Gry dla dzieci na świeżym powietrzu. Swingowe refreny to „zyski” z gry na huśtawce. Gry zespołowe dla dzieci na świeżym powietrzu latem

Lato to czas nieustającej zabawy. Główna zaleta tej pory roku: aby dobrze się bawić, wystarczy wyjść na zewnątrz. Każdy z nas ma podwórko lub daczę, ale nie potrzebuje więcej. Tutaj również można miło spędzić czas i zorganizować prawdziwe wakacje dla siebie i dzieci sąsiadów. Wystarczy mieć parę stosunkowo prostych rąk i zapas entuzjazmu.

1. Twister uliczny

Fajnie, prawda? Sam decydujesz o rozmiarze plac zabaw oraz wielkość kolorowych kółek w zależności od wieku uczestników. Aby było wygodniej dla dzieci, kółka można zmniejszyć. Przygotowanie tego wszystkiego jest bardzo proste: najłatwiej jest rysować na asfalcie kolorową kredą (aby nie zabrudzić rąk, wystarczy obrysować kontury kół i nie malować ich całkowicie). Jeśli chcesz zaryzykować swój trawnik, w sprzedaży dostępne są farby. na bazie wody które zostaną zmyte przez deszcz. Pomoże to narysować koła tego samego rozmiaru pudełko kartonowe, w dnie którego wycięty jest odpowiedni otwór.

2. Zręczność rąk

Kurs mistrzowski krok po kroku, zrozumiały bez tłumaczenia, pomoże Ci przygotować wszystko, czego potrzebujesz w mgnieniu oka. Zasady są proste: gracze na zmianę wyciągają patyki, starając się to zrobić tak, aby wszystkie kule pozostały na swoim miejscu. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie najmniejszą liczbę upuszczonych piłek. Zapasy znajdziesz w domu lub w sklep z narzędziami na szczęście to wszystko jest tanie. Możesz wziąć kije bambusowe, często służą one również jako podpórka dla kwiatów.

3. Krzywa Wieża

Friedamischke/Depositphotos.com

Tutaj też wszystko jest jasne: na zmianę usuwamy klocki, a czyja wieża się zawali, przegrywa. Właściwie do gry potrzebne są tylko klocki. Przybliżona długość - 25 cm, całkowita ilość - 48 sztuk. W sklepie z narzędziami kupujesz dość grube deski, przecinasz je i szlifujesz, a potem są opcje: możesz zostawić je w oryginalnej formie lub możesz je pomalować (tylko końce, całą deskę, a nawet pomalować z wzorami).

4. Bramkarze płócienni

Gra wymaga pewną rękę i niezwykłą dokładnością, a do jej przygotowania wystarczy kawałek plandeki i kolorowa taśma. Wytnij otwory w plandece różne kształty i rozmiarach (im mniejszy, tym ciekawszy), zaklej ich krawędzie kolorową taśmą i przypisz każdemu otworowi własną wartość w punktach. Zwycięzcą zostaje ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów w 10 rzutach.

5. Rzuć pierścionek


Funkenschlag/Depositphotos.com

Zrób stojak na pierścionki samodzielnie lub po prostu wykorzystaj to, co masz pod ręką, nawet gałęzie drzew. Pamiętaj: im dalej zawodnik znajduje się od bramki, tym jest ona ciekawsza.

6. Wyścigi zjazdowe

Do tej zabawy potrzebne będą makarony - kije do pływania i aerobiku w wodzie. Są sprzedawane w sklepach z artykułami sportowymi. Kupujesz taki patyk i ostrożnie przecinasz go wzdłuż. Nie ma potrzeby całkowitego oddzielania połówek od siebie, wystarczy, że otworzą się jak książka. Następnie jeszcze dokładniej wytnij podłużne rowki na każdej połówce. Oznacz flagami linię