłkę do prowadzącego. Pytania mogą być dowolne lub na jeden temat. Na przykład na temat rodziny: Kim jesteś dla swojej matki? Kim jest twój brat dla taty? i tak dalej. Lub w temacie ptaków: Co ptaki budują na drzewach? Czy struś może latać? Czy wróbel jest ptakiem domowym? i tak dalej.

Kolejna wersja gry z piłką, która polega na udzielaniu odpowiedzi przez graczy. Gospodarz i gracze decydują temat jak transport czy warzywa. Gospodarz rzuca piłkę do graczy, gracze łapią piłkę i rzucając ją do gracza, nazywają przedmiot z wybranej grupy. Na przykład dla ogólnego pojęcia „transport” odpowiednie są odpowiedzi: samochód, autobus, pociąg, samolot i tak dalej.

Grając w te gry w piłkę, pokaż dziecku, że piłką można rzucać na wiele sposobów: z klatki piersiowej, zza głowy, z dołu, jedną i dwiema rękami.

Toczenie piłki(od 1 roku)

Pokaż dziecku, jak toczyć piłkę po podłodze. Móc toczyć piłkę do siebie siedzenie na podłodze.

Po 3 latach możesz zaoferować dziecku, trzymając piłkę ręką, jeździć jego wąż- między detalami projektanta lub miękkimi zwierzętami.

Można zorganizować w domu kręgle. Jeśli nie masz kręgli, możesz je zastąpić pustymi plastikowymi butelkami. Pozwól dziecku rzucać lub pchać piłkę, starając się strącić ustawione na podłodze kręgle. Jeśli wlejesz wodę do butelek, trudniej będzie je przewrócić.

dokładnie na cel(od 1,5 roku)

Przymocuj duży cel na papierze whatmana lub kawałku papieru do ściany lub drzwi na wysokości oczu dziecka. Pokaż dziecku, jak rzucić małą piłką do celu. Udane rzuty dziecka można zaznaczyć na tarczy pisakami lub naklejkami. Możesz wrzucić piłki do dużego wiadra lub miski. Stopniowo zwiększaj odległość do celu lub łyżki.

Trenujemy cios(od 1,5 roku)

Zawieś piłkę w siatce na zabawki z siłowni lub klamki. Zachęć dziecko do uderzenia piłki rakietą do tenisa stołowego lub plastikowa butelka.

Piłka nożna(od 1,5 roku)

Z dziećmi poniżej 3 lat możesz grać w piłkę nożną w domu miękką piłką. Pokaż dziecku, jak kopać piłkę. Niech spróbuje strzelić gola do bramki. Bramą może być obrócony na bok taboret lub stół nakryty z trzech stron obrusem. Możesz wyznaczyć bramę dwoma bryłami dużego projektanta.

Gry plenerowe z balonami w domu

Balony idealnie nadają się do zabaw na świeżym powietrzu w domu. Oto kilka opcji gry.

Ulotka(od 9 miesięcy)

Ta gra jest bardzo popularna wśród dzieci. To zajmie jeden balon. Nadmuchaj balon, ale nie wiąż. Podaj dziecku piłkę i poproś, aby ją puściło. Powietrze wydostanie się z balonu, a balon będzie latał po pokoju, wykonując nieopisane obroty. Dzieci chętnie biegają za latającą piłką i szukają, gdzie spadła.

Siatkówka(od 3 lat)

Będziesz potrzebował jednego nadmuchanego balonu. Celem gry jest podnoszenie piłki rękami do góry, aby jak najdłużej nie spadła. Nie możesz złapać piłki rękami.

Wyścig balony (od 4 lat)

Będziesz potrzebować dwóch napompowanych balonów (lub więcej - w zależności od liczby uczestników), wolnej podłogi lub długiego stołu. Cel gry: przenieść kulki z jednej części pokoju do drugiej. Możesz dmuchać na piłki, odpychać się stopami, łokciami, brodą i tak dalej.

Możesz skomplikować grę, dodając przeszkody, które musisz ominąć, takie jak stołki lub tunel, przez który musisz się przeczołgać. Pudełko bez dna i góry ułożone na boku, złożony dywanik gimnastyczny czy stół nakryty obrusem mogą pełnić rolę tunelu.

Bieganie z balonami(od 4 lat)

Będziesz potrzebować dwóch napompowanych balonów (lub więcej - w zależności od liczby uczestników). Cel: przejście z jednej części do drugiej bez upuszczenia piłki na podłogę. Możesz pchać piłki rękami, przenosić je na plastikowych talerzach, możesz rzucać nimi za pomocą rakiety do tenisa stołowego lub siatkówki (jeśli nie masz pod ręką rakiety, możesz to zrobić z plastikowej płytki i kija za pomocą taśma klejąca), możesz skakać z piłką wciśniętą między kolana.

przerzucić(od 2 lat)

Będziesz potrzebował kilku kulek w dwóch kolorach. Możesz użyć kulek mały rozmiar. Nadmuchaj balony i rozrzuć je po pokoju. Podziel pokój na dwie części. Wybierz kolor balonów, które będziesz zbierać i które zbierze dziecko. Celem gry jest zebranie kulek własnego koloru na własnej połowie szybciej niż przeciwnik. Możesz zbierać piłki w dużych workach lub misce. Można się zgodzić, że pomarańczowe kulki to dynie, zielone to cukinia, a żniwa.

O tym, jakie inne zabawy z balonami są możliwe, przeczytasz w artykule.

Granie w gry na świeżym powietrzu w domu w kręgu

Jeśli zebrało się więcej niż dwoje dzieci, w domu w przestronny pokój Możesz także grać w gry na świeżym powietrzu w kręgu. Osobliwość z tych gier polega na tym, że uczestnicy poruszają się po kole, a prowadzący znajduje się w środku koła.

Karuzela

Prowadzący czyta wiersz. Gracze stoją w kręgu i trzymają się za ręce (lub obręcz). Poruszają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Stopniowo zwiększaj tempo, a następnie biegnij. Następnie stopniowo zwolnij krok, zatrzymaj się i zrób przysiad:

Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele się kręcą
A potem, potem, potem
Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.
Cicho, cicho, nie spiesz się.
Zatrzymaj karuzelę.
Zatrzymywać się.

Następnym razem możesz poruszać się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Nadmuchaj, bańka

Gracze chwytają się za ręce, tworząc krąg, cofają się, rozszerzając krąg i mówiąc:

Nadmuchaj, bańka
Wysadź w powietrze
Zostań tak
Nie upaść!

Następnie, jeśli gospodarz mówi: „Powietrze wychodzi!”, Gracze, nie otwierając koła, biegną do środka, przedstawiając wychodzące powietrze: „szsz”. Jeśli gospodarz mówi: „Bańka pękła!”, Gracze rozpierzchają się po pokoju.

Bochenek

W tę grę można zagrać nie tylko na przyjęciu urodzinowym.

Co powiesz na (imię dziecka) imieniny
Upiekliśmy bochenek:
(Dzieci tańczą wokół urodzinowego dziecka).
Oto taka wysokość
(Podnieś splecione ręce do góry.)
Oto taki niski
(kucając, ręce opuszczone.)
To jest szerokość
(Dzieci rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion, rozciągając koło).
Oto obiad.
(Dzieci zbiegają się w środku koła, opuszczając ręce w dół i lekko do przodu).
Bochenek, bochenek, wybierz kogo kochasz!
(Jubilat wybiera dzieci, okrążając je w kółko).
Naprawdę kocham wszystkich
Ale (imię wybranego dziecka) jest najlepsze!
(Wskazując na jedno z dzieci w kręgu.)

Zabawa jest powtarzana z wybranym dzieckiem.

Dzieci będą szczęśliwe, jeśli dorośli dołączą do nich w tych grach. Zabawa w kręgu stwarza niesamowite poczucie jedności między dziećmi a rodzicami.

Dobre dla domu gry plenerowe z linami. Możesz przeczytać więcej o tych grach w artykule.

Gramy w gry na świeżym powietrzu w domu na spacer

Jak zapewne już zrozumiałeś, wiele gier na świeżym powietrzu, w które bawisz się z dzieckiem na spacerze, można zaadaptować do domu, dodając odrobinę wyobraźni i zmniejszając prędkość biegania. Oto kilka dodatkowych opcji gry na świeżym powietrzu z dziećmi w domu w zależności od pory roku.

Śnieżki w domu. Za oknem zima, a Twoje dziecko uwielbia bawić się śnieżkami? Ale za oknem burza śnieżna i nie możesz iść na spacer? Urządź w domu bitwę na śnieżki: Zmięte arkusze białego papieru do drukarki świetnie nadają się na śnieżki. Namioty wykonane z krzeseł i poduszki na sofę sprawi, że gra będzie jeszcze ciekawsza.

