Muzycznie gry dydaktyczne dla przedszkolaków w przedszkolu. Muzyczne gry dydaktyczne i podręczniki do lekcji muzyki. Jestem wesołą Pietruszką

w samodzielnej działalności przedszkolaków

Muzyczno-dydaktyczne zabawy i podręczniki przyspieszają rozwój muzyczno-sensoryczny dziecka. Jest między nimi wiele wspólnego. Z ich pomocą dzieci uczą się rozróżniać dźwięki po wysokości, barwie, zaznaczać wzór rytmiczny, podążać w kierunku melodii itp.

Istnieje jednak istotna różnica między muzycznymi pomocami dydaktycznymi a grami. Polega ona na tym, że muzyczna gra dydaktyczna (jak każda inna) ma swoją fabułę, akcję gry, zasady, których należy przestrzegać. Cechą muzycznych zabaw dydaktycznych jest to, że mogą być wykorzystywane przez dzieci w samodzielnych zajęciach, natomiast muzyczne pomoce dydaktyczne służą jako pomoc dydaktyczna w zorganizowanych zajęciach muzycznych.

Klasyfikacja muzycznych gier dydaktycznych opiera się na zadaniach kształtowania percepcji czterech ważnych właściwości dźwięków muzycznych (wysokość, relacje rytmiczne, barwa barwy i dynamiczne odcienie).

1. Zabawy rozwijające słuch wysokościowy – rozwój umiejętności postrzegania i odtwarzania wysokości dźwięku muzycznego.

2. Zabawy rozwijające zmysł rytmiczny – rozwój umiejętności dostrzegania zależności między dźwiękami o różnym czasie trwania i ich odtwarzania.

3. Gry rozwijające słuch barwy dają dzieciom wyobrażenie o różnorodności barwy i jej znaczeniu w muzyce.

4. Zabawy rozwijające słuch dynamiczny – rozwój umiejętności rozróżniania siły dźwięku, kojarzenia dynamiki z nastrojem i charakterem obrazów muzycznych.

Muzyczne zabawy dydaktyczne dla każdej grupy wiekowej prezentowane są w określonej kolejności stopniowo coraz bardziej złożonych muzycznych zadań sensorycznych. Główna akcja gry - zgadywanie i zgadywanie - jest obecna w każdej grze. Każda zabawa wymaga od dzieci samodzielnego działania w zakresie percepcji i rozróżniania dźwięków muzycznych. Umiejętność słuchania, rozróżniania jednego lub drugiego dźwięku muzycznego jest wskaźnikiem pewnego poziomu rozwoju muzycznego i sensorycznego u dzieci w wieku przedszkolnym. A to z kolei daje dzieciom możliwość korzystania z giersamodzielna działalność muzyczna.

Organizowane są zabawy muzyczne i dydaktycznew czasie zajęć i w czasie wolnymz uwzględnieniem indywidualnych cech dzieci pod kierunkiem nauczyciela. Efektywność uczenia się w muzycznej grze dydaktycznej wzrasta, gdy sam nauczyciel aktywnie uczestniczy w grze, staje się jej pełnoprawnym uczestnikiem. Prowadząc grę, nauczyciel pilnuje, aby dzieci przestrzegały zasad, dokładnie wykonywały zadania związane z treścią gry.

Aby gra była zabawna, ciekawa i prowadzona w dobrym tempie, dzieci powinny dość łatwo i szybko nauczyć się różnych właściwości ekspresyjnych dźwięków muzycznych. Kształceniu silnych umiejętności percepcji muzycznej i sensorycznej sprzyja czteroetapowy rozwój gier muzyczno-dydaktycznych.

Pierwszy etap: znajomość utworu muzycznego, który stanowi podstawę gry, z wizualnymi obrazami gry.

Druga faza: zapoznanie się z treścią, zasadami, zadaniami i akcjami gry. Równolegle następuje przyswajanie umiejętności muzyczno-sensorycznych oraz umiejętności niezbędnych do gry.

Trzeci etap: przeniesienie nabytych umiejętności muzyczno-sensorycznych i zabawowych czynności na samodzielną aktywność dzieci, doskonalenie umiejętności pod pośrednim kierunkiem wychowawcy.

Czwarty etap: dzieci samodzielnie korzystają z gier muzycznych i dydaktycznych.

W trakcie roku szkolnego dzieci zapoznają się z różnymi grami. Kiedy gra zamienia się w niezależną aktywność dzieci, następna gra jest natychmiast opanowana na lekcji itp. Przede wszystkim konieczne jest opanowanie gier dla rozwoju percepcji wysokości i rytmu. Wynika to z faktu, że tonacja i czas trwania, główne składniki melodii, wymagają od dzieci więcej ćwiczeń. Zapoznanie się z grami kształtującymi barwę i percepcję dynamiczną należy przeprowadzić pod koniec roku szkolnego, gdyż wymagają one od przedszkolaków mniejszego wysiłku.

Gra „Muzyczna drabina”.

Cel: aby dać dzieciom wyobrażenie o stopniowym wznoszącym się i opadającym ruchu melodii.

Postęp gry:

Nauczyciel rozmawia z dziećmi o stopniach i drabinach znanych im z otaczającego ich życia.

Opierając się na doświadczeniu dzieci, nauczyciel opowiada im o specjalnej muzycznej drabinie, której nie można zobaczyć ani dotknąć rękami, ponieważ. jego kroki - muzyczne dźwięki - słychać tylko.

Dzieci są zaproszone do słuchania ruchu melodii w górę iw dół po drabinie muzycznej. Nauczyciel śpiewa piosenkę, której śpiewowi towarzyszy ruch dłoni po wyimaginowanych krokach.

Kroki-pniaki - brzmią i dmuchają, a potem nas powalają.

Ćwiczenie powtarza się kilka razy z dziećmi.

Aby utrwalić pomysły dzieci na temat stopniowego ruchu melodii w górę iw dół, nauczyciel wykorzystuje wizualizację (8-stopniowa drabina i poruszająca się po niej figura).

Gra „Niegrzeczne echo”.

Cel: rozwój słuchu wysokościowego w połączeniu z poczuciem harmonii.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kole, pośrodku stoi nauczycielka z piłką. Piłka to echo, namalowany symboliczny obraz echa - z jednej strony wesoły grymas otoczony słowami np.: „Ay”, „Słońce”, „Cześć”, z drugiej smutny grymas, otoczony słowami: „Deszcz”, „Chmura”, „Osioł”.

Rzucanie piłką - echo do jednego z dzieci, nauczyciel śpiewa jego imię lub słowo nastrój. Dziecko musi zwrócić piłkę, powtarzając dokładnie intonację frazy muzycznej.

Gra „Narysuj melodię”.

Cel gry: rozwój słuchu słuchowego.

Postęp gry:

Nauczyciel rozdaje dzieciom poszczególne karty, na odwrocie których przyklejona jest koperta z notatkami-kółkami.

Nauczyciel śpiewa piosenkę i daje dzieciom zadanie określenia, z ilu stopni muzycznej drabiny się ona składa.

Dzieci proszone są o zaśpiewanie tej piosenki razem z nauczycielem, poruszając dłońmi po schodach.

Nauczyciel śpiewa frazami piosenkę, zapraszając dzieci do „narysowania melodii” na kartce za pomocą okrągłych notatek.

Dzieci wraz z nauczycielem śpiewają piosenkę, patrząc na graficzny obraz melodii na karcie.

Na przykład:

Ciocia jest bogata, 0 0 0 0 0

Uszyj mi koszulę. 0 0 0 0 0

Chcę się ubrać: 0 0 0 0 0 0

Idę się dobrze bawić. 0 0 0 0 0 0

Gra „Dzwony - dzwonki”.

Cel: rozwój słuchu barwy głosu.

Postęp gry:

Dzieci, trzymając się za ręce, tańczą w kole, śpiewając piosenkę. piosenki wykonuje dziecko, któremu nauczyciel wręcza dzwonek. Dziecko stojące w środku koła powinno rozpoznać śpiewaka po głosie. Jeśli nastąpi rozpoznanie, śpiewające dziecko, dzwoniąc dzwonkiem, wbiega do środka koła, a kierowca próbuje je złapać. Jeśli rozpoznanie nie nastąpi, gra jest powtarzana z nowym solistą.

Gra „Zgadnij instrument”.

Cel gry: rozwój słyszenia barwy w połączeniu z koncentracją uwagi.

Postęp gry:

Dzieci siedzą półkolem przed stołem, na którym znajdują się obrazki z wizerunkami różnych narzędzi.

Nauczyciel zaprasza ich do wysłuchania różnych utworów instrumentalnych i ustalenia, który instrument lub instrumenty uczestniczyły w wykonaniu każdego utworu muzycznego oraz wybrania kart z ich wizerunkiem.

Gra „Gra z chusteczką”.

Cel gry: rozwijać u dzieci reakcję na zmianę dynamicznych odcieni.

Postęp gry:

Dzieci siedzą lub stoją w niewielkiej odległości od siebie, w dłoniach mają kolorowe chusteczki.

Przy głośnej muzyce dzieci machają nad głowami chusteczkami, przy cichym brzmieniu muzyki chowają chusteczki za plecami (nagranie audio wariacji Mozarta z opery Czarodziejski flet).

Dzieci, które nie zwracają uwagi na zmianę dynamiki, wypadają z gry.

Gra „Chodź i biegaj”.

Cel: daj dzieciom wyobrażenie o długich i krótkich dźwiękach.

Postęp gry:

Nauczyciel daje dzieciom możliwość wysłuchania marszu i proponuje ustalenie, co jest najwygodniejsze dla tej muzyki.

Po udzieleniu odpowiedzi przez dzieci nauczyciel zaprasza je do chodzenia w rytm tej samej muzyki, wypowiadając słowo „krok - krok - krok”.

Dzieci proszone są o powtórzenie tego samego, zastępując niewygodne słowo „krok” wygodniejszą sylabą „ta”.

Nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylaby „ta” - |.

Nagranie audio z muzyką dla łatwych dźwięków, a nauczyciel sugeruje określenie, co najwygodniej jest zrobić z tą muzyką.

Po odpowiedzi nauczyciel zaprasza ich do biegania na palcach, wypowiadając słowo biegnij - biegnij - biegnij.

Dzieci proszone są o powtórzenie tego samego, zastępując niewygodne słowo „bieganie” krótkimi sylabami „ti-ti”.

Nauczyciel pokazuje dzieciom graficzną reprezentację sylab „ti-ti” - [[.

Należy zakończyć tę grę wspólnym wnioskiem dzieci i nauczyciela, że ​​symbol długiego dźwięku „ta” zawiera dwa krótsze symbole „ti-ti” - | = [[.

Ruchy chodzenia i biegania można zastąpić oklaskami, klapsami czy tupnięciami, czyli całą grę można opanować bez ruszania się z miejsca.

Gra „Przeczytaj kartę”.

Cel: rozwijanie u dzieci idei długich i krótkich dźwięków w połączeniu z obrazem graficznym.

Postęp gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci do „czytania” kolejnych kart rytmicznych za pomocą klaśnięć, uderzeń lub tupnięć.

Możesz skomplikować grę, stosując zawody między podgrupami.