Spadek liści w domu. Teraz jest jesień, na dworze pada deszcz, a wczoraj tak dobrze bawiliście się opadłymi liśćmi? Spróbuj zaaranżować opadanie liści w domu: liście można wyciąć z kolorowego papieru lub skrawków materiału.

Statki w domu. Twoje dziecko lubi pływać żaglówkami w wiosennych potokach? Zaproponuj mu zostanie kapitanem takiego statku. Do zabawy potrzebna będzie łódka na sznurku o takiej długości, aby dziecko mogło ją pociągnąć. Możesz wziąć zabawkową łódkę lub zrobić papierową łódkę. Możesz po prostu pociągnąć łódkę wzdłuż strumienia (strumień można zrobić ze wstążki niebieski kolor lub kawałek materiału). A oto odpowiedni wiersz A. Barto „Statek”:

Plandeka,
Lina w ręku
Ciągnę łódkę
Na szybkiej rzece
A żaby skaczą
Za mną
I pytają mnie:
- Jedź, kapitanie!

Lub grając w tę grę, możesz opowiedzieć swojemu dziecku o tym, jak strumień rodzi się ze źródła, jak strumień wpływa do rzeki, a rzeka do morza. Do strumienia i rzeki potrzebne będą wstążki o różnej grubości, do morza - kawałek niebieskiego lub niebieskiego materiału. Norweska pieśń ludowa w tłumaczeniu Y. Wrońskiego „W drewnianym bucie” jest cudowna na tę wycieczkę.

Ty i ja, i jesteśmy z tobą
W drewnianym bucie
Z tylnym wiatrem
Pójdziemy nad morze wzdłuż rzeki.

A potem, a potem
Przekroczymy morze
Przepłyniemy morze
Poznaj muzyka.

Muzyk zagra dla nas
Coś takiego
Do stóp, do stóp
Nie było pokoju.

A potem z powrotem do domu
Ty i ja, i jesteśmy z tobą
Morzem, rzeką
W drewnianym bucie.

Kiedyś, bawiąc się tym wierszem, używaliśmy prawdziwego buta, ale nie drewnianego.

Wycieczka do domu. Czy kiedykolwiek byłeś na kempingu ze swoim dzieckiem? Jeśli tak, to musiało mu się to bardzo podobać. Dlaczego nie powtórzyć w domu? Jeśli nie, to czas poćwiczyć w domu. Jak? Zorganizuj swojemu dziecku tor przeszkód i pokonaj go jak w grze pieszej: góry, rzeki, lasy, łąki. Nie zapomnijcie spakować plecaka przed meczem, aw połowie wycieczki urządzić sobie mały postój. Jeśli masz domowy namiot, możesz nawet zorganizować nocleg.

Takie zabawy nie tylko przyniosą Twojemu dziecku wiele radosnych minut, ale również przyczynią się do rozwoju jego wyobraźni.

Jeszcze kilka pomysłów dot gry na świeżym powietrzu z dziećmi w domu znajdziesz w tym filmie:

Nienudne gry w domu!

O tym, w jakie gry na świeżym powietrzu możesz bawić się z dzieckiem, w zależności od jego wieku, przeczytasz w poniższych artykułach.

Gry terenowe dla młodszych uczniów.

Dobór gier terenowych do programu zajęć pozalekcyjnych „Gry mobilne”. Materiał może być przydatny dla nauczycieli Szkoła Podstawowa, wychowawcy GPA.
1. GRY NA UWAGĘ
alfabetycznie
W celu lepszego zapamiętywania nazw, wyćwiczenia uwagi i umiejętności szybkiego przechodzenia z jednego zadania do drugiego, można w taką grę zagrać w grupie do 15 osób.
Gospodarz zaprasza chłopaków na określony czas (na 10, 15 lub 20 sekund), aby zamienili się miejscami w ten sposób:
- aby wszystkie nazwy były ułożone alfabetycznie;
- aby każdy stał przy kolorze swoich włosów (bruneci po lewej, blondynki po prawej);
- aby wszyscy stali na wysokości (lewy - mały, prawy - duży).
Notatka. Te ćwiczenia mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania, stojąc na ławkach i przejść bez wchodzenia na podłogę.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, koordynację
Liczba graczy: 5 lub więcej

Trzy, trzynaście, trzydzieści
Trzy, trzynaście, trzydzieści - gra, która dobrze rozwija uwagę i szybkość reakcji dzieci. Może być używany w szkole do minut wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.
Uczestnicy gry ustalają z góry: która z liczb - co oznacza akcja. Zawodnicy są zbudowani w linii w odległości ramion wyciągniętych na boki.
Jeśli kierowca (nauczyciel) mówi „trzy” – wszyscy gracze powinni podnieść ręce do góry, przy słowie „trzynaście” – ręce na pasach, przy słowie „trzydzieści” – ręce do przodu itp. (Można wymyślić różnorodność ruchów). Gracze muszą szybko wykonać odpowiednie ruchy.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, reakcję

kolorowe flagi
Cel gry: rozwój umiejętności motorycznych i komunikacyjnych, uwaga.
Atrybuty: 5 flag w różnych kolorach.
Przebieg gry: Na placu zabaw rysuje się 5 kół o średnicy 2 m w odległości 1 m od siebie. Gracze zostają podzieleni na 5 drużyn. Każda drużyna stoi w swoim kręgu. W środku każdego koła znajduje się gracz z kolorową flagą w dłoniach.
Na sygnał lidera zawodnicy rozpierzchają się po boisku. Na drugi sygnał zatrzymują się i zamykają oczy. W tym czasie gracze z flagami zamieniają się miejscami; Na trzeci sygnał gracze otwierają oczy i szybko rozglądają się za swoją flagą. Zwycięzcami są ci gracze, którzy wrócili do flagi swojego koloru wcześniej niż inni.
Uwagi specjalne: Jeśli gracz otworzy oczy, jego drużyna jest uważana za przegraną.

fałszywe lustro

Atrybuty: 6 lin.
Przebieg gry: gra rozpoczyna się od tego, że prowadzący pokazuje różne skoki z liną: skok ze skrzyżowanymi nogami, skok z wysokimi kolanami, podwójne skoki itp. Następnie gracze ustawiają się w parach naprzeciw siebie i próbują powtórzyć wszystkie pokazane ruchy lidera. Gracz, który popełnił błąd, opuszcza grę i zostaje zastąpiony przez następnego.
Uwagi specjalne: nowym kierowcą zostaje gracz, który nie popełnił ani jednego błędu.

„Sherlocka Holmesa”
Wybrano gospodarza („Sherlocka Holmesa”) i 3-5 „przestępców”. Im młodsze dzieci, tym mniej „przestępców”. „Przestępcy” stoją przed „Sherlockiem Holmesem”. „Sherlock Holmes” dokładnie bada „przestępców” przez kilka sekund (20-30) i opuszcza pomieszczenie. „Przestępcy” dokonują pięciu zmian w ubraniu i postawie. Powracający „Sherlock Holmes” musi znaleźć w każdym swoje pięć zmian. Gracz, w którym „detektyw” znalazł wszystkie pięć zmian, musi spełnić każde życzenie „Sherlocka Holmesa”. Ten, kto nie ma zdefiniowanej przynajmniej jednej zmiany, staje się samym „Sherlockiem Holmesem”.

"Dezorientacja"
Wybierz kierowcę. Wszyscy pozostali gracze stoją w pokoju trzymając się za ręce. Kierowca opuszcza pokój, a pozostali gracze zaczynają się poruszać względem siebie, ale bez odrywania rąk (zmieszani). Następnie zapraszają kierowcę do pokoju. Musi ustalić, w jakiej kolejności gracze byli pierwotnie. Powtórz grę kilka razy, zmieniając kierowcę.

„Kosmonauci”
Na stronie w różnych częściach rysujemy kontury rakiety. Powinni być o kilka sztuk mniej niż zawodnicy. Wszystkie dzieci trzymają się za ręce. Idą w kółko ze słowami: „Szybkie rakiety czekają, aż będziemy chodzić po planetach. Cokolwiek zechcemy, polecimy do takiego! Ale w grze jest jeden sekret: nie ma miejsca dla spóźnialskich!” Gdy tylko pada ostatnie słowo, dzieci rozpraszają się, próbując zająć miejsce wolne miejsce w „rakiecie”. Spóźnieni gromadzą się w środku kręgu. Świętujemy te dzieci, które nigdy nie spóźniły się na „rakietę”

„Wrony i wróble”
Na liniach oddalonych od siebie o 3 - 5 m drużyny ustawiają się w szeregach, plecami do siebie. Jedna drużyna to Kruki, druga to Wróble. Na sygnał „wron” drużyna o tej samej nazwie ucieka, podczas gdy druga próbuje dogonić i „dobić” uciekających do określonego celu. Zwycięska drużyna to ta, która powali najwięcej graczy z przeciwnej drużyny.

Szyszki, żołędzie, orzechy
Gra mobilna, którą dzieci naprawdę lubią.
Dzieci stoją w trójkach i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każdy z trzech ma nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem.
Gospodarz mówi słowo „orzechy” (lub „guzy”, „żołędzie”), a wszyscy gracze, którzy mają to imię, zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce.
Jeśli mu się to uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, zostaje liderem.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, koordynację, zręczność, myślenie, reakcję Liczba graczy: 7 lub więcej
Miejsce gry: ul

Ptaki, pchły, pająki
Grupa zostaje podzielona na dwa zespoły. Każda drużyna, w tajemnicy przed drugą, decyduje, kto to będzie - „ptaki”, „pająki” czy „pchły”. Dwie drużyny stoją w rzędach na środku sali naprzeciw siebie gestem oznaczającym wybrane zwierzę.
Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, który nie miał czasu dotrzeć do przeciwległej ściany, przechodzi do innej drużyny.
Wiek: od sześciu lat
Cel gry: relaks, koncentracja
Liczba graczy: 10 - 30
Miejsce zabawy: przestronny sejf

Białe niedźwiedzie
Niedźwiedzie polarne - mobilne gra zbiorowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne twórcze działania motoryczne motywowane fabułą gry.
Na skraju terenu, jakim jest morze, zarysowane jest niewielkie miejsce – kry lodowa, na której stoi kierowca – „niedźwiedź polarny”. Reszta „niedźwiedzi” jest losowo rozmieszczona w całej witrynie.
„Niedźwiedź” warczy: „Idę łapać!” - i biegnie łapać "niedźwiadki". Po złapaniu jednego „niedźwiadka” zabiera go na krę, po czym łapie kolejnego.
Dwa złapane „niedźwiadki” biorą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś łączą się dwa „niedźwiadki”. wolne ręce tak, że złapany znalazł się między rękami, a oni krzyczą: „Niedźwiedź, pomóż!”.
„Niedźwiedź” podbiega, drwi ze złapanego i zabiera go na krę.
Kolejne dwa złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę młodych.
Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy.
Ostatni złapany gracz wygrywa i zostaje niedźwiedziem polarnym.
Notatka. Złapany „niedźwiadek” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiadek” go nie wyśmieje. Podczas łapania zabronione jest chwytanie graczy za ubrania, a ci, którzy uciekają, uciekają poza granice terenu.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: zręczność, reakcję, fantazję
Liczba graczy: 7 lub więcej

3. GRY WYTRZYMAŁOŚCIOWE
„Bezdomny króliczek”
Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze - zające, rysują sobie okrąg i stoją w środku.
Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu wbiegając w dowolne kółko, wtedy zając, który stał w kółku musi natychmiast uciekać, bo zostaje bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcję
Liczba graczy: 3 lub więcej

Pomóż mi
Przed grą dzieci wybierają obszar, poza który nie mogą wybiec.
Wybrany zostaje jeden lider - tag, reszta graczy swobodnie porusza się po terenie.
Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci chętnie przyłączają się do najbliższego gracza.
Ręka w rękę, przestają być naprzeciw siebie. W takim przypadku tag nie ma prawa ich oznaczać.
Jeśli tag dogoni jednego gracza, zamieniają się rolami.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, wytrzymałość, zręczność, reakcję

"Kto wygra"
Gra jest podobna do gry mobilnej „Przeciągnij i upuść”
2 członków.
Płaszczyzna podstawy jest podzielona linią. Przeciwnicy są po obu stronach.
Biorą kij obiema rękami.
Zadanie: przeciągnij przeciwnika na swoją stronę.

buldog brytyjski
Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.
Dzieci wyznaczają dwóch łapaczy („buldogi”). „Bulldogi” stoją po jednej stronie witryny, a wszystkie pozostałe po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą przebiec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez „buldogi”.
Gra toczy się tak długo, aż wszyscy biegacze zamienią się w buldogi.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: wytrzymałość, reakcję, siłę
Liczba graczy: 4 lub więcej

„Standard”
Cel gry: rozwijanie wytrzymałości, dokładności, kultywowanie uczciwości.
Materiały potrzebne do gry: piłka, siatkówka jest lepsza, ale guma też jest możliwa.
Zasady gry: Aby rozpocząć grę, musisz wybrać kierowcę, można to zrobić za pomocą licznika. Lider trzyma piłkę w dłoniach. Wszyscy gracze gromadzą się w pobliżu kierowcy. Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. W tym momencie wszyscy gracze rozbiegają się w różnych kierunkach. Kierowca musi złapać piłkę i gdy tylko piłka znajdzie się w jego rękach, krzyczy: „Standr!”. Wszyscy gracze muszą zatrzymać się w miejscu, w którym znalazła ich ta drużyna. Kierowca musi uderzyć piłką jednego z graczy. Solony gracz staje się kierowcą, a kierowca staje się graczem, a gra toczy się dalej. Gra może trwać, aż stanie się nudna.

„Zmiana miejsc”
Cel gry: rozwój umiejętności skokowych i wytrzymałości skokowej.
Materiały potrzebne do gry: kredą do oznaczenia linii startu (mety).
Przebieg gry: Wszyscy gracze zostają podzieleni na dwie drużyny. Na obrzeżach terenu zaznaczono dwie linie – są to tak zwane „domki”. Obie drużyny stoją w rzędach naprzeciw siebie po przeciwnych stronach placu budowy, za liniami swoich „domów”, kucają i kładą ręce na kolanach.
Na sygnał wszyscy gracze wyskakują z głębokiego przysiadu, poruszając się do przodu, próbując szybko przekroczyć linię przeciwległego „domu”. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi ustawią się za przeciwną linią. Następnie obie drużyny skaczą w przeciwnych kierunkach, ale zawodnik, który jako ostatni przekroczył linię, nie bierze udziału w grze, wypada z gry. Ta gra może być kontynuowana, dopóki na korcie nie pozostanie 2-3 najtwardszych skoczków. Wygrywa drużyna, której pozostało najwięcej skoczków. Możesz kontynuować rywalizację, a następnie wyłonić najlepszego skoczka.
Drużyny mogą być mieszane lub mogą składać się tylko z chłopców lub dziewcząt (w przypadku wystarczającej liczby uczestników).
Ta gra nadaje się zarówno do zabawy na siłowni, jak i do zabawy na podwórku.

skakanki

Wymagane materiały i pomoce wizualne: skakanki.
Postęp gry
Zawodnicy skaczą na skakance na różne sposoby: na 2 nogach, na 1 nodze itp. Wygrywa ten, kto wytrzyma najdłużej.

Klasyka
Celem gry jest rozwijanie siły i wytrzymałości fizycznej.
Niezbędne materiały i pomoce wizualne: kreda, kij.
Postęp gry
Gra w klasy jest rysowana na placu zabaw. Zawodnicy muszą, skacząc na 1 nodze i pchając kij przed sobą, skakać z 1 do 10 klasy. Jeśli nietoperz wyleci z klasyków, gracz ustępuje miejsca następnemu. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przeskoczy wszystkie klasy.

4. GRY ROZWIJAJĄCE UWAGĘ, INTELIGENCJĘ, WYOBRAŹNIĘ TWÓRCZĄ
Ocean się trzęsie
Dzieci chodzą w kółko i wypowiadają słowa: „Morze się martwi - jedno, morze się martwi - dwa, morze się martwi - trzy, zamarznij w miejscu! » Na ostatnie słowo dzieci zatrzymują się i „zastygają” w pozie morskiego zwierzęcia. Gospodarz lub dziecko próbuje odgadnąć nazwę tych zwierząt.