Nauczyciel musi ogłosić pożądany sposób „czytania” (klaskanie, klapsy, tupanie) w krótkiej przerwie między zmianą kart.

Rytmiczne ugrupowania na kartach powinny być zwięzłe, zróżnicowane i mieć logiczne zakończenie (nie odcinaj „rytmicznej myśli”).

Rytmiczna gra echa.

Cel: rozwijanie poczucia rytmu.

Postęp gry:

Nauczyciel proponuje zamienić się w echo, tyle że nie zwykłe, ale rytmiczne i omawia z nimi zasady gry, które polegają na tym, że echo dokładnie powtarza przykład zaproponowany przez nauczyciela, a mianowicie:

Wierne odwzorowanie układu rytmicznego, tempa, sposobu wyrażania (klaskanie, klepanie, tupanie);

Echo jest zabarwione cichą dynamiką.

Nauczyciel odtwarza rytmiczny wzór, a dzieci powtarzają go zgodnie z zasadami gry.

Gra „Tłumacz”.

Cel: utrwalanie zdobytej wiedzy w procesie rozwijania poczucia rytmu.

Postęp gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci do „przetłumaczenia” zwrotów ze znanych piosenek na język rytmiczny za pomocą symboli ta i ti-ti.

Dzieci odtwarzają zaproponowaną przez nauczyciela frazę, zastępując tekst symbolami rytmicznymi.

Nauczyciel zaprasza jedno z dzieci do narysowania na tablicy wykresu rytmicznego tej frazy lub wybrania spośród kilku kart graficznych tej, która jest potrzebna do tego ćwiczenia.

Gra „Zgadnij melodię”.

Cel: rozwój poczucia rytmu i pamięci rytmicznej.

Postęp gry:

Nauczyciel uderza w rytmiczny wzór frazy z dowolnej znanej dzieciom piosenki.

Dzieci powtarzają i odgadują tytuł piosenki, której jest częścią.

Aby utrzymać zainteresowanie grą, możesz użyć instrumentów perkusyjnych, które są oferowane solistom, aby wykonać rytmiczny wzór określonej frazy.

Możesz skomplikować grę, stosując zawody między podgrupami

Rytmiczna gra orkiestrowa.

Cel: kształtowanie u dzieci umiejętności łączenia różnych rodzajów aktywności (śpiew i gra na instrumentach muzycznych), w oparciu o zdobytą wcześniej wiedzę.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na cztery równe podgrupy, z których każda tworzy bok kwadratu. W rękach każdej grupy znajdują się jednorodne instrumenty perkusyjne.

Konduktor stoi na środku placu.

Wszystkie dzieci śpiewają piosenkę.

Pod kierunkiem dyrygenta, skierowana do dowolnej podgrupy dzieci, wykonuje zadaną frazę piosenki oraz gra na instrumentach muzycznych.

Możesz skomplikować grę, przyspieszając tempo, a także wykorzystując jednoczesne brzmienie całej orkiestry.

Gra „Brama”.

Cel: nauczenie dzieci postrzegania różnorodności rytmicznej (długie i krótkie dźwięki) poprzez ruch do muzyki.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na pierwszą i drugą liczbę.

Dzieci z tym samym numerem dobierają się w pary, tworząc koło. Pary pod pierwszymi numerami przeplatają się z parami pod drugimi numerami.

Na dźwięk marszu wszystkie dzieci idą parami w kółko energicznymi krokami, wysoko podnosząc kolana.

Po zakończeniu muzyki nauczyciel wydaje polecenie, na przykład: „Pierwsze numery!” - a to oznacza, że ​​stojące pod tymi cyframi dzieci muszą szybko podnieść do góry splecione ręce, tworząc "obroże".

Przy dźwiękach polki bezimienne numery przebiegają przez „obroże” lekkim biegiem.

Podczas gry nauczyciel skupia uwagę dzieci na powiązaniu ich ruchów z naturą muzyki. Przed zabawą konieczne jest utrwalenie z dziećmi zdobytej wcześniej wiedzy na temat długich i krótkich dźwięków.

Gra „Podaj piłkę”.

Cel: uczyć dzieci postrzegania kontrastujących dynamicznych odcieni w ruchu.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu.

Nauczyciel negocjuje z nimi warunki gry: przy głośnej muzyce piłka jest podawana w prawo, przy cichej muzyce – w lewo.

Jeśli muzyka jest głośna, ruchy dłoni z piłką mogą być bardziej energiczne i zdecydowane, a jeśli muzyka jest cicha, mogą być płynniejsze i delikatniejsze.

Gra „Żmurka”.

Cel: uczyć dzieci dostrzegania zmiany tempa w muzyce i trafnego reagowania na nią poprzez ruch.

Postęp gry:

Nauczyciel wybiera spośród dzieci „ślepego ślepca” i ustawia resztę dzieci w określonych ruchach. Pod powolnym odtwarzaniem muzyki powinny siedzieć na jednym kolanie z wyprostowanymi plecami, niewidomy niewidomy przechodzi między dziećmi, pod szybkim odtwarzaniem muzyki – poruszać się po sali lekkim biegiem wokół „śpiącego” niewidomego Ślepiec.

Pod koniec muzyki ślepiec ślepca łapie dzieci.

Gra „Przekaźnik gwiazd”.

Cel: nauczenie dzieci percepcji różnorodnej muzyki poprzez odpowiednią zmianę ruchów.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na dwie drużyny, w każdej z nich przewodnik trzyma srebrną gwiazdę.

Przy muzyce arii J.S. Bacha przewodnicy prostym krokiem przechodzą od palca do określonej linii na przeciwległym końcu sali, gdzie zamieniają srebrną gwiazdę na złotą.

Przy muzyce „Żarty” J.S. Bacha przewodnicy, lekkim biegiem na palcach, wracają do swojej drużyny i przekazują gwiazdkę kolejnemu uczestnikowi, sami zaś stoją za swoją drużyną.

Grę wygrywa drużyna, która bezbłędnie zareagowała na zmianę charakteru muzyki, precyzyjnie i ekspresyjnie wykonała ruchy. Niedopuszczalne jest, aby poruszając się na luzie dzieci walczyły o wyższość ze względu na jakość ruchów.

Gra „Prawdziwi przyjaciele”.

Cel: uczyć dzieci percepcji wieloczęściowego utworu muzycznego i koordynować ich ruchy z muzyką każdej części.

Postęp gry:

Brzmi piosenka „Och, ty baldachim ...”, pod którą dzieci chodzą w kółko prostym krokiem, trzymając się za ręce.

Brzmi piosenka „Och, to nie jest wieczór…”, pod którą szuka partnera i po znalezieniu go krąży z nią.

Brzmi piosenka „Och, ty baldachim ...”, pod którą dzieci idą w kółko, ale już w parach.

Pod ditties dzieci zatrzymują się, odwracają w parach twarzą do siebie i wykonują taniec zgodnie z pokazem, to znaczy na polecenie nauczyciela zewnętrzny krąg demonstruje jakiś ruch, a wewnętrzny krąg go powtarza.

Przy dźwiękach piosenki „Czy w ogrodzie, w ogrodzie ...” dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach lekkimi skokami.

Rozbrzmiewa piosenka „Och, ty baldachim…”, pod którą każde dziecko szuka swojej pary, po czym pary podnoszą do góry splecione ręce.

Para, która zrobi to pierwsza, wygrywa.

Gra „Koło i koła”.

Cel: kształtowanie się u dzieci idei walca w oparciu o niektóre jego elementy.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na 3-4 równe podgrupy po 5-6 osób, dokonując w każdej z nich obliczeń w kolejności numerycznej.

Dzieci stoją w kole, twarzą do środka.

W rytm muzyki walca, pod kierunkiem nauczyciela, dzieci wykonują naprzemiennie następujące ruchy:

Płynny ruch rąk w górę iw dół przed sobą;

Płynny ruch ramion na boki - góra - dół wraz z ruchem

głowy, a następnie ręce;

Krok walca: tam iz powrotem (do środka koła iz powrotem).

Na sygnał nauczyciela (na przykład: „Pierwsze liczby!” Lub „Trzecie liczby!”) Wymienione liczby są przestawiane w małe kółka. Ruch jest kontynuowany krokiem walca ze splecionymi rękami.

Gra „Wąż”.

Cel: kształtowanie pomysłów dzieci na temat polki i walca w oparciu o niektóre z ich elementów.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na trzy podgrupy i ustawia je w kolumnach we wskazanych miejscach sali.

Przy dźwiękach polki wszystkie dzieci poruszają się po sali jak wąż.

Przy dźwiękach walca, stojąc nieruchomo, dzieci wykonują: 1. Płynne ruchy rękami w górę iw dół przed sobą; 2. Walc krok w przód iw tył lub z boku na bok - do tyłu.

Kiedy muzyka się kończy, wszystkie dzieci biegną na swoje miejsca. Kolumna, która zostanie zbudowana jako pierwsza, wygrywa.

Gra „Kolorowe gwiazdki”

Cel: kształtowanie pomysłów dzieci na temat elementów rosyjskich tańców ludowych.

Postęp gry:

Nauczyciel na środku sali ustawia dwa rzędy krzeseł równolegle do siebie. Dzieci siadają na krzesłach naprzeciwko siebie.

Na początku utworzonego korytarza nauczyciel stoi i trzyma w dłoniach wielokolorowe gwiazdki.

Dzieci siedzące jako ostatnie w każdym rzędzie od nauczyciela wstają i poruszają się w kierunku nauczyciela zmiennym krokiem.

W drugiej części muzyki dzieci, które dotarły do ​​nauczyciela, zaczynają skakać wokół swojego rzędu.

Nauczyciel wręcza zwycięzcy kolorową gwiazdkę. Jeśli dwoje dzieci biegnie w tym samym czasie, nauczyciel daje każdemu z nich gwiazdkę.

Gra jest kontynuowana z udziałem innych dzieci.

Wygrywa drużyna z największą liczbą kolorowych gwiazdek. Oceniana jest nie tylko szybkość, ale także jakość ruchów, która jest jedną z podstawowych zasad gry.

Gra „Muzyczne zagadki”.

Cel: wzmacnianie wyobrażeń dzieci na temat różnorodności gatunkowej muzyki tanecznej poprzez odpowiednie elementy ruchów tanecznych.

Postęp gry:

Nauczyciel dzieli dzieci na 3-4 podgrupy po 5 osób.

Tworzone są elementy potomne każdej podgrupy, tworząc równoległe kolumny. Na drugim końcu pokoju jest nauczyciel.

Przy dźwiękach muzyki dzieci stojące na pierwszym miejscu w każdej kolumnie zbliżają się do nauczyciela krokiem odpowiadającym charakterowi muzyki.

Jeśli dziecko wykona ruchy odpowiadające melodii, czyli odgadnie muzyczną zagadkę, nauczyciel daje mu symboliczną notatkę.

GRA „Kroki”

Cel: rozwijać słuch.

Materiał gry: drabina z pięcioma stopniami, zabawki (matrioszka, miś, króliczek), instrumenty muzyczne dla dzieci (akordeon, metalofon, harmonijka ustna).

Postęp gry: dziecko prowadzące wykonuje melodię na dowolnym instrumencie muzycznym, drugie dziecko ustala ruch melodii góra – dół lub na jeden dźwięk i odpowiednio przesuwa zabawkę w górę i w dół po schodach lub stuka o jeden stopień. Następne dziecko działa z inną zabawką. W zabawie bierze udział kilkoro dzieci.

Gra odbywa się w klasie iw czasie wolnym.

GRA „Spacer”

Cel: rozwinąć poczucie rytmu.

Materiał gry: młoteczki muzyczne według ilości grających, flanelograf oraz karty przedstawiające krótkie i długie dźwięki (flanela jest naklejona z tyłu).

Postęp gry: Gra odpowiada podobnej, która odbywała się w młodszej grupie, ale dodatkowo dzieci muszą przekazać rytmiczny wzór - rozłożyć karty na flanelografie. Szerokie karty odpowiadają rzadkim trafieniom, wąskie karty odpowiadają niskim.

Na przykład: „Tana wzięła piłkę, mówi nauczyciel, i zaczęła powoli uderzać nią o ziemię”. Dziecko powoli stuka młotkiem w dłoń i rozkłada szerokie karty. „Zaczęło często i mocno padać” — mówi nauczyciel. Dziecko szybko puka młotkiem i wykłada wąskie karty.

GRA „Nasza podróż”

Cel: rozwinąć poczucie rytmu.

Materiał gry: metalofon, tamburyn, kwadrat, łyżki, młotek muzyczny, bęben.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do wymyślenia krótkiej opowieści o swojej podróży, którą można zobrazować na dowolnym instrumencie muzycznym. „Najpierw posłuchaj, co ci powiem” — mówi nauczyciel. - Olya wyszła na ulicę, zeszła po schodach (gra na metalofonie).

Widziałem koleżankę - bardzo dobrze skakała na skakance. Lubię to. (Rytmicznie uderza w bęben.) Olya też chciała skakać i pobiegła do domu po linę, przeskakując stopnie. (Gra na metalofonie.) Możesz kontynuować moją historię lub wymyślić własną.

Mecz rozgrywany jest po południu.

GRA „Wykonaj zadanie”

Cel: rozwinąć poczucie rytmu.

Materiał gry: flanelograf; karty z wizerunkiem krótkich i długich dźwięków (gra „Spacer”); instrumenty muzyczne dla dzieci (metalofon, harfa, akordeon guzikowy, triola).

Postęp gry: wychowawca-lider gra rytmiczny układ na jednym z instrumentów. Dziecko powinno rozłożyć karty na flaneli. Ilość kart można zwiększyć. W takim przypadku każdy gracz układa rytmiczny wzór na stole.

GRA „Zidentyfikuj narzędzie!”

Cel: rozwinąć barwę.

Materiał gry: akordeon, metalofon, harfa (po dwie z każdego instrumentu), dzwonek, drewniane łyżki - 4.

Postęp gry: dwoje dzieci siedzi plecami do siebie. Przed nimi na stołach stoją te same instrumenty muzyczne. Jeden z graczy wykonuje układ rytmiczny na dowolnym instrumencie, drugi powtarza go na tym samym instrumencie. Jeśli dziecko prawidłowo wykona zadanie muzyczne, wszystkie dzieci klaszczą. Po poprawnej odpowiedzi gracz ma prawo odgadnąć zagadkę. Jeśli dziecko popełniło błąd, słucha zadania.

GRA „Muzyczne zagadki”

Cel: rozwinąć barwę.

Materiał gry: Metalofon, trójkąt, dzwonki, tamburyn, harfa, cymbały.

Postęp gry: dzieci siedzą półkolem przed ekranem, za którym na stole znajdują się instrumenty muzyczne i zabawki. Prowadzące dziecko gra melodię lub wzór rytmiczny na instrumencie. Dzieci zgadują. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje żeton. Kto ma najwięcej żetonów, wygrywa.

Gra toczy się w czasie wolnym.

GRA „Głośno – cicho śpiewaj!”

Cel: rozwijać słuch diatoniczny.

Materiał gry: jakakolwiek zabawka.

Postęp gry: dzieci wybierają kierowcę. Opuszcza pokój. Wszyscy zgadzają się, gdzie schować zabawkę. Kierowca musi go odnaleźć, kierując się głośnością dźwięku piosenki, którą śpiewają wszystkie dzieci: dźwięk nasila się, gdy zbliża się do miejsca, w którym znajduje się zabawka, lub słabnie, gdy się od niego oddala. Jeśli dziecko pomyślnie poradziło sobie z zadaniem, powtarzając grę, ma prawo ukryć zabawkę.

Gra jest rozgrywana jako rozrywka.

GRA „Podaj rytm”

Cel:

Postęp gry: Dzieci stoją jedno za drugim i kładą ręce na ramionach osoby przed nimi. Prowadzący (ostatni w łańcuchu) wystukuje rytm na ramieniu osoby za nim. I przekazuje rytm kolejnemu dziecku. Ostatni uczestnik (stojący przed wszystkimi) „przekazuje” rytm klaszcząc w dłonie.

Notatka. Liderem może być dyrektor muzyczny, pedagog, dziecko.

Dzieci stoją jak pociąg lub siedzą jedno po drugim na krzesłach, na ławce.

GRA „Muzyczne krzesła”

Cel: rozwijać percepcję rytmiczną i pamięć muzyczną.

Postęp gry: Krzesła stoją w kręgu, każde z dźwiękiem lub instrumentem muzycznym. W rytm muzyki dzieci chodzą w kółko wokół krzeseł, a po zakończeniu melodii podnoszą instrument leżący przed nimi na krześle. Prowadzący wybija rytmiczny wzór, który dzieci powtarzają.

Notatka. Nauczyciel może towarzyszyć zabawie dzieci przy akompaniamencie muzycznym. Wraz z rozpoczęciem nowej rundy jedno krzesło jest usuwane.

GRA „Perkusiści”

Cel: rozwijać percepcję rytmiczną i pamięć muzyczną .

Postęp gry: Dzieci są budowane jedno po drugim w kolumnie. Na odgłosy marszu przechodzą przez salę. Gdy tylko rytmiczny wzór się zmieni, zatrzymują się i odwracają twarzą do środka. Na zmianę naśladują grę na bębnie lub po prostu klaszczą w dłonie do zadanego rytmu. Ten, kto dokładniej oddaje układ rytmiczny, otrzymuje prawdziwy bęben. Wychodzi przed kolumnę i gra na bębnie.

GRA „Zamrożenie”

Cel: nauczyć się rozpoznawać główne i drugorzędne tryby.

Postęp gry: Dzieci poruszają się swobodnie po sali do określonej (na przykład durowej) melodii. Gdy tylko zabrzmi dźwięk klawisza molowego, natychmiast się zawieszają.

GRA „Sople”

Cel: rozwinąć poczucie rytmu.

Postęp gry: Dzieci dzielą się na trzy grupy po 4-5 osób.

Pierwsza grupa wykonuje ruchy liczące w ćwiartkach: przechylanie głowy w prawo i lewo, w górę iw dół, przy akompaniamencie słów „czapka, czapka”.

Druga grupa - kosztem ósemek: ruchy rękami w górę iw dół, którym towarzyszą słowa „kap-kap, kap-kap”.

Trzecia grupa - kosztem szesnastych: ruchy palcami w górę iw dół, wymawiane są słowa „kap-kap-kap-kap”.

Najpierw gra jest rozgrywana naprzemiennie z każdą grupą dzieci. Następnie grupy są łączone.

Notatka. Możesz użyć muzyki w tle.

GRA „Czyż”.

Cel: gra muzyczno-dydaktyczna oparta na materiale ludowym.

Postęp gry: Dzieci kolejno okrążają koło i śpiewają:

Pukasz do dębu -

Pstrokaty czyżyk wylatuje.

U czyżyka, u czyżyka -

Rudowłosy grzebień.

Chizh, czyżyk, wylatuj,

Wybierz parę (trojkę itp.) dla siebie!

Dzieci łączą się w pary (trójki itp.), Idą w kółko i ponownie śpiewają.

GRA „Wybierz instrument”.

CEL: rozwijać u dzieci wyobrażenie o wizualnych możliwościach muzyki.

Postęp gry:

Nauczycielka rozmawia z dziećmi o muzyce, tłumacząc, że może ona nie tylko przekazywać różne uczucia, ale także opowiadać środkami wyrazu o tym, co spotyka nas w życiu.

Przedstawiane są dwa spektakle dla dzieci, w których oddane są charakterystyczne cechy brzmienia różnych instrumentów muzycznych. utwór pierwszy („Wiewiórka” N. Rimskiego-Korsakowa) brzmi łagodnie, w wysokim rejestrze, przypominający dźwięk metalofonu lub dzwonków; druga („Facet gra na harmonijce” G. Sviridova) przypomina charakter brzmienia harmonijki.

Po wysłuchaniu dzieci powinny wybrać odpowiedni instrument.

GRA „Zabawny pociąg”.

CEL: utrwalenie umiejętności rozróżniania zmian tempa muzyki.

Postęp gry:

Nauczyciel wykonuje utwór muzyczny, w którym przekazywany jest obraz jadącego pociągu: najpierw jedzie on wolno, potem coraz szybciej, a pod koniec utworu pociąg stopniowo zwalnia i zatrzymuje się.

Kiedy utwór jest powtarzany, nauczyciel zaprasza tych, którzy chcą ruszyć zabawkową kolejką, uważnie wsłuchując się w muzykę, aby dokładnie oddać zmianę tempa.

GRA „Skarbonka”.

CEL: utrwalić słowa ze słownika artystycznego charakteryzujące nastrój utworu muzycznego i obraz muzyczny.

Postęp gry:

Po wysłuchaniu utworu nauczyciel prosi dzieci o złożenie dłoni, po czym zwraca się do dzieci: „Jakie macie pojemne skarbonki! Zbierzmy do skarbonki piękne słowa, które poprawnie opowiedzą o słuchanej przez nas muzyce. Jeśli słowo nam odpowiada, zamkniemy je w skarbonce, jeśli słowo, które wymienię, nie pasuje do nastroju muzyki, rozkładacie dłonie, aby nie wpadło do skarbonki.

Gra kończy się powtórzeniem wszystkich słów ze skarbonki.

„Drabina muzyczna”

L.N.Komissarova, EPKostina „Pomoce wizualne w edukacji muzycznej przedszkolaków”, s.56.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: aby dać dzieciom wyobrażenie o stopniowym wznoszącym się i opadającym ruchu melodii.

Sprzęt 8-stopniowa drabina i poruszająca się po niej figurka).

Postęp gry: Nauczyciel rozmawia z dziećmi o stopniach i drabinach znanych im z otaczającego ich życia. Opierając się na doświadczeniach dzieci, nauczycielka opowiada im o specjalnej drabinie muzycznej, której nie można zobaczyć ani dotknąć, bo jego kroki - muzyczne dźwięki - słychać tylko. Dzieci są zaproszone do słuchania ruchu melodii w górę iw dół po schodach musicalu. Nauczyciel śpiewa piosenkę, której śpiewowi towarzyszy ruch dłoni po wyimaginowanych krokach.

„Kroki-pniaki - brzmią i dmuchają, a potem nas powalą”.