Co robisz?
Dzieci wybierają „panią domu” i stojąc w kręgu, rysują wokół siebie kręgi - domy. „Pani” omija graczy i każdemu z nich powierza prace domowe. Na przykład: rąbać drewno, kosić siano, prać ubrania, piec ciasta itp. Dzieci wykonują zadania. „Kochanka” stoi na środku koła i mówi: „A teraz będziemy razem wbijać gwoździe! » Dzieci robią wszystko, o co prosi „gospodyni”. Nagle „gospodyni” wskazuje na jedno z dzieci i pyta: „Co robisz? » Dziecko musi nazwać pracę, do której wykonania zostało mu przydzielone na początku gry. Następnie „kochanka” daje wszystkim nowe zadania.

figurki
Jeden z graczy zostaje przydzielony jako lider. Dzieci biegają po sali, na sygnał zatrzymują się, przedstawiając zamrożone postacie sportowca, osoby pracującej, zwierzęcia, ptaka itp. Kierowca chodzi wśród postaci i wybiera najbardziej udaną. Odnotowano dzieci, które przyjęły najtrudniejsze pozy.

W równym kręgu
Dzieci tworzą krąg, wewnątrz którego znajduje się kierowca. Poruszając się w lewo (w prawo) w kole, dzieci wypowiadają słowa:
W równym kręgu, jeden po drugim.
Hej ludzie, nie ziewajcie!
Wszystko, co pokaże nam Kolya
Powtórzmy razem!
Kierowca wykonuje jakiś ruch (podskakuje, obraca ramionami, kuca itp.). Dzieci muszą to dokładnie powtórzyć. Następnie wyznaczany jest nowy kierowca i gra jest powtarzana.

Powietrze, woda, ziemia, wiatr
Dzieci tworzą koło prowadzące na środku. Zbliżając się do jednego z dzieci, prowadzący mówi jedno z czterech słów: „powietrze”, „woda”, „ziemia”, „wiatr” - i liczy do pięciu. W tym czasie dziecko musi wymyślić i pokazać (w zależności od podanego słowa) ptaka, rybę, zwierzę lub koło w miejscu (wiatr). Kto nie miał na to czasu, wypada z gry.

Powtarzać
Jeden z graczy pokazuje ruchy zwierzęcia, na przykład zajączka. Kolejny powtarza ruchy króliczka i dodaje ruchy innego zwierzaka - lisa. I tak każdy kolejny gracz, wykonawszy ruchy wszystkich pokazanych wcześniej zwierząt, dokłada od siebie jeszcze jedno, nowe. Lista zwierząt rośnie. Ten, który ma najlepsza pamięć i wyobraźnia.

Wystawa obrazów
Gospodarz wyznacza trzech „gości”, reszta dzieci to „zdjęcia”. Na sygnał: „Przygotować wystawę! „- dzieci konsultują ze sobą, jakie obrazki będą przedstawiać (narciarz, łyżwiarz, pływak, jeździec, bramkarz). Obraz może być przedstawiony przez nas dwóch lub trzech: choinka dla nie-króliczka, bajka „Rzepa” itp. Po kilku sekundach nauczyciel ogłasza: „Otwórz wystawę! » Dzieci stoją wzdłuż placu zabaw i przyjmują wyznaczone pozycje. „Zwiedzający” oglądają „wystawę” i zaznaczają najbardziej udane „obrazy”. Na sygnał: „Wystawa zamknięta! » - dzieci przyjmują dowolne pozy.

5. ZABAWY ROZWOJU SKOKÓW, AGRESJI, KOORDYNACJI RUCHÓW
Wędka
Cel gry: rozwój zręczności, koordynacja ruchów.
Z ogólnej liczby graczy wybierany jest lider. Pozostali gracze stoją w kole o średnicy 3-4 m.
Kierowca staje się centrum stromego. Trzyma linę o długości 2 m z przywiązanym do końca workiem piasku. Kierowca obraca linę tak, aby worek z piaskiem unosił się nad podłogą na wysokości 5-10 cm.
Każdy z graczy musi podskoczyć i ominąć latającą torbę. Ten, którego kierowca dotknie latającą torbą, otrzymuje punkt karny. policzone Łączna punkty karne po wykonaniu przez worek 8-10 pełnych okrążeń. Zwycięzcą jest ten, którego lina nigdy nie dotknęła nóg.
Po zmianie kierowcy gra zaczyna się od nowa.

Swetry - wróble
Świetna gra dla dzieci. Najpierw na asfalcie rysuje się kredą okrąg.
W środku koła znajduje się lider - „wrona”. Za kręgiem znajdują się wszyscy gracze, którzy są „wróblami”.
Wskakują do kręgu i wskakują do środka. Wtedy też z niego wyskakują.
„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy ten wskakuje do koła.
Jeśli „wróbel” nadal zostanie złapany, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa.
Wiek: od sześciu lat
Gra rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcję
Liczba graczy: 3 lub więcej

Murarze i murarze
Cel gry: rozwój motoryki, umiejętności komunikacyjnych, zręczności.
Przebieg gry: spośród graczy wybieranych jest 2 „masonów”. Reszta to „cegły”. „Cegły” rozsypują się po placu budowy, a „masoni” zaczynają biec za nimi i próbują przewrócić jedną z „cegieł”. Każdy „murarz” prowadzi soloną „cegłę” w jedno miejsce i tam ją zostawia. „Mason” kładzie kolejną tłustą „cegłę” obok pierwszej – powstaje „ściana”.
Wygrywa „mason”, którego „ściana” będzie dłuższa, czyli zburzy więcej „cegieł”.
Uwagi specjalne: solone „cegły” nie powinny uciekać ze swojego miejsca.

„Przez strumyk”
Celem gry jest rozwijanie siły i wytrzymałości fizycznej.
Niezbędne materiały i pomoce wizualne: kreda.
Postęp gry
Na placu zabaw narysowany jest strumień, który stopniowo rozszerza się ku końcowi. Gracze są proszeni o przeskoczenie strumienia: najpierw przez jego wąskie miejsce, a następnie tam, gdzie jest coraz szersze. Jeśli graczom się powiedzie, należy ich pochwalić.

„Bramkarze”
Aktywna gra w piłkę. Wybrano dwóch wiodących graczy, którzy stoją z piłką w odległości 10 - 15 metrów od siebie. Pozostali gracze biegają między kierowcami od jednego do drugiego. Kierowcy, rzucając sobie piłkę, próbują trafić jednego z graczy. Ten, kto zostanie trafiony, odpada z gry. Jednak gracze mogą próbować złapać piłkę. Każda złapana piłka zwraca jedną z wyeliminowanych piłek na pole gry. Zadaniem kierowców jest „wyeliminowanie” wszystkich graczy z gry.

"Karuzela"
Gracze stają w kręgu. Lina leży na ziemi, tworząc pierścień (końce liny są związane). Chłopaki podnoszą go z ziemi i trzymając prawą (lub lewą) ręką, chodzą w kółko ze słowami:
Ledwo, ledwo, ledwo
Karuzele zaczęły się kręcić.
A potem w kółko i w kółko
Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.
Zawodnicy poruszają się najpierw powoli, a po słowie „biegnij” biegną. Na polecenie przywódcy: „Zawróć!” - szybko chwytają linę drugą ręką i biegną w przeciwnym kierunku.
Cicho, cicho, nie spiesz się!
Zatrzymaj karuzelę.
Raz i dwa, raz i dwa
A więc koniec gry!
Ruch karuzeli stopniowo zwalnia i zatrzymuje się wraz z ostatnimi słowami. Gracze kładą linę na ziemi i rozrzucają się po terenie. Na sygnał spieszą się, by ponownie „usiąść na karuzeli”, to znaczy chwycić linę rękami i gra zostaje wznowiona. Miejsca „na karuzeli” można zajmować tylko do trzeciego dzwonka (klaśnięcia). Spóźniony nie jeździ na karuzeli.

6. GRY W PIŁKĘ
„Idź na bale”
Umieść pięć lub sześć wypchanych piłek na tej samej linii w odstępach 0,5-1,5 m. Gracz zapamiętuje położenie piłek, odwraca się i cofa. Zadanie polega na obchodzeniu się i nie dotykaniu piłek. Kto wykona zadanie, jest zwycięzcą. Położenie kulek zmienia się za każdym razem.
Opcje. 1. Zwiększ liczbę piłek (dla starszych uczniów). 2. Cofnij się, przechodząc nad piłkami. 3. Cofnij się z opaską na oczach.

"Podaj pilke"
Zawodnik, poruszając się po podłodze, musi podać piłkę kozłowaniem do koszykówki po poręczy ławki gimnastycznej. Gracz, któremu się to uda, wygrywa.
Opcje: to samo, ale gracz porusza się po poręczy, a piłka drybluje po podłodze.