Ćwiczenie powtarza się kilka razy z dziećmi.

Muzyczna gra dydaktyczna

„Narysuj melodię”

L.N.Komissarova, EPKostina „Pomoce wizualne w edukacji muzycznej przedszkolaków”.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel gry

Sprzęt: Pojedyncze karty z notatkami w kółkach.

Postęp gry: Nauczyciel rozdaje dzieciom poszczególne karty, na odwrocie których przyklejona jest koperta z notatkami-kółkami. Nauczyciel śpiewa piosenkę i daje dzieciom zadanie określenia, z ilu stopni muzycznej drabiny się ona składa. Dzieci proszone są o zaśpiewanie tej piosenki razem z nauczycielem, poruszając dłońmi po schodach. Nauczyciel śpiewa frazami piosenkę, zapraszając dzieci do „narysowania melodii” na kartce za pomocą okrągłych notatek. Dzieci wraz z nauczycielem śpiewają piosenkę, patrząc na graficzny obraz melodii na karcie.

Na przykład:

Ciocia jest bogata

Uszyj mi koszulę.

Chcę się przebrać

Muzyczna gra dydaktyczna

„Trzy prosięta”

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.35.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: rozwój słuchu wysokościowego.

Sprzęt: Tabliczka przedstawia las i bajkowy dom. Wycięte jest w nim jedno okienko, w którym obraca się tarcza z wizerunkiem trzech prosiąt: Nuf-Nuf w niebieskiej czapce, Naf-Naf w czerwieni, Nif-Nif w żółto. Na górze pola gry są dołączone trzy płyty z metalofonu. Pod płytą F pierwszej oktawy narysowany jest pysk świni w czapce niebieskiej Nuf-Nuf, pod tablicą la pierwszej oktawy świnia w czerwonej czapce Naf-Naf, pod tablicą do druga oktawa - świnia w żółtej czapce - Nif-Nif. Dołączony jest również młotek z metalofonu, 8-12 dużych kart (w zależności od liczby graczy), każda podzielona na trzy części (trzy okienka) z wizerunkiem czapek trzech świń.

Postęp gry: Dzieci na zmianę kręcą dyskiem. Prosiaczek pojawia się w oknie domu, na przykład w żółtej czapce. Dziecko musi zaśpiewać „Jestem Nif-Nif” - na dźwięk do drugiej oktawy, a jeśli zaśpiewa poprawnie, otrzymuje kartkę z wizerunkiem żółtej czapki i zamyka ją odpowiednim obrazem na swojej karcie. jeśli dziecku trudno jest śpiewać, puszcza płytę. Zwycięzcą jest ten, kto pierwszy zamknie wszystkie trzy części swojej karty.

Muzyczna gra dydaktyczna

"Chodzić"

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s.38.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: rozwijanie poczucia rytmu.

Sprzęt: Młotki muzyczne w zależności od liczby graczy.

Postęp gry: Muzyka. ręce: „Teraz pójdziemy na spacer, ale to niezwykłe, muzyczne młotki nam pomogą. Tutaj schodzimy po schodach ”- dyrektor muzyczny powoli uderza młotkiem w dłoń, dzieci powtarzają ten sam rytmiczny wzór. „A teraz wyszliśmy na ulicę, świeci słońce, wszyscy byli zachwyceni i uciekli. Lubię to!" - częste uderzenia przekazują bieg. Wszyscy powtarzają. „Tanya wzięła piłkę i zaczęła powoli uderzać nią o ziemię” - powoli uderza młotkiem. Dzieci powtarzają. „Ale nagle na niebie pojawiła się chmura, zasłoniła słońce i zaczął padać deszcz. Na początku były to rzadkie krople, a potem zaczęła się ulewna ulewa ”- dyrektor muzyczny. stopniowo przyspiesza rytm uderzeń młotka. Dzieci powtarzają. „Dzieci się przestraszyły i pobiegły do ​​przedszkola”, = szybko i rytmicznie uderza młotkiem.

Bajkowa gra dydaktyczna

„Piosenkarz - papuga”

L.S. Hodonovich „Podróż w świat muzyki”, s.25.

Wiek: 5 do 6 lat

Cel: Aby nauczyć dzieci samodzielnego szybkiego przywoływania znanych piosenek: śpiewaj acapella indywidualnie i w łańcuszku.

Sprzęt: Wielobarwna piłka.

Postęp gry: Dzieci stoją w kole, w środku którego leży wielokolorowa piłka. Zgodnie z wierszykiem wybierany jest kierowca:

Raz Dwa Trzy!

Raz Dwa Trzy!

Wyjdź szybko z kręgu.

Weź piłkę, śpiewaj razem

Zagraj z papugą!

Wybrany kierowca wybiega na środek koła, bierze piłkę w dłonie i mówi:

Ty, „piosenkarz-papuga”,

Powtarzaj dokładnie za mną

Powtarzaj, nie ziewaj

I śpiewaj pięknie!

Następnie prowadzący śpiewa zwrotkę lub refren dowolnej piosenki. Skończywszy śpiewać, rzuca piłkę jednemu z dzieci, podczas gdy on sam pozostaje na miejscu. Dziecko, które złapało piłkę, staje się teraz „piosenkarzem-muzykiem”. Powtarza fragment piosenki śpiewanej przez prowadzącego i śpiewa kolejną zwrotkę. „Piosenkarz-papuga” zajmuje miejsce lidera i staje się w kręgu dla graczy. Kiedy gra się powtarza, odtwarzana jest następna piosenka.

AV Borgul Gry 22 marca 2017 r

Edukacja muzyczna w placówkach przedszkolnych realizowana jest głównie w klasach muzycznych, podczas których dzieci słuchają muzyki, śpiewają, wykonują różnego rodzaju ruchy muzyczno-rytmiczne. Efektywnej edukacji muzyczno-sensorycznej sprzyja widoczność uczenia się, pojawienie się w umysłach dzieci naturalnych skojarzeń dźwięków muzycznych z odgłosami otaczającego ich życia.

ŚMIESZNE ŻABY.

Postęp gry: Dzieci stoją w kręgu i śpiewają tekst:

Na skraju bagna śmiejemy się z żab.

Będziemy grać w łyżki, głośno śpiewać piosenki.

Kwa-kva, kva-kva. Kwa-kva, kva-kva!

Nauczyciel na łyżkach gra prosty rytm, dzieci powtarzają go podczas zabawy na łyżkach.

Do akompaniamentu muzycznego używana jest dowolna wesoła melodia w dwóch uderzeniach.

Wesołych matrioszek.

Postęp gry: W grze bierze udział kilku graczy. Dorosły ma w rękach dużą jasną lalkę gniazdującą, dzieci mają małe. „Wielka matrioszka uczy maluchy tańczyć” — mówi dorosły. Matrioszką wystukuje prosty, rytmiczny wzór na stole. Uczestnicy zabawy powtarzają ten rytmiczny wzór ze swoimi lalkami lęgowymi. Po powtórzeniu gry dziecko, które poprawnie wykonało zadanie, może zostać liderem.

TRZY NIEDŹWIEDŹ.

Materiał do gry: płaskie figurki niedźwiedzi wykonane z tektury, pomalowane w rosyjskim stylu. Dzieci mają karty z wizerunkiem trzech misiów i kółek.

Postęp gry:

Nauczyciel: Czy pamiętacie bajkę „Trzy niedźwiedzie”? W ostatnim pokoju Maszeńka położyła się na chwilę do łóżka i zasnęła. I w tym czasie niedźwiedzie wróciły do ​​domu. Pamiętasz, jak się nazywali? (dzieci odpowiadają). Słuchaj, kto pierwszy wszedł do chaty? (Wystukuje rytmiczny wzór na instrumencie po jednym lub dwóch dźwiękach. Dzieci wołają, kto przyszedł.)

Nauczyciel (wyciąga postać): Jak się miewa niedźwiedź? Powoli, ciężko. Klaśnij rytm rękami, jak to idzie? Teraz dowiedz się, gdzie umieścić chip. (Dzieci umieszczają kółka na odpowiednim obrazku.)

SKOK, SKOK, SKOK.

Cel: Rozwijaj pamięć rytmiczną, zmysł metryczny.

Przebieg gry: Dziecko wybrane przez króliczka siedzi w kole z bębnem w dłoniach. Dzieci, trzymając się za ręce, spokojnie chodzą z piosenką w kółko przez 1-2 zdania. Na trzecim – zatrzymują się i klaszczą w dłonie na akcenty, do których „króliczek” podskakuje, gdy poruszają się do przodu, prosty rytm bije w bębenek, dzieci muszą go powtórzyć klaszcząc w dłonie. Następnie wybierany jest nowy „króliczek”.

Tekst piosenki: Dlaczego siedzisz, zając? Co ty, króliczku, milczysz?

Jeden skok, dwa skoki! Skacz, skacz, skacz!

Bunny, nie milcz, króliczku, pukaj w bęben!

LALKA UWIELBIA TAŃCZYĆ.

Cel: Rozwijaj poczucie rytmu.

Postęp gry: brzmi jakakolwiek rosyjska melodia ludowa.

Nauczyciel: Dzisiaj, chłopaki, przedstawię wam niesamowitą lalkę Glashenka. No i jest mistrzynią tańca! Ona może i nauczy Cię! Kiedy ona tupie, ty też powtarzaj.

Dzieci powtarzają rytmiczny wzór klaszcząc, tupiąc. Możesz podnieść łyżki, patyki, tamburyny.. jeśli podzielisz dzieci na podgrupy i podarujesz różne instrumenty muzyczne, otrzymasz orkiestrę.

NA ŚCIEŻCE.

Cel: Ustalenie metod wydobywania dźwięku na tamburynach, marakasach, łyżkach. Rozwijaj rytmiczne ucho dzieci.

Postęp lekcji: Dzieci z piosenką poruszają się w łańcuchu, aby zaśpiewać, aby przegrać wystukują rytmiczny wzór, który ustala nauczyciel.

Tekst piosenki: 1. Idziemy ścieżką do lasu, idziemy do lasu, idziemy do lasu.

Znajdziemy jeża w lesie, znajdziemy jeża! (graj w marakasy)

2. Chodźmy ścieżką do lasu, chodźmy do lasu, chodźmy do lasu.

Znajdziemy zajączka w lesie, zajączka znajdziemy. (graj na łyżkach)

3. Idziemy ścieżką do lasu, wchodzimy do lasu, wchodzimy do lasu.

Znajdziemy niedźwiedzia w lesie, Znajdziemy niedźwiedzia. (graj na tamburynach)

Wesołych DZWONEK.

Cel: Aby rozwinąć rytmiczne słyszenie dzieci, umiejętność prawidłowego wydobywania dźwięku na dzwonku.

Postęp gry: Dzieci otrzymują po dwa dzwonki. Nauczyciel śpiewa dziwne frazy słowami, a dzieci śpiewają parzyste frazy z onomatopejami, grając razem z dzwoneczkami.

1. Wesoły dzwonek - Ding, ding, ding.

Śmiejąc się i śmiejąc - dzyń, dzyń, dzyń.

2. Zimą śpiewał ledwo słyszalnie - ding, ding, ding.

Ale znowu wyszło słońce - ding, ding, ding.