"Uderzyć piłkę"
Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i ustawiają się naprzeciw siebie. Odległość między liniami wynosi 8-10 m. Na środku taboretu znajduje się piłka do siatkówki. Każdy gracz ma małą piłkę. Na sygnał nauczyciela zawodnicy jednej drużyny wykonują rzuty, próbując przewrócić siatkówkę. Jeśli komuś uda się strącić piłkę, drużyna liczy 1 punkt. Następnie druga drużyna zaczyna rzucać. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

„Odbij się”
W odległości 2-5 m od ściany (odległość zależy od wieku i doświadczenia graczy) ustawiają miasteczko, szpilkę, dmuchaną zabawkę. Zadanie: rzuć piłką o ścianę, aby po odbiciu przewróciła zainstalowany obiekt. Kto będzie miał więcej udanych prób na pięć? Kto będzie potrzebował mniej prób, aby przewrócić przedmiot pięć razy?
Możesz rzucić piłkę z dowolnego miejsca.
Opcja: umieść pudełko, pudełko, kosz w pewnej odległości od ściany, umieść obręcz. Cel: Trafić piłką w cel.

„Nie upuszczaj piłki”
Na linii startu każdy uczestnik gry otrzymuje po dwa kije. Następnie gracze dobierają się w pary i szczypią piłkę kijami, aby nie spadła. Każda para musi biec szybciej niż przeciwnicy, nie upuszczając piłki. Jeśli piłka spadła, musisz się zatrzymać, podnieść, założyć na kije i ponownie biec. Odległość do biegania 15-20 m.
„Rzuć i złap”!
Zawodnik trzyma piłkę za plecami obiema rękami. Pochylając się do przodu, rzuca piłkę nad głową w górę i do przodu. Teraz musisz mieć czas na wyprostowanie się i złapanie spadającej piłki. Każdy ma, powiedzmy, pięć prób. Wygrywa ten, kto wykona najwięcej udanych prób.
Warianty gry: możesz rzucić piłką o ścianę (jeśli nie ma okien) z odległości kilku metrów - i złapać ją, gdy się odbije; możesz rzucić piłkę na spadzisty dach (szopy, garażu, szopy) - i złapać ją, gdy się stoczy.
Gra może być skomplikowana. Na przykład podano zadanie: przed złapaniem piłki musisz kilka razy klasnąć w dłonie. Lub wykonaj pełny obrót (gdy piłka zostanie rzucona o ścianę lub rzucona na dach).

„Łowcy i kaczki”
Cel gry: rozwój oka, zręczności.
Na placu zabaw rysowane jest koło o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku graczy i ich liczby).
Wszyscy gracze dzielą się na dwie drużyny: „kaczki” i „łowcy”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz koła, a „myśliwi” za nim. Łowcy przejmują piłkę.
Na sygnał lub na polecenie nauczyciela „myśliwi” zaczynają wybijać „kaczki” piłką. „Zabite kaczki”, które zostały trafione piłką, wychodzą z koła. Gra toczy się tak długo, aż wszystkie „kaczki” z koła zostaną wyeliminowane. Podczas rzucania piłki „łowcy” nie mogą przekraczać linii koła.
Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną wyeliminowane, drużyny zamieniają się miejscami.
Wariant gry: 3-4 "łowców" wybieranych jest spośród graczy, którzy stoją na różnych krańcach terenu. Każdy „łowca” ma małą piłkę. Zawodnicy rozpierzchają się po boisku, ale nie wychodzą poza niego.
Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „łowcy” celują i rzucają w nich piłki. Gracze mogą uniknąć latającej piłki, ale nie mogą opuścić swojego miejsca.
Znokautowane „kaczki” są poza grą. „Łowca”, który znokautował największą liczbę „kaczek”, wygrywa.

"Malatura"
Uczestnicy zabawy wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu wzywa właściciela. Kiedy wszystkie farby wybrały dla siebie kolor i nazwały go właścicielowi, ten zaprasza jednego z kupców.
Kupujący puka:
Tutaj! Tutaj!
- Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do malowania.
- Po co?
- Dla niebieskiego.
Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty”.
Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie.
Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak po kolei przychodzą i rozbierają farby. Kupujący z największą liczbą kolorów wygrywa.
Zasady gry: Kupujący, który odgadł więcej kolorów, zostaje właścicielem.

"Stado"
Gracze wybierają pasterza i wilka, a pozostali wybierają owcę. Dom wilka znajduje się w lesie, a owce mają dwa domy na przeciwległych krańcach terenu. Owce głośno wołają do pasterza:
Pasterz! Pasterz!
Graj na rogu!
Wyprowadź stado na pole
Chodź swobodnie!
Pasterz prowadzi owce na łąkę, chodzą, biegają, skaczą. Na sygnał pasterza: „Wilk!” - wszystkie owce wbiegają do domu po przeciwnej stronie działki. Pasterz wchodzi w drogę wilkowi, chroni owce. Każdy złapany przez wilka odpada z gry.
Zasady gry: Podczas biegu owce nie mogą wrócić do domu, z którego wybiegły. Pasterz tylko osłania owcę przed wilkiem, ale nie powstrzymuje go rękami.

„Dwa mrozy”
Gracze znajdują się po jednej stronie serwisu, pośrodku znajduje się dwóch kierowców - dwóch Frostów. Frosts zwracają się do chłopaków słowami: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa Frosty są odważne!” Jeden z nich, wskazując na siebie, mówi: „Jestem Mróz – niebieski nos”. Inny: „Jestem Frost - czerwony nos”. I razem: „Kto z Was odważy się wyruszyć na ścieżkę-ścieżkę?” Wszyscy faceci odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!” Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw. Kierowcy próbują „posolić” przejeżdżających, „posoleni” pozostają w miejscu, w którym zostali „zamrożeni przez Mróz”.
Podczas kolejnych biegów gracze mogą pomóc „zamarzniętym” chłopakom, dotykając ich rękami. Po kilku kreskach przydzielane są kolejne Frosty. Odnotowano te dzieci, które nigdy nie dotarły do ​​\u200b\u200bMrozów, a także najlepszą parę kierowców.

"Pierścień"
Kierowca jest wybrany, otrzymuje „pierścień” - dowolny mały przedmiot. Uczestnicy stoją w rzędzie, trzymając przed sobą dłonie „łódkę”. Kierowca przechodzi przez cały rząd, kładąc dłonie na dłoniach każdego uczestnika. Jednocześnie niepostrzeżenie pozostawia „pierścień” w dłoni każdego uczestnika. Po minięciu wszystkich kierowca mówi: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na werandę”. Zadaniem właściciela „pierścienia” jest bieganie do przodu, zadaniem wszystkich pozostałych dzieci jest próba przewidzenia właściciela „pierścionka” i nie wypuszczenia go z rzędu.

"Potok"
Dobierzcie się losowo w pary. Pary ustawione są jedna za drugą, trzymając się za ręce, unosząc zamknięte ręce do góry, jakby tworzyły dach. Kierowca przechodzi pod zamkniętymi rękoma i wybiera dla siebie partnera. Nowa para stoi z tyłu, a uwolniony uczestnik gry wchodzi do strumienia i szuka partnera itp.

„U niedźwiedzia w lesie”
Niedźwiedź, wybrany w drodze losowania, mieszka w lesie. Dzieci idą do lasu na grzyby, śpiewając piosenkę:
U niedźwiedzia w lesie
Biorę grzyby i jagody!
Niedźwiedź jest zdegustowany
Zamrożone na kuchence!
Gdy gracze powiedzieli ostatnie słowa, drzemiący do tej pory niedźwiedź zaczyna się przewracać, przeciągać i niechętnie wychodzi z legowiska. Ale wtedy niedźwiedź nagle biegnie za graczami i próbuje kogoś złapać. Złapany staje się niedźwiedziem. Zasady gry: Miś opuszcza legowisko dopiero po wypowiedzeniu ostatnich słów piosenki. Dzieci, w zależności od zachowania niedźwiedzia, mogą nie od razu biec do swojego domu, ale drażnić go piosenką.

„Sowa i ptaki”
Przed rozpoczęciem zabawy dzieci wybierają dla siebie nazwy ptaków, których głos mogą naśladować. Na przykład: gołąb, wrona, gęś, kaczka, kukułka. Gracze wybierają sowę. Idzie do swojego gniazda, a ci, którzy grają cicho, aby sowa nie usłyszała, jakie ptaki będą w grze. Ptaki latają, krzyczą, zatrzymują się i kucają. Każdy gracz naśladuje głos i ruchy wybranego przez siebie ptaka. Na sygnał „Sowa” wszystkie ptaki starają się zająć miejsca w swoim domu. Jeśli sowie uda się kogoś złapać, musi odgadnąć, co to za ptak. Tylko poprawnie nazwany ptak staje się sową.
Zasady gry: domki ptaków i dom sowy muszą znajdować się na wzgórzu. Ptaki wlatują do domu na sygnał lub gdy tylko puchacz złapie jednego z nich.

„Zarnica”
Dzieci stoją w kole, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy – świt – idzie z tyłu ze wstążką i mówi:
Zarya-błyskawica
czerwona dziewczyna.
Szedł przez pole
Upuścił klucze.
złote klucze,
Niebieskie wstążki
splecione pierścienie,
Poszedł po wodę!
W ostatnich słowach prowadzący ostrożnie umieszcza taśmę na ramieniu jednego z graczy, który zauważając to, szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Ten, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra jest powtarzana.
Zasady gry: Biegacze nie mogą przekraczać koła. Gracze nie odwracają się, dopóki kierowca nie wybierze, komu założyć taśmę na ramię.

„Wędrująca piłka”
Wszyscy gracze. Oprócz kierowcy stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki. Podają sobie dużą piłkę. Kierowca wybiega poza krąg i próbuje dotknąć piłki ręką. Jeśli mu się to uda, idzie na miejsce gracza, w którego rękach była piłka, a gracz wychodzi z koła.
Gra jest powtarzana.
Zasady gry: Podając piłkę, gracze nie mogą się poruszać. Nie możesz podać piłki przez jedną, możesz ją podać tylko do pobliskiego gracza. Kierowca nie może wjechać na rondo. Piłkę można podać w dowolnym kierunku. Zawodnik, który upuścił piłkę, zostaje kierowcą.

"Sowa"
Zawartość gry. Na sygnał prowadzącego: „Nadchodzi dzień, wszystko budzi się do życia!” - dzieci zaczynają biegać, skakać, naśladując lot motyli, ptaków, chrząszczy, przedstawiając żaby, myszki, kocięta. Na drugi sygnał: „Nadchodzi noc, wszystko zamarza - sowa odlatuje!” - zawodnicy zatrzymują się, zastygają w pozycji, w której zostali złapani przez sygnał. „Sowa” idzie na polowanie. Zauważywszy poruszającego się gracza bierze go za rękę i zabiera do swojego gniazda. W jednym wyjściu może dostać dwóch, a nawet trzech graczy.
Potem „sowa” wraca ponownie do gniazda, a dzieci znów zaczynają się swobodnie bawić na placu zabaw.
Gracze, którzy nie zostali złapani ani razu, wygrywają. Możesz także zwrócić uwagę na najlepszego kierowcę - który złapał więcej graczy.

8. PRZEKAŹNIKI
Przekaźnik zwierząt
Gracze są podzieleni na 2 - 4 równe drużyny i ustawiają się w kolumnach pojedynczo. Gracze w zespołach przyjmują nazwy zwierząt. stojąc pierwszy nazywane są „niedźwiedziami”, drugie – „wilkami”, trzecie – „lisami”, czwarte – „zające”. Linia startowa jest rysowana przed tymi z przodu. Na polecenie prowadzącego członkowie drużyny muszą wskoczyć w wybrane miejsce w taki sam sposób, jak robią to prawdziwe zwierzęta. Drużyna „wilków” biega jak wilki, drużyna „zajęcy” – jak zające itp.

rozładować samochód
Zapraszamy dzieci do rozładunku "samochodów" z "warzywami". Samochody są ustawione pod jedną ścianą, a dwa kosze naprzeciw nich, pod drugą ścianą. W pobliżu koszy jeden z zawodników wstaje i na sygnał biegną do aut. Możesz nosić warzywa pojedynczo. Warzywa powinny być takie same we wszystkich maszynach, zarówno pod względem ilości, jak i objętości.
Inni członkowie mogą wtedy „ładować” maszyny; W tym przypadku gracze stoją przy samochodach, na sygnał biegną do koszy i przenoszą warzywa do samochodów.
Samochody mogą być pudłami, krzesłami; warzywa - kręgle, kostki itp.

Zdane - usiądź!
Gracze są podzieleni na kilka drużyn po 7-8 osób i ustawiają się w jednej kolumnie za wspólną linią startu. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną twarzą do niej w odległości 5 - 6 m. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki ten gracz zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę drugiemu, potem trzeciemu i kolejnym graczom. Każdy z nich, zwracając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego gracza w swojej kolumnie kapitan podnosi ją i wszyscy gracze z jego drużyny podskakują. Wygrywa drużyna, której gracze najszybciej wykonają zadanie.

Rzepa
Istnieją dwie drużyny po 6 dzieci. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie sali znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.
Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, biegnie wokół niej i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i nadal biegną razem, ponownie okrążają rzepę i biegną z powrotem, potem dołącza do nich wnuczka itp. Pod koniec gry rzepa przyczepia się do myszy. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

Rośliny i zbiory
Liczba graczy: 2 drużyny po 4 osoby
Opcjonalnie: 8 obręczy, 2 wiadra, 4-5 ziemniaków, 2 konewki.
Pierwszy uczestnik „orie ziemię” (stawia obręcze).
Drugi uczestnik „sadzi ziemniaki” (wkłada ziemniaki do obręczy).
Trzeci uczestnik „podlewa ziemniaki” (biega wokół każdej obręczy z konewką).
Czwarty uczestnik „zbiera” (zbiera ziemniaki do wiadra).
Szybsza drużyna wygrywa.

Biegające „stonogi”
Gracze są podzieleni na dwie lub trzy drużyny po 10-20 osób i ustawiają się z tyłu głowy. Każda drużyna otrzymuje grubą linę (linę), którą wszyscy gracze chwytają prawą lub lewą ręką, równomiernie rozłożoną po obu stronach liny. Na sygnał organizatora „stonogi” biegną do przodu 40-50 metrów do „mety”, cały czas trzymając się liny.
Zwycięstwo przyznaje się drużynie, która jako pierwsza dobiegnie do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie odczepi się od liny podczas biegu.

Bibliografia
1. Lyakh, VI Mój przyjaciel wychowanie fizyczne. 1–4 komórki - M.: Edukacja, 2005.
2. Buylin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini koszykówka. M., 2000
3. Galitsky A.V. Podróż do krainy gier. M., 2001
4. Klusov N.P. Gra w piłkę ręczną. M. 1996
5. Orientacyjne programy zajęć pozalekcyjnych. Edukacja podstawowa i podstawowa. standardy drugiej generacji. Moskwa „Oświecenie” 2011
6. Lyakh VI, Meikson GB Kompleksowy program wychowanie fizyczne uczniów. M., 2002
7. Kovalko V. I. „Technologie oszczędzające zdrowie”, Moskwa „Vako”, 2004
8. Kovalko VI Rozwój lekcji w klasach wychowania fizycznego 1-4: Wytyczne, praktyczne materiały, planowanie lekcji - wyd. 2, Rev. - M .: VAKO, 2005.
9. Zasoby internetowe

Zabawy na świeżym powietrzu to jeden ze sposobów rozwoju fizycznego dziecka. Pozwalają usunąć zmęczenie fizyczne z mięśni, osiągnąć emocjonalne przejście z jednego rodzaju aktywności na inny. Gry na świeżym powietrzu są szczególnie lubiane przez dzieci, ponieważ są ważnym źródłem radosnych emocji. Gry pobudzają do aktywnej pracy, myślenia, przyczyniają się do poszerzania horyzontów, usprawniania wszelkich procesów umysłowych, kształtują pozytywnie cechy moralne u dzieci.

Nie przegap piłki

Uczestnicy gry stoją w kole i kładą sobie ręce na ramionach. Kierowca stoi na środku koła, piłka leży u jego stóp. Zadaniem kierowcy jest kopnięcie piłki nogą poza koło. Zadaniem graczy jest nie wypuścić piłki z koła, trafić nią w środek kierowcy. Nie możesz rozdzielić rąk. Nie wolno wychodzić poza linię ani do kierowcy, ani do osób stojących w kole. Jeżeli piłka wysłana przez woźnicę przelatuje nad rękami lub głową, uderzenie nie jest liczone. Ale kiedy piłka leci między nogami, kierowca wygrywa. Stoi w kręgu, a jego miejsce zajmuje ten, który nie trafił w piłkę.

Las, bagno, jezioro

Rysują okrąg o takim rozmiarze, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, i jeszcze 3 koła w równej odległości od pierwszego. Gracze stają się pierwsi, a pozostali otrzymują nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Gospodarz woła zwierzę, ptaka lub rybę (można się zgodzić i nazwać rośliny). Szybko zlicza do ustawionej liczby. Wszyscy biegną i wszyscy stoją w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku wymienionego zwierzęcia lub ptaka, po czym wracają i zaczynają wszystko od nowa. Słowo „żaba” pozwala stanąć w dowolnym kręgu. Wygrywają ci, którzy nigdy się nie mylą.