3. I dzwoniące krople - ding, ding, ding.

W odpowiedzi zaśpiewali mu - ding, ding, ding. (patrz dodatek do notatek)

NIE ZDRYWAJ.

Cel: nauczenie dzieci dostrzegania i rytmicznego odtwarzania prostego wzoru rytmicznego, doskonalenie umiejętności rozróżniania struktury utworu muzycznego.

Postęp gry: Gra jest rozgrywana z dziećmi siedzącymi na dywanie w kręgu. Dzieci śpiewają tekst i przekazują instrumenty muzyczne. Nauczyciel może wyznaczyć dzieciom różne zadania:

Dokładnie odtwórz formułę rytmiczną ostinato, a następnie przekaż instrument muzyczny sąsiadowi;

Alternatywne głośne i ciche działanie;

Zmieniaj naprzemiennie techniki gry na instrumentach muzycznych.

Tekst: Raz, dwa, trzy, nie ziewaj! Zagrano - pass!

Raz - dwa lub trzy, nie spiesz się, naucz grać!

DUŻY I MAŁY

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania dźwięków krótkich i długich, umiejętności wybijania rytmu.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci, aby słuchały, kto idzie ścieżką i powtarzały klaśnięciem, jak brzmią kroki. Kiedy dzieci uczą się rozróżniać krótkie i długie klaśnięcia, nauczyciel proponuje zidentyfikowanie „dużych i małych” nóg za pomocą ucha, wykonując klaśnięcia za ekranem lub za plecami.

Wielkie stopy szły drogą: (długie klaskanie)

Góra, góra, góra, góra!

Małe stopy biegły wzdłuż ścieżki: (krótkie trzaski)

Góra, góra, góra, góra, góra, góra, góra, góra!

Treść programu: Poprzez percepcję słuchową naucz dzieci rozróżniania krótkich i długich dźwięków, rozwijając w ten sposób pamięć rytmiczną, umiejętność skorelowania swoich działań z muzyką - umiejętność klaskania rytmicznego wzoru melodii rękami, rozwijanie percepcji muzycznej i rytmicznej .

Zasady gry: Słuchaj dźwięków o różnym czasie trwania, nie przeszkadzaj innym.

Akcje w grze: Zgadnij czas trwania dźwięków, klaszcz je odpowiednio. Cel gry: Najpierw zgadnij.

W LESIE

Treść programu: Rozwijanie słuchu wysokościowego u dzieci, nauka rozróżniania dźwięków wysokich, niskich i średnich. Rozwijaj poczucie rytmu, naucz się rozróżniać krótkie i długie dźwięki.

Postęp gry: Nauczyciel zapoznaje dzieci z wysokimi i średnimi dźwiękami, po tym jak dzieci opanują to wystarczająco dobrze, proponuje się im zabawę i zgadywanie, kto mieszka w lesie. W tym celu nauczyciel wykonuje melodię „Miś” w niskim rejestrze, „Króliczek” w środku lub „Ptak” w wysokim rejestrze. Dzieci zgadują i zakrywają odpowiedni obrazek żetonem.

W innej wersji gry nauczyciel zwraca uwagę dzieci na rytm kroków różnych zwierząt: Długie dźwięki, gdy chodzi niedźwiedź i krótkie, gdy skacze zając. W tej wersji gry dzieci muszą określić na podstawie rytmu kroków, kto idzie przez las, lub odwrotnie, umieć wyklaskać rytm kroków niedźwiedzia lub zająca.

Jak u nas w lesie

Bunny skacze teraz.

Ma sąsiadów

brązowe niedźwiedzie

A na gałęzi ptak

Ptak jest mały!

SWORZEŃ

Treść programu: Rozwijanie u dzieci pomysłów na temat wizualnych możliwości muzyki.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci, aby spojrzały na gramofon, obróciły go, spojrzały w okienko na gramofonie i wykonały znajomą piosenkę odpowiadającą obrazowi, który pojawia się w okienku gramofonu; dziecko musi wyjaśnić, dlaczego wybrało właśnie tę piosenkę, jakie inne piosenki można skorelować z tym obrazem, określić charakter muzyki.

Treść programu: Aby rozwinąć pamięć muzyczną, zrozumienie przez dzieci wizualnych możliwości muzyki, poprzez umiejętność skorelowania obrazów muzycznych i artystycznych za pomocą percepcji wzrokowej i słuchowej. Rozwijają wyobraźnię, umiejętność przedstawiania obrazów rzeczywistości przekazywanych za pomocą muzyki.

Zasady gry:

Akcje gry: Obracaj gramofonem, odgaduj znajome melodie.

cel gry: Zapamiętaj jak najwięcej piosenek.

Opublikuj melodię.

Treść programu: Rozwijaj rytmiczne ucho, ćwicz dzieci w określaniu rytmicznego wzoru melodii.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje znane dzieciom piosenki o innym schemacie rytmicznym, zaprasza dzieci do klaskania. Następnie pokazuje dzieciom, jak symbolizować rytmiczny wzór za pomocą kwadratów reprezentujących długie dźwięki.

Podczas gry nauczyciel wykonuje znane dzieciom piosenki i zaprasza je do ułożenia rytmicznego wzoru. I odwrotnie, prosi dzieci, aby zapamiętały piosenkę zgodnie z warunkowym obrazem rytmicznego wzoru melodii zaproponowanego przez nauczyciela.

Zasady gry: Słuchaj znanych melodii, nie przeszkadzaj i nie podpowiadaj innym.

Akcje gry: Odgadnij piosenki, zatrzaśnij ich rytm, ułóż jej graficzny obraz i odwrotnie.

Cel gry: Najpierw opublikuj melodię.

DO RE MI.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania figuratywnego charakteru muzyki, korelowania obrazu artystycznego z obrazem muzycznym, odzwierciedlającym zjawiska rzeczywistości.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę i prosi dziecko, aby wybrało obrazek, który pasuje do niego pod względem treści obrazu artystycznego, a dziecko musi wyjaśnić, dlaczego wybrało ten właśnie obrazek, co jest na nim przedstawione i co mówi piosenka. Innym razem nauczyciel podaje dzieciom obrazek i prosi, aby zaśpiewały znaną im piosenkę, która pasuje do obrazka na obrazku.

Treść programu: Rozwijanie percepcji wzrokowej i słuchowej, uczenie dzieci rozpoznawania charakteru muzyki w obrazie, korelowanie obrazu artystycznego z obrazem muzycznym odzwierciedlającym zjawiska rzeczywistości, przy jednoczesnym rozwijaniu aktywności muzycznej i analitycznej.

Zasady gry: Odpowiadajcie indywidualnie, ale śpiewajcie chórem.

Akcje gry: Wybierz odpowiedni obraz, przykryj chipem.

Cel gry: Zapamiętaj jak najwięcej piosenek.

ZANIEC.

Treść programu:Ćwicz dzieci w postrzeganiu i rozróżnianiu charakteru muzyki: wesoła, taneczna i spokojna, kołysanka.

Postęp gry: Nauczyciel mówi dzieciom, że w tym samym domu mieszkały zające. Były bardzo wesołe i uwielbiały tańczyć (przedstawia zdjęcie „Zajączki tańczą”). A kiedy się zmęczyły, położyły się spać, a mama zaśpiewała im kołysankę (obrazek „Zające śpią”). Następnie nauczyciel zaprasza dzieci do odgadnięcia z obrazka, co robią zające? I przedstaw to swoimi działaniami (dzieci „śpią”, dzieci tańczą), do muzyki o odpowiednim charakterze.

Treść programu: Rozwijaj percepcję słuchową, elementarne myślenie muzyczne i analityczne - umiejętność słuchania i porównywania muzyki o różnym charakterze (wesoła, taneczna i spokojna, kołysanka). Rozwijaj pamięć muzyczną, wyobrażenie o odmiennej naturze muzyki.

Zasady gry: Posłuchaj końca melodii, nie ingeruj w reakcje innych.

Akcje gry: Odgadywanie charakteru muzyki, wybieranie odpowiedniego obrazu lub pokazywanie odpowiednich działań.

Cel gry: Bądź pierwszym, który pokaże, co robią zające.

KOGO SPOTKAŁ KOLOBOK?

Treść programu: Aby rozwinąć u dzieci ideę rejestrów (wysoki, średni, niski).

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zapamiętania bajki „Piernikowy ludzik” i jej bohaterów (wilk, lis, zając, niedźwiedź), podczas gdy on wykonuje odpowiednie melodie, np.: „U niedźwiedzia w lesie” w dolnym rejestrze, Bunny” w wysokim rejestrze itp. Kiedy dzieci dowiedzą się, który dźwięk odpowiada artystycznemu obrazowi każdego zwierzęcia, są zaproszone do zabawy i określenia ze słuchu, która postać jest przedstawiona w muzyce i wybrania odpowiedniego obrazka

Treść programu: Rozwijać pamięć muzyczną, uczyć dzieci rozpoznawania znanych melodii obrazkowych wykonywanych w różnych rejestrach: wysokim, niskim, średnim, jednocześnie kształtując percepcję muzyki na wysokości dźwięku oraz umiejętność skorelowania obrazu muzycznego z artystycznym w zakresie percepcji słuchowej i wizualnej .

Zasady gry: Wysłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym w odpowiedzi, wybierz odpowiednią kartę.

Akcje gry: Zgadując i odgadując fragment muzyczny, wybierając odpowiedni obraz, możesz samodzielnie wykonać melodię w danym rejestrze.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁUCHAJ UWAŻNIE.

Treść programu: Przeprowadź analizę muzyczną głównych gatunków muzycznych za pomocą percepcji słuchowej, rozwijaj pamięć muzyczną, umiejętność rozróżniania piosenki, tańca, marszu,

rozwijać kreatywność pieśni i tańca w gatunkach muzycznych.

Postęp gry: Kiedy dzieci nauczą się rozróżniać muzykę według gatunku, zaoferuj im kreatywne zadania: samodzielnie wymyśl melodię określonego gatunku lub zapamiętaj piosenkę z tego gatunku; ten, kto poradzi sobie szybciej i lepiej, otrzymuje prawo przypisania kolejnego gatunku.

Oprócz zadań na kreatywność piosenki możesz skorzystać z zadań na kreatywność taneczną, tj. zaprosić dzieci do wymyślenia i wykonania ruchów odpowiadających gatunkowi utworu muzycznego. Podsumowując wyniki gry, dzieci same wybierają przedstawienie, które najbardziej im się podoba i wspólnie je powtarzają.

Zasady gry

Akcje gry:

Cel gry: Zgadnij najpierw.

KTO MIESZKA W DOMU?

Treść programu: Aby nauczyć dzieci rozróżniania wysokich i niskich dźwięków, rozpoznawać znajome melodie.