Nie możesz zmienić kręgu. Jeśli spóźnialski nie wejdzie do tego kręgu przynajmniej jedną nogą, otrzymuje punkt karny. Również ten, który nie zdążył dobiec do kręgu.

Łańcuch

Ustalamy wielkość terytorium, na którym będzie się toczyć gra. Na początku gry liderem jest jedna osoba. Dogonił uciekających uczestników. Dogoniwszy kogoś, bierze go za rękę i razem doganiają następnego i tak dalej, aż powstanie łańcuch. Jeśli jest wielu graczy, możesz utworzyć 2 łańcuchy. Oznacza to, że gdy tworzy się łańcuch czterech osób, są one dzielone na pary.

gra w piłkę

Uczestnicy zostają podzieleni na 2 drużyny, otrzymują znaki identyfikacyjne, aby mogli się rozpoznać. Zadaniem każdej drużyny jest 10-krotne rzucenie do siebie piłką bez jej upuszczania. Zawodnicy z przeciwnej drużyny próbują podnieść piłkę. Jeśli piłka spadnie lub uderzy w przeciwną drużynę, gra i punktacja zaczynają się od nowa.

Bilety pasażerskie

Grupa zostaje podzielona na 2 równe drużyny, tworzące pary. Jeden to pasażerowie (wewnętrzny krąg), a drugi to „bilety” (zewnętrzny krąg). Lider stoi na środku i na jego rozkaz rozpoczyna się ruch. Pasażerowie skręcają w prawo i biegną w kółko, podczas gdy „bilety” skręcają w lewo; podczas gdy wszyscy śpiewają piosenkę „Idziemy, jedziemy, jedziemy do dalekich krajów”. Nagle lider krzyczy: „Kontroler!”. „Bilety” zatrzymują się na miejscu, a pasażerowie próbują stanąć przed „biletami” (szukając pary). Gospodarz tymczasem próbuje kogoś wyprzedzić i zająć wolne miejsce. Ten, który pozostanie bez miejsca, zostaje liderem.

Szybko w kółko

Usiądź w kręgu, a prowadzący niech usiądzie pośrodku z zamkniętymi oczami. Przekaż przedmiot dookoła. Kiedy prowadzący mówi „stop!”, przedmiot nie jest już przekazywany dalej, a osoba, która go trzyma, otrzymuje od prowadzącego dowolną literę z alfabetu, z wyjątkiem złożonych. Po podaniu litery obiekt zaczyna się poruszać po okręgu, aż prowadzący ponownie go zatrzyma. Osoba, która trzyma przedmiot w dłoniach, musi, dopóki przedmiot nie okrąży koła, nazwać 8 przedmiotów, zaczynając od litery podanej przez prezentera. Jeśli graczowi się nie powiedzie, idzie na środek i gra toczy się dalej.

zworki

Weź pusty duży karton po jajkach. Na dole każdej wnęki napisz cyfry od 1 do 30. Połóż kartę celu na podłodze (żadnego dywanu na podłodze!). Podziel graczy na 2 drużyny. Narysuj linię półtora do dwóch metrów od celu i daj każdej drużynie 4-5 piłek. Celem jest trafienie w komórki i zdobycie jak największej liczby punktów, ale piłka musi raz uderzyć w podłogę, zanim trafi w cel.

Wilki i owce

Z grupy (36 osób) wybiera się 9 owiec i 3 wilki. Reszta stoi w kręgu, trzymając się za ręce - to jest ogrodzenie. Owce są wewnątrz kręgu, a wilki na zewnątrz. Prowadzący rozrzuca ulotki z zielonym papierem (zamiast trawy) poza kręgiem. Istota gry polega na tym, że owca musi zebrać całą trawę poza kołem i wprowadzić ją do kręgu. Wilki łapią owce, które opuściły krąg. Ogrodzenie przepuszcza owce i chroni przed wilkami. Owca, którą ugryzł wilk, odpada z gry. Możesz zmieniać wilki i owce. Gra toczy się do momentu zebrania całej trawy lub złapania wszystkich owiec.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Zawodnicy tworzą krąg, stojąc od siebie w odległości ramion wyciągniętych na boki. Kierowca staje w środku. Jeśli powie: „Trzy” – wszyscy gracze muszą podnieść ręce na bok, na słowo „trzynaście!” - podnieś ich na słowo "trzydzieści!" - załóż je na pasek (możesz pomyśleć o innych ruchach). Kierowca szybko dzwoni na jeden z 3 wskazanych powyżej numerów. Ten, kto popełni błąd, cofa się o krok, ale gra dalej. Wygrywa ten, kto pozostanie na swoim miejscu do końca. Kierowca może narysować słowa: „Trzy-i-i-i…”.

Wąż

Podziel się na dwie drużyny (co najmniej 20 osób każda). Drużyny ustawiają się w kolejce. Obiekt jest umieszczony przed nimi w niewielkiej odległości. Na sygnał pierwszy gracz z każdej drużyny biegnie do tego obiektu, obiega go, wraca do swojej drużyny, bierze drugiego gracza za rękę i biegnie z nim. Kiedy wracają do drużyny, biorą dwóch zawodników, potem czterech, potem ośmiu… Łańcuch nie może się zerwać!

„Kłamliwy” wąż

(Lepiej, żeby prowadzący stał na początku „węża”, więc jest to bezpieczniejsze). Zbierz duże drużyny i postaw je na starcie. Zadanie polega na uformowaniu „węża”, który rozciągnie się po całym pomieszczeniu (siłownia, boisko) i ponownie wróci. Na polecenie prowadzącego pierwszy gracz z każdej drużyny kładzie się twarzą do dołu i wyciąga ramiona w kierunku startu. Gdy tylko pierwszy gracz się położy, drugi podbiega, chwyta nogi pierwszego i kładzie się w ten sam sposób. Gdy cała drużyna się położy, tworząc część „węża”, pierwszy gracz wstaje, biegnie do ogona węża i wszystko zaczyna się od nowa. Gra trwa do momentu, aż cała drużyna powróci na start.

punkty nacisku

Za pomocą taśmy wykonaj 2 równoległe linie na podłodze w odległości 2 kroków od siebie. To jest strefa neutralna. Drużyny stoją w linii naprzeciw siebie. Jedna drużyna „zaprasza” drugą do strefy neutralnej, ciągnąc za ramiona. Wyciągnięty staje się członkiem innej drużyny. Zespoły mogą spróbować wszystkiego, aby zwabić je do strefy neutralnej. Jedynym warunkiem jest to, że nie mogą się cofać ze swojej linii.

Transmisja okrężna

Drużyny wybierają kapitana i ustawiają się z tyłu głowy, tworząc dwa koła. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał lidera każdy kapitan podnosi piłkę nad głowę, podaje ją stojącemu z tyłu, a piłka przechodzi po okręgu z rąk do rąk. Kiedy po okrążeniu koła piłka wraca do kapitana, ten podaje ją tym z przodu (tj. w przeciwnym kierunku). Następnie na znak kapitana wszyscy odwracają się twarzą do środka i podają piłkę w przeciwnym kierunku. Kiedy piłka wraca do kapitana, podnosi ją nad głowę.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób stoją w szeregach wzdłuż linii naprzeciw siebie w odległości 10-12 m i rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion. Na sygnał prowadzącego biegną do siebie, starając się jak najszybciej znaleźć za przeciwną linią, odwracają się i ustawiają w szeregu. Zespół, który zrobi to szybciej, wygrywa. Powtarzając grę, możesz zmienić sposób poruszania się: skakanie, na jednej nodze, ze skakanką.

lot ameby

Ta gra wymaga poważnej pracy zespołowej. Podziel grupę na 2 zespoły. Zawodnicy każdej drużyny stoją blisko siebie. Zwiąż każdą drużynę liną. Ustaw dystans 15 metrów lub poproś zadanie, aby obiegło pudełko, pokonało przeszkody i wróciło. Wszyscy zaczynają biec na sygnał lidera, podczas gdy mogą się zderzyć, a pudełko może spaść. Aby uniknąć obrażeń, uczestnicy muszą zdjąć buty.

Załadowany

Podziel grupę na 2 zespoły, nie więcej niż 12 osób. Przygotuj i umieść dwa stoły z przedmiotami na jednym końcu pokoju, tak aby każdy członek zespołu miał co najmniej jeden przedmiot. Drużyny ustawiają się na drugim końcu sali. Na sygnał lidera jeden gracz z każdej drużyny biegnie do „swojego” stołu i losowo wybiera dowolny przedmiot. Następnie biegnie z powrotem i przekazuje przedmiot, który wziął innemu graczowi. Podbiega do stołu, również wybiera przedmiot, wraca i podaje go następnemu itd., aż jedna z drużyn opróżni swój stół z przedmiotów i przeniesie je do swojego rogu. Jeśli coś spadnie, musisz się zatrzymać i podnieść.

Kopalnie

Z zasłoniętymi oczami musisz dotrzeć w wyznaczone miejsce nie uderzając w ustawione przedmioty (buty, zegarki, naczynia itp.). Uwaga: Jeśli chcesz rozweselić uczestników po raz drugi lub trzeci, kiedy wszyscy już widzieli, co to za przedmioty, poproś kogoś o zdjęcie zegarka i postawienie go na boisku. Następnie zasłoń oczy uczestnikom i zmień zegarek... skorupka jajka, umieszczając go w taki sposób, aby był bardziej narażony na nadepnięcie. Trudno przekazać uczucia osoby, która wie, że na boisku stoi zegar i słyszy chrupnięcie pod własną stopą…

Utrzymuj piłkę w locie

Wszyscy stoją w kręgu trzymając się za ręce. Zadaniem jest niedopuszczenie do upadku balonu na podłogę poprzez odpychanie go wszystkimi częściami ciała. Po tym, jak piłka spadnie raz, nie można jej odepchnąć stopami i tak dalej, aż nic nie będzie można odepchnąć. Możesz to skomplikować w ten sposób: spłać za pierwsze lub drugie, pierwsze pchnięcie, a drugie je powstrzymaj. Lub w inny sposób: jedni trzymają swoją piłkę, inni trzymają drugą, podczas gdy ty musisz utrzymać swoją w powietrzu i uniemożliwić innym zrobienie tego samego.

zabawa w chowanego na odwrót

Jeden uczestnik się ukrywa, wszyscy go szukają. Ten, kto znalazł ukrywającego się, chowa się razem z nim i tak dalej, aż pozostanie tylko jeden poszukiwacz.

płonący las

Zadanie polega na przebiegnięciu od jednej krawędzi pola (na której przebiega linia) do drugiej. Na środku pola stoi 3-4 kierowców, którzy pozdrawiają biegnących. Oznaczeni zatrzymują się w miejscu, w którym zostali oznaczeni, rozkładają ręce na boki, przedstawiając płonące drzewo (nie można opuścić tego miejsca). Reszta biega w tę i z powrotem. Ich zadanie komplikuje fakt, że nie można dotknąć „płonących drzew”. Ten, kto dotyka, zatrzymuje się i „pali”. Gra może trwać tak długo, aż pozostanie 2-3 „niespalonych” uczestników. Oni będą zwycięzcami.

Salky monety

Dwie drużyny ustawione w linii stoją naprzeciw siebie w odległości dwóch metrów. Jeden z nich to „orły”, drugi to „ogony”. Lider rzuca monetą i krzyczy, co spadło. Jeśli głowy, „orły” biegną za „ogonami” i odwrotnie (zwykle zamieszanie). Drużyna, która goni, musi oznaczyć jak najwięcej osób z drugiej drużyny, a następnie oznaczone osoby idą do swojej drużyny. Możesz się ślinić, dopóki gracz nie dotrze do ustalonej granicy. Gra trwa, dopóki wszyscy nie znajdą się w tej samej drużynie, ale zdarza się to rzadko, więc graj do wyczerpania.

wyścigi sztafetowe

  • Ze skaczącą piłką. Podziel uczestników na dwa zespoły. Każdy daje patyk i balon. Zadaniem każdego zawodnika jest podbiegnięcie do miejsca podania pałeczki i nie dopuszczenie kijem do upadku piłki na ziemię.
  • Z bawełną. Do tego przekaźnika przygotowywane są specjalne rurki, wygięte na jednym końcu. Konieczne jest jak najszybsze dotarcie do miejsca przekazania pałeczki bez upuszczania waty. Aby to zrobić, musisz stale „wciągać powietrze przez rurkę, na końcu której znajduje się kawałek waty.
  • Z piłką. Zadaniem gracza jest dotarcie do punktu przesiadkowego poprzez podskoczenie z piłką między nogami.
  • Biorąc nogi innego ... w swoje ręce.
  • Krab (pełzający).
  • Wrzuć kamyki do szklanki.
  • Skoki z worka.
  • Bieg z przeszkodami (cały zespół trzyma się figury papier toaletowy którego nie da się złamać).
  • Wypij całą wodę w butelce przez słomkę, płynąc po kolei.
  • Podaj nosem pudełko zapałek.
  • Sztafeta mydlana (namydlając ręce, strzelaj mydłem jak najdalej).
  • Kto dłużej bulgocze (weź trochę wody do ust i na sygnał lidera… przepłucz).
  • W dłoni jest łyżka, w łyżce ziemniak (można użyć 2 patyczków zamiast łyżki).
  • I dla dobra postawy (trzymaj worek trocin na głowie).
  • Ścigaj się na kocu (jeden siedzi, dwóch nosi).
  • Z balonem (dwóch graczy biegnie od początku do końca, trzymając balon na czołach).
  • Osiodłaj konia (jeden siada na czworakach, drugi siada na grzbiecie. Koń prowadzi jeźdźca do mety, a jeździec trzyma w dłoni rakietę, na której jest lotka do badmintona).
  • Snake (jeden leży twarzą do dołu, wszystkie inne przebiegają po nim, zostawiając go między nogami, powrót, drugi leży głową w dół u stóp pierwszego, wszyscy biegną w ten sam sposób - aż wszyscy opadną).

Przekaźnik progresywny

W przypadku kilku zespołów 6-8 osobowych ustaw krzesła na różnych końcach sali, przedpokoju itp. Na każdym krześle umieść stos kart z zadaniami dla liczby graczy w drużynie. Na sygnał prowadzącego pierwszy gracz z każdej drużyny podbiega do krzesła, bierze kartę, czyta i wykonuje zadanie. Następnie szybko wraca do drużyny, bierze drugiego gracza za rękę, biegną razem do krzesła, biorą kolejną kartę, czytają i wykonują zadanie itp.

Przykładowe zadania:

  • śpiewać „Choinka narodziła się w lesie”;
  • podskocz 5 razy;
  • zdejmij, a następnie załóż buty.

Rozpoczyna się zabawa

Uwaga: zgodnie z tą zasadą można łączyć dowolne rozgrywki z rodzaju sztafet, dzieląc drużyny na drużyny; można łączyć sztafety tematycznie, wymyślając imię, prezenterów, bohaterów gry.

1. Jedna osoba z grupy musi skoczyć na jednej nodze.
2. Rzuć talerzem z linii startu tak, aby trafił w cel. Jeśli talerz nie trafi w cel, musisz rzucić go ponownie z miejsca, w którym spadł. Po trafieniu w cel, talerz trafia do pudełka. Wymaga jednego trafienia na grupę.
3. Dla doradców: trafienie celu z łuku (na strzelnicy). Dla dziewczyn-doradców - trafiłem w dziesiątkę większy rozmiar; dla chłopców - mniejszy cel.
4. Uderz 3 razy w kosz do koszykówki z zaznaczonej linii (uczestniczy w tym jedna lub więcej osób).
5. W pobliżu jadalni jedna osoba powinna wziąć ustami jabłko z miski z wodą.
6. Jedna osoba z grupy musi skoczyć bez łamania się 10 razy na linie bez zatrzymywania się.
7. Kwiaty. Drużyny łyżką napełniają wazon wodą, a ostatni uczestnik kładzie kwiatek.
8. krzewy. Podaj gałązkę z zasłoniętymi oczami. (Wszyscy stoją na wyciągnięcie ręki od siebie)
9. Jeż z jabłkiem. Z kolei, poruszając się na czworakach, chłopaki muszą nieść jedno jabłko na plecach. Kto szybciej zapełni koszyk?
10. Winogrono. Kiść winogron z ziemi Kanaan. Kto szybciej i mocniej napompuje balony i zrobi kiść winogron (20 balonów na drużynę).
11. hodowcy. Szybko przenieś tę wiązkę razem i nie pęknij. Na pewien dystans.

Wygrywa grupa, która jako pierwsza wykona zadania i dobiegnie do masztu.



Kontynuując temat:
rada

Engineering LLC zajmuje się sprzedażą skomplikowanych linii rozlewniczych lemoniady zaprojektowanych według indywidualnych specyfikacji zakładów produkcyjnych. Zajmujemy się produkcją urządzeń dla...