Postęp gry: Nauczyciel zapoznaje dzieci z brzmieniem tej samej melodii w różnych rejestrach (niski i wysoki), na przykład „Kot” Aleksandrowa. Kiedy dzieci nauczą się rozróżniać wysokie i niskie dźwięki, przekazując odpowiednio obrazy młode i matki, są zapraszane do zabawy. Jednocześnie nauczyciel mówi, że matki mieszkają w dużym domu na pierwszym piętrze, a ich dzieci na drugim (z małymi oknami). Kiedyś wszyscy poszli na spacer do lasu, a kiedy wrócili, pomylili się, kto gdzie mieszka. Pomóżmy wszystkim znaleźć swoje pokoje. Następnie nauczyciel gra melodię „Niedźwiedź” Levkodimova w różnych rejestrach i prosi dzieci, aby odgadły, kto to jest: niedźwiedź czy młode. Jeśli odpowiedź jest poprawna, odpowiedni obraz jest wstawiany do pudełka i tak dalej.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną, ucz dzieci rozpoznawania znanych melodii o charakterze wizualnym, koreluj obrazy muzyczne i artystyczne za pomocą percepcji słuchowej i wzrokowej. Rozwijanie percepcji dźwięków w muzyce – umiejętność rozróżniania dźwięków wysokich i niskich.

Zasady gry:

Akcje gry: Odgadnij melodię, wybierz odpowiedni obraz.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

DRABINA.

Treść programu: Rozróżnij stopniowy ruch melodii w górę iw dół, zaznaczając go położeniem ręki.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę „Drabina” E. Tilicheevy. Powtarzając, zaprasza dzieci do zabawy: pokazuje ręką, gdzie porusza się dziewczynka (lalka itp.) - w górę lub w dół. Następnie nauczyciel śpiewa pieśń, nie śpiewając ostatniego słowa, najpierw w pierwszej, a potem w drugiej części pieśni i zaprasza dzieci, by same ją dokończyły.

Dla grup średnich, starszych i przygotowawczych stosuje się drabinę o 5 stopniach, dla tych ostatnich jest to możliwe od 7. Dla młodszych - od 3.

Na 7 kroków: Na 5 kroków: Na 3 kroki:

Do, re, mi, fa, idę w górę, idę w górę,

sól, la, si. I schodzę w dół. Schodzę. (na triadzie).

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną i myślenie muzyczno-analityczne - umiejętność rozróżniania progresywnego ruchu melodii w górę iw dół. Nauczenie dzieci korelowania ich działań z muzyką (ruchy rąk) poprzez percepcję słuchową.

Rozwijaj ucho do muzyki - umiejętność odróżniania melodyjnego brzmienia melodii od szarpanego. Rozwijaj zrozumienie wizualnych możliwości muzyki.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do wysłuchania, jak mały chłopiec i stara babcia lub duży miś i mały króliczek wspinają się po drabinie muzycznej i porównują fragmenty muzyczne.

Zasady gry: Słuchaj uważnie, nie przeszkadzaj innym.

Akcje gry: Wyświetlono rękę.

Cel gry: Uzupełnij samodzielnie frazę muzyczną.

MORZE.

Treść programu: Rozwijanie u dzieci wyobrażenia o wizualnych możliwościach muzyki, jej zdolności do odzwierciedlenia zjawisk otaczającej przyrody.

Postęp gry: Nauczyciel gra sztukę „Morze” N. Rimskiego-Korsakowa, dzieci dzielą się swoimi wrażeniami na temat natury muzyki. Nauczycielka zwraca uwagę, że kompozytor namalował barwny obraz morza, ukazując różne jego stany: albo wzburzone, albo szalejące, albo uspokajające. Jedno dziecko, używając kart, pokazuje zmianę charakteru muzyki podczas całej zabawy.

Treść programu: Wzmocnij umiejętność rozróżniania dynamicznych odcieni w muzyce: cicho (p), głośno (), niezbyt głośno (), bardzo głośno () itp. Poprzez umiejętność skorelowania obrazów muzycznych i plastycznych, rozwija wyobraźnię, umiejętność przedstawiania obrazów rzeczywistości przekazywanych środkami wyrazu muzycznego.

Zasady gry: Posłuchaj utworu muzycznego, nie podpowiadaj innym.

Akcje gry: Odgadnij melodię, wybierz odpowiadający jej obraz.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

MUZYCZNA KARUZELA

Treść programu: Nauczenie dzieci rozpoznawania zmiany tempa w muzyce.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę „Karuzele”, pyta dzieci, jak się poruszały, czy zawsze jest tak samo? Zaprasza dzieci, aby swoimi działaniami przedstawiły zmianę tempa w muzyce i odpowiedziały na pytania: kiedy muzyka grała szybko, kiedy wolno itp.

Ledwo, ledwo, ledwo (dzieci zaczynają się ruszać)

Karuzele zaczęły się kręcić.

A potem, wtedy, wtedy (uciekaj)

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Cicho, cicho, nie spiesz się! (Kierowco zwolnij)

Zatrzymaj karuzelę! (zatrzymywać się).

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną poprzez tempo ucha. Nauczanie dzieci poprzez percepcję słuchową rozróżniania zmiany tempa w muzyce i skorelowania jej z ich działaniami, ruchami.

Zasady gry: Słuchaj uważnie melodii, nie przeszkadzaj innym.

Akcje gry: Ruchy w okrągłym tańcu ze zmianą tempa.

Cel gry: Weź udział w okrągłym tańcu.

MUZYCZNE LOTOS.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania formy utworu muzycznego (singiel i refren w piosence), przekazanie struktury utworu, składającej się z powtarzających się elementów w postaci obrazu warunkowego.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje piosenkę i zaprasza jedno dziecko do ułożenia swojego warunkowego obrazu z wielokolorowych kół (śpiewanie piosenek) i pełnych kwadratów (refren). Reszta dzieci sprawdza

czy zadanie zostało wykonane prawidłowo. Innym razem sam nauczyciel układa warunkowy obraz piosenki z kół i kwadratów i prosi dzieci o wykonanie piosenek odpowiadających obrazowi.

Treść programu: Rozwijanie aktywności muzycznej i analitycznej dzieci - umiejętność rozróżniania formy utworu muzycznego (singiel, refren) poprzez percepcję słuchową poprzez porównanie, porównanie, rozwijanie myślenia asocjacyjnego - umiejętność przekazania formy utworu muzycznego za pomocą różne obrazy graficzne.

Zasady gry: Wysłuchajcie melodii do końca, nie podpowiadajcie sobie nawzajem.

Akcje gry: Odgadywanie melodii i układanie jej warunkowego obrazu z kół i kwadratów i odwrotnie.

Cel gry: Bądź pierwszym, który odgadnie i opublikuje melodię.

ZNAJDŹ I POKAŻ.

Treść programu: Ćwicz dzieci w rozróżnianiu dźwięków na wysokości (re - la).

Postęp gry: Nauczyciel wprowadza dzieci w dźwięki wysokie i niskie, posługując się znanymi dzieciom onomatopejami, zwraca uwagę na to, że matki śpiewają głosami niskimi, a dzieci wysokimi, cienkimi; w tym celu opowiada dzieciom, że na tym samym podwórku mieszkała kaczka z kaczątkami (pokazuje obrazki), gęś z pisklętami gęsimi, kura z kurami, ptak z pisklętami na drzewie itp. Pewnego dnia wiał silny wiatr, zaczął padać deszcz i wszyscy się schowali. Ptasie matki zaczęły szukać swoich dzieci. Kaczka matka jako pierwsza zawołała swoje dzieci:

Gdzie są moje kaczuszki, drodzy państwo? Kwak Kwak!

A kaczątka odpowiadają jej:

Kwak, jesteśmy na miejscu!

Kaczka była zachwycona, że ​​znalazła swoje kaczątka. Wyszedł kurczak-matka itp.

Treść programu: Poprzez percepcję słuchową rozwiń u dzieci słuch na wysokości dźwięku: umiejętność słuchania i rozróżniania wysokich i niskich dźwięków. (re-la).

Zasady gry: Posłuchaj muzycznego pytania, odpowiedz na nie śpiewem o przeciwnej wysokości.

Akcje gry: Zgadnij, kto się nazywa, zaśpiewaj odpowiednią onomatopeję.

cel gry: Pomóż ptakom znaleźć pisklęta

IDENTYFIKUJ PO RYTMIE.

Treść programu: Aby przekazać rytmiczny wzór znanych pieśni i rozpoznać je na podstawie obrazu rytmicznego wzoru.

Postęp gry: Ucząc się piosenki z nauczycielem, dzieci uderzają w jej rytm, poznawszy to, uczą się rozpoznawać znane piosenki z proponowanego rysunku.

"Kogucik" rus.nm

„Idziemy z flagami” E. Tilicheeva Rus.n.m.

"Deszcz"

Kogucik, kogucik, deszcz, deszcz

Złoty grzebień! Baw się dobrze!

Żebyś wcześnie wstał, kap, kap, kap,

Dzieci nie śpią Nie żałuj!

Jedziemy z flagami

Czerwone kulki.

W układach rytmicznych kwadraty reprezentują krótkie dźwięki, prostokąty długie dźwięki.

Treść programu: Wysłuchaj piosenki do końca, nie przeszkadzaj, odpowiadaj innym.

Akcje gry: Zgadnij znajome pieśni, wybierz odpowiednie obrazy graficzne, wyklaskuj rytm pieśni.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁUCHAJ UWAŻNIE.

Treść programu: Rozwijanie zrozumienia głównych gatunków muzycznych, umiejętności rozróżniania piosenki, tańca, marszu.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje utwory muzyczne różnych gatunków: kołysanka, polka, marsz. Zwraca uwagę dzieci na ich cechy, oferuje znalezienie charakterystycznych cech. Jedno dziecko proszone jest o rozpoznanie ze słuchu gatunku danej melodii i wybranie odpowiedniego obrazka, pozostałe dzieci zaznaczają swoją odpowiedź na grających płótnach z obrazkiem odpowiadającym różnym gatunkom muzycznym.

Postęp gry: Nauczyciel wykonuje utwory muzyczne różnych gatunków: kołysanka, polka, marsz. Zwraca uwagę dzieci na ich cechy, oferuje znalezienie charakterystycznych cech. Dzieci są zaproszone do zabawy - ustal ze słuchu gatunek danej melodii, wybierz obrazek z odpowiadającym mu obrazem na płótnie do zabawy i przykryj go chipem. Jednocześnie dziecko musi wyjaśnić nazwę tego gatunku muzycznego i co można z taką muzyką zrobić.

Zasady gry: Wysłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym.

Akcje gry: Odgadywanie gatunku, wykonywanie odpowiednich ruchów.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

SŁOŃCE I CHMURA.

Treść programu: Aby rozwinąć u dzieci wyobrażenie o innym charakterze muzyki (wesoły, spokojny, smutny).

Postęp gry: Dzieci otrzymują do zabawy płótna przedstawiające słońce, chmurę i słońce za chmurą, które korespondują z radosną, smutną i spokojną muzyką. Nauczyciel wykonuje naprzemiennie piosenki o różnym charakterze (taniec, kołysanka, uspokojenie) i zaprasza dzieci do zabawy – zakrywa chipem obraz pasujący do nastroju charakteru muzyki. W młodszej grupie oferowane są tylko melodie radosne i smutne, które kontrastują dźwiękowo.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną, wyobrażenia dzieci na temat różnych rodzajów muzyki (wesoła, spokojna, smutna). Rozwijaj percepcję słuchową, elementarne myślenie muzyczne i analityczne - umiejętność porównywania, kontrastowania muzyki o innym charakterze.

Zasady gry: Wysłuchaj melodii do końca, nie przeszkadzaj innym.

Akcje gry: Odgadywanie charakteru muzyki, wybór odpowiedniego obrazu.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

CICHO GŁOŚNO.

Treść programu: Aby utrwalić zdolność dzieci do rozróżniania dynamicznych odcieni muzyki: cicho (p), głośno (), niezbyt głośno ().

Postęp gry: Dzieci otrzymują płótna z kartami tego samego koloru, ale o różnym nasyceniu tonów, wyjaśniając, że niebieski odpowiada spokojnej muzyce, ciemnoniebieski - głośnej, a niebieski - niezbyt głośnej. Następnie nauczyciel wykonuje piosenkę z naprzemiennymi dynamicznymi odcieniami. Dzieci proszone są o zakrycie żetonem karty pasującej kolorystycznie do dynamicznego odcienia muzyki.

Dla starszych grup: dla młodszych grup:

Niebieski niebieski

Ciemnoniebieski cyjan - niebieski

różowo - czerwony różowo - czerwony

– burgundowo-żółty – brązowy

Jasnożółty -

pomarańczowo - brązowy

Muzyka może brzmieć różnie.

Naucz się rozróżniać jego odcienie.

Głośno i cicho będę śpiewać

Słuchaj uważnie, aby zgadnąć.

Treść programu: Rozwijaj pamięć muzyczną do dynamicznego postrzegania muzyki, utrwalaj zdolność dzieci do rozróżniania odcieni muzyki: cicha (p), głośna (), niezbyt głośna ().

Treść programu: Słuchaj melodii, nie przeszkadzaj innym, nie podpowiadaj.

Akcje gry: Odgadnij siłę brzmienia muzyki, wybierz odpowiednią tonację kolorystyczną.

Cel gry: Zgadnij najpierw.

TRZY PROSIĘTA.

Treść programu: Nauczenie dzieci rozróżniania dźwięków triady durowej (do-la-fa) według wysokości.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do zapamiętania bajki „Trzy małe świnki” i jej bohaterów. Mówi, że prosięta mieszkają teraz w tym samym domu i bardzo lubią śpiewać, tylko wszystkie inaczej się nazywają i śpiewają różnymi głosami. Nif-nif ma najwyższy głos, Nuf-nuf najniższy, a Naf-naf średni. Prosiaczki schowały się w domku i pojawią się dopiero wtedy, gdy dzieci odgadną, który z nich śpiewa takim głosem i powtarza swoją pieśń. Kiedy te warunki są spełnione, dzieciom pokazuje się obrazek świni.

Treść programu: Aby rozwinąć pamięć muzyczną i słuch wysokości, zdolność rozróżniania wysokich, niskich i średnich dźwięków w ramach głównej triady: do-la-fa poprzez percepcję słuchową.

Zasady gry: Słuchaj śpiewu, nie przeszkadzaj innym i nie podpowiadaj.

Akcje gry: Odgadnij wysokość dźwięku, pokaż ją ułożeniem ręki lub zaśpiewaj sam.

Cel gry: Zgadnij najpierw, aby zobaczyć obraz.

Treść programu: Nauczenie dzieci dostrzegania i rozróżniania ze słuchu różnych onomatopei.

Postęp gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki, na których narysowane są zwierzęta: kot, pies, kurczak, krowa, kogucik itp. i mówi, że wszyscy mówią różnymi głosami. Na przykład kot śpiewa „Meow”, pies „Hau”, kurczak „Ko-ko-ko” itp. Kiedy dzieci się tego nauczą, nauczyciel zaprasza je do zabawy. Mówi, że lalka Maszy ma wiele różnych zwierząt: zarówno kota, jak i psa itp. Nadszedł czas, aby nakarmić ich wszystkich, ale uciekli. Posłuchaj, do kogo dzwoni Masza:

ko-ko-ko!

Dzieci powtarzają powtarzaną onomatopeję za nauczycielem, nazywają zwierzę i wybierają odpowiedni obrazek, aż zbiorą wszystko.

Treść programu: Aby rozwinąć elementarną aktywność muzyczną i analityczną dzieci - nauczyć się rozróżniać najprostsze onomatopeje za pomocą percepcji słuchowej i skorelować obraz muzyczny z obrazem na obrazie.

Zasady gry: Najpierw posłuchaj onomatopei, a następnie powtórz je za nauczycielem.

Akcje gry: Wybierz obrazki pasujące do onomatopei.

Cel gry: Zbierz wszystkie obrazki

TRZY KWIATY

Gra dydaktyczna do określenia charakteru muzyki.
materiał do gry
Demonstracja: trzy kwiaty wykonane z tektury (pośrodku kwiatka rysowana jest „twarz” -
Śpiąca, płacząca lub wesoła), przedstawiająca trzy rodzaje charakteru muzycznego:
1. Miły, czuły, kołyszący (kołysanka)
2. Smutny, żałosny.
3. Wesoły, radosny, tańczący, dziarski.
Możesz zrobić nie kwiaty, ale trzy słońca, trzy chmury itd.
Materiały informacyjne: każde dziecko ma jeden kwiatek, odzwierciedlający charakter muzyki.
POSTĘP W GRZE
1 opcja. Dyrektor muzyczny wykonuje utwór.
Wywołane dziecko bierze kwiat odpowiadający charakterowi muzyki i pokazuje go. Wszystkie dzieci są aktywnie zaangażowane w określanie charakteru muzyki. Jeżeli utwór jest dzieciom znany, to przywoływane dziecko podaje jego imię i nazwisko kompozytora.
Opcja 2. Przed każdym dzieckiem leży jeden z trzech kwiatów. Dyrektor muzyczny wykonuje utwór, a dzieci, których kwiaty pasują do charakteru muzyki, zbierają je.

TĘCZA: KAP!!

Dzieci siadają na krzesłach i wyraźnie wymawiają tekst rytmicznym ruchem rąk i nóg.

1. Ptak: samochód. Karo, Karo!
Wiatr: klaszcz, klaszcz, klaszcz! (dzieci klaszczą rytmicznie)
Czapka przeciwdeszczowa, czapka. Czapka 1 (klaśnij w kolana)
Nogi klap, klap, klap! (tupanie stopami na przemian)
2. Dzieci: ha, ha, ha! (wyciągnij ręce do przodu, dłońmi do góry)
Mama: ach, ach, ach! (potrząsając głową, trzymając się za ręce)
Deszcz kap, kap, kap, (klaśnij w dłonie na kolanach)
Chmura: huk. Ba, bum! (tupać stopami)

„Kto mieszka w domu?”

N.G. Kononova „Gry muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s. 25.

Wiek: 4 do 5 lat

Cel:ćwiczenie percepcji i rozróżniania dźwięków na wysokości.

Materiał gry: karta przedstawia kolorową wieżę na dwóch piętrach: dolne okna są duże, górne mniejsze. Na dole, pod każdym okienkiem, znajdują się rysunki: kot, niedźwiedź, ptak. Każde okno otwiera się i zamyka. Wewnątrz włożone są kieszonki, w które włożone są zdjęcia wymienionych zwierząt, a także obrazki przedstawiające młode tych zwierząt.

Postęp gry: Kierownik muzyczny sadza dzieci w półkolu i pokazuje dom-teremok, w którym mieszka kot z kotkiem, ptak z pisklęciem i niedźwiedź z małym. „Na pierwszym piętrze – mówi dyrektor muzyczny – mieszkają matki, na drugim piętrze (z małymi oknami) mieszkają ich dzieci. Kiedyś wszyscy poszli na spacer do lasu, a kiedy wrócili do domu, pomylili się, kto gdzie mieszka. Pomóżmy im znaleźć swoje pokoje”. Daj każdej osobie jedną kartę. W różnych rejestrach grana jest znajoma melodia. Na przykład brzmi melodia piosenki „The Grey Cat” V. Vitlina. Dziecko, które ma odpowiednią kartę, wkłada ją do okna na pierwszym piętrze naprzeciwko obrazka przedstawionego na domu. Brzmi ta sama melodia, ale o oktawę wyżej. Dziecko wstaje z kartą kotka i umieszcza ją w oknie na drugim piętrze.

Jest też gra z muzyką o ptaku i niedźwiedziu („Ptak” M. Kraseva, „Niedźwiedź” V. Rebikowa). Trwa to tak długo, aż wszystkie karty zostaną włożone do kieszeni.

Na koniec gry nauczyciel zachęca do poprawnych odpowiedzi. Jeśli któreś z dzieci się pomyli, tłumaczy, że miś nie zmieści się do łóżeczka kotka i nie będzie mógł usiąść przy jej stoliku, gdy nagle trafi do niewłaściwego pokoju itp.

Muzyczna gra dydaktyczna

„Kura i pisklęta”

N.G. Kononova „Zabawy muzyczne i dydaktyczne dla przedszkolaków”, s. 24.

Wiek: 4 do 5 lat

Cel:ćwiczenie dzieci w postrzeganiu i rozróżnianiu dwóch dźwięków (re 2 - ad 1).

Materiał gry: dom, lalka Masza, metalofon. Wszystko jest ułożone na stole. Dzieci trzymają w rękach zabawkowe ptaki (kurczaka i kury).

Postęp gry: Dzieci siadają wokół stołu. Nauczyciel bierze lalkę i mówi: „Lalka Maszy mieszka w tym domu, ma wiele kurczaków i kurczaków. Nadszedł czas, aby je nakarmić, ale uciekły. Masza, zawołaj swoje kurczaki. Słuchajcie, chłopaki, do kogo dzwoni Masza? ”, Odtwarza drugą oktawę ponownie na metalofonie. Dzieci z kurczakami w rękach wstają i kładą je przed Maszą. Lalka karmi ptaki. Nauczyciel prosi dzieci, aby śpiewały cienkim głosem, jak kurczaki, „wee-wee-wee”. Następnie kukiełka Masza woła kurczaki - nauczyciel gra na metalofonie pierwszej oktawy D. Dzieci kładą figurki kurczaków na stole przed Maszą i śpiewają na ten sam dźwięk „ko-ko-ko”.

Larysa Guszczina

Zabawy muzyczno-dydaktyczne w przedszkolu są sposobem na aktywizację rozwoju muzycznego każdego dziecka, co pozwala mu zaangażować się w aktywne odbieranie muzyki.

Przedstawiam Wam kilka zabaw dydaktycznych i ręcznie robionych przedmiotów do lekcji muzyki.

TRZY CEE TKA

Gra dydaktyczna do określenia charakteru muzyki

Demonstracja: trzy kwiatki wykonane z tektury (pośrodku kwiatka rysowana jest „twarz” – śpiąca, płacząca lub wesoła, przedstawiająca trzy rodzaje postaci muzycznych:

Miły, czuły, kołyszący (kołysanka);

Smutny, żałosny;

Wesoły, radosny, tańczący, dziarski.

Możesz zrobić nie kwiaty, ale trzy słońca, trzy chmury, trzy gwiazdy itd.

Materiały informacyjne: każde dziecko ma jeden kwiatek, odzwierciedlający charakter muzyki.

ja opcja. Dyrektor muzyczny wykonuje utwór. Wywołane dziecko bierze kwiat odpowiadający charakterowi muzyki i pokazuje go. Wszystkie dzieci są aktywnie zaangażowane w określanie charakteru muzyki. Jeżeli utwór jest dzieciom znany, to przywoływane dziecko podaje jego imię i nazwisko kompozytora.

II opcja. Przed każdym dzieckiem leży jeden z trzech kwiatów. Dyrektor muzyczny wykonuje utwór, a dzieci, których kwiaty pasują do charakteru muzyki, zbierają je.

wzorce muzyczne

Gra muzyczna rozwijająca wyobraźnię muzyczną i poczucie rytmu.

Cel gry:

daj dzieciom wyobrażenie o długich i krótkich, gładkich i ostrych, wysokich i niskich dźwiękach itp. itp.

Materiał dydaktyczny:

karty z graficznymi obrazami wzorów „muzycznych”.

Sposób organizacji gry:

Nauczyciel zaprasza dzieci, aby przyjrzały się obrazowi i swoim głosem odtworzyły przedstawiony na karcie rysunek muzyczny, można też zagrać kilka rysunków na instrumentach muzycznych lub pokazać ten rysunek muzyczny w ruchu.

„Wstańcie dzieci, stańcie w kręgu”

Cel: Rozwijanie orientacji w przestrzeni u dzieci. Naucz swobodnego przebudowy w hali (koło, półkole, linie itp.)

Prace wstępne: przedstaw dzieciom ikony na kartach: kółka - chłopcy, trójkąty - dziewczynki. Karty pokazują również, jak dzieci powinny wstawać. Na przykład: do okrągłego tańca dzieci stoją w kole (karta z kółkiem), do gry - w kole z liderem (kartka z kółkiem i środkiem, do tańca - w parach w kole (karta z trójkątami i kółkami ułożonymi w okrąg) itp.

Opis: Dzieci są umieszczane w sali. Dyrektor muzyczny pokazuje kartę. Następnie rozbrzmiewa muzyka, przy której dzieci swobodnie poruszają się po sali. Kiedy muzyka zaczyna cichnąć, dzieci przebudowują zgodnie ze wskazaną kartą.

Karty są wygodne w użyciu podczas nauki materiału muzycznego, w ramach przygotowań do świąt.


Rytmiczne ogrodzenie

Cel: rozwinięcie poczucia rytmu u dzieci, zapoznanie ich z mocnym udziałem.

Materiał poglądowy: karty z wizerunkiem płotów, odzwierciedlające mocne uderzenie w marszu, walcu, polce.

Praca wstępna: dzieci z góry znają gatunki muzyczne.

Opis: kierownik muzyczny opowiada dzieciom o mocnym rytmie, wyklaszcz mocny rytm w marszu, walca, zaznacz odpowiednią kartką, ponownie klaszcz. Zauważając mocne uderzenie.

Udekoruj choinkę

Określ tempo muzyki

Cel: Rozwój percepcji muzyki. Wprowadzenie do tempa.

Materiały informacyjne: karty odpowiadające tematowi utworu muzycznego oraz karty odzwierciedlające tempo utworu.

Prace wstępne: zapoznanie dzieci z niektórymi utworami muzycznymi, które wyraźniej odzwierciedlają zmiany tempa w muzyce. Podnieś obrazki z zapisem tempa muzyki (szybko, szybko, bardzo szybko, wolno, bardzo wolno itp.) i przedstaw je dzieciom.

Opis: Po wysłuchaniu muzyki dzieci ustalają jej nazwę, rozmawiają o tempie muzyki, o zwierzęciu, o jego charakterze ruch i wybierz odpowiednią kartę.


Gra muzyczno-dydaktyczna „Zgadnij, w co gram”.

Cel. Ćwicz dzieci w rozróżnianiu dźwięku instrumentów muzycznych dla dzieci.

Rozwijaj barwę.

Opis. Parawan, instrumenty muzyczne dla dzieci: fajka, tamburyn, grzechotka, łyżki, trójkąt, dzwonek, metalofon, dzwonki, grzechotka.

Postęp gry.

1 opcja. Prowadzący za ekranem na przemian gra na dziecięcych instrumentach muzycznych. (Fajka, tamburyn, grzechotka, łyżki, trójkąt, dzwonek, metalofon, dzwonki, grzechotka.)

Dzieci odgadują instrument po dźwięku. Po kliknięciu w prezentacji pojawia się odpowiedni obraz instrumentu muzycznego.

Opcja 2. Po kliknięciu w prezentacji pojawia się obraz instrumentu muzycznego.

Dzieci wybierają podobny instrument spośród oferowanych, nazywają go i grają na nim.



„Muzyczna Wieża” czy „Mały Kompozytor”

1 wersja gry: „Teremok” Cel: rozwój słuchu melodycznego dzieci.

Materiał do gry Figurki zwierząt. Przebieg gry: Na polu jest teremok, teremok. Jaki on jest piękny i wysoki i wysoki. Wchodzimy po schodach, wszyscy idziemy. Śpiewamy naszą piosenkę, tak, śpiewamy. Wybrano troje dzieci, z których każde bierze dla siebie dowolną figurę. Postać wchodzi po schodach i śpiewa pierwszą frazę: „Wchodzę po schodach…”, po czym stojąc przy wejściu do domu śpiewa drugą frazę: „Wchodzę do cudownego domu! ”, Wymyśla własny motyw i „wchodzi” do domu. Każde dziecko, wymyślając motyw drugiej frazy, nie powinno powtarzać motywu innej osoby. Kiedy wszystkie postacie „wchodzą” do domu, ruch zaczyna się od dołu, w odwrotnej kolejności. Postać schodzi po schodach i śpiewa: „Idę po schodach ...”, a następnie, stojąc na pierwszym stopniu, śpiewa drugą frazę: „Pójdę ścieżką”

Wariant 2 gry: „Mały kompozytor” Otwarty zostaje dom, w którym żyją nuty, każdy na swoim piętrze, dzieci zostają zaproszone, by na chwilę stać się znanym kompozytorem i skomponować własną muzykę. Następnie skomponowana muzyka jest odtwarzana przez dyrektora muzycznego, a dzieci słuchają, jaki utwór lub piosenkę dostały (można ją najpierw zaśpiewać z dyrektorem muzycznym, a potem razem).



Kwiat-siedem-kwiat.

Gra dydaktyczna rozwijająca pamięć i słuch muzyczny.

Cel: rozwój słuchu muzycznego i pamięci muzycznej dzieci. Materiał do gry: Duży kwiat, składający się z siedmiu płatków w różnych kolorach, które wkłada się w szczelinę pośrodku kwiatu. Na odwrocie płatka znajdują się rysunki do fabuły prac, z którymi dzieci zapoznały się na zajęciach. Na przykład: 1. „Kawaleria” D. B. Kabalewski. 2. „Klowny” D. B. Kabalewski. 3. „Choroba lalki” P. I. Czajkowskiego. 4. „Pochód krasnoludów” E. Grieg. 5. „Święty Mikołaj” R. Schumann itp. Przebieg gry: Dzieci siedzą w półkolu. Przychodzi ogrodnik (nauczyciel) i przynosi dzieciom niezwykły kwiat. Wywołane dziecko wyjmuje dowolny płatek ze środka, obraca go i zgaduje, do której pracy jest ta ilustracja. Jeśli dzieło jest mu znane, dziecko musi je nazwać i podać nazwisko kompozytora. Kierownik muzyczny wykonuje utwór lub włącza nagranie. Wszystkie dzieci są aktywnie zaangażowane w określanie charakteru, tempa, gatunku pracy.


„Multi-Remote”

1 wersja gry (gra rozwijająca pamięć wzrokową i wrażenia muzyczne)

Cel: Rozwijanie pamięci wzrokowej, poszerzanie horyzontów muzycznych, uzupełnianie słownictwa dziecka terminami muzycznymi, nauczenie dzieci jasnego wyrażania swoich myśli.

Opis gry: Gracze otrzymują karty podpowiedzi z wizerunkiem fragmentu kreskówki dla dzieci. Brzmi jak piosenka z kreskówki. Gracze są proszeni o zapamiętanie i podanie nazwy, z której kreskówki pochodzi ta piosenka. Jeśli graczowi trudno jest odpowiedzieć, możesz zaproponować opowiedzenie, o czym jest ta kreskówka.

2 opcje gry

Cel: Nauczenie dzieci określania natury muzyki, rozwijania dykcji podczas śpiewania, czystej intonacji, rozwijania emocjonalnej reakcji na usłyszaną piosenkę, zapoznanie dzieci z twórczością kompozytora V. Ya Shainsky'ego i autorów piosenek dla dzieci.

Opis gry: Dzieci stoją w kole. Gracze otrzymują karty podpowiedzi z obrazkiem fragmentu kreskówki. Muzy. ręce zaprasza graczy do rozważenia karty. Za pomocą wyliczanki wybiera się „lidera”:

„Raz, dwa, trzy, cztery, pięć – będziemy się bawić,

Przyleciała do nas sroka i kazała ci śpiewać.

Gracz jest proszony o wykonanie piosenki dla dzieci, która jest pokazana na karcie. Jeśli gracz ma trudności ze śpiewaniem, muzyka pomaga mu śpiewać. ręce Jeśli dziecko nie zna tej piosenki, ruch przechodzi do dowolnego gracza, który chce wykonać piosenkę, on również zostaje liderem.


„Nazwij kompozytora muzyki”, „Merry Record”

Postęp gry. Nauczyciel pokazuje dzieciom portrety kompozytorów P. Czajkowskiego, M. Glinki, D. Kabalewskiego, proponuje wymienić znane dzieła tych kompozytorów. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje punkt. Następnie kierownik muzyczny gra ten lub inny utwór (lub nagranie brzmi). Wezwane dziecko musi nazwać tę pracę i opowiedzieć o niej. Za pełną odpowiedź dziecko otrzymuje dwa punkty, wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów.

Gra odbywa się w klasie i może być również wykorzystywana jako rozrywka.

zabawny zapis

materiał do gry. Zabawkowy odtwarzacz z zestawem płyt - pośrodku znajduje się obrazek, który przekazuje treść utworu; player z kompletem zapisów prac programowych.

Postęp gry. Prowadzący odtwarza wprowadzenie do utworu znanego dzieciom z nagrania. Wywołane dziecko znajduje właściwą wśród małych płyt i „odtwarza” ją na zabawkowym odtwarzaczu.

Jaka muzyka?

materiał do gry. Gramofon, walc, taniec, płyty polka; karty z wizerunkiem tańczącego walca, tańca ludowego i polki.

Postęp gry. Dzieci otrzymują karty. Kierownik muzyczny, wykonuje utwory muzyczne na fortepianie (w nagraniach), odpowiadające treści rysunków na kartach. Dzieci rozpoznają pracę i podnoszą właściwą kartę.


Atrybuty dla poranków i klas.














Kontynuując temat:
rada

Engineering LLC zajmuje się sprzedażą skomplikowanych linii rozlewniczych lemoniady zaprojektowanych według indywidualnych specyfikacji zakładów produkcyjnych. Zajmujemy się produkcją urządzeń dla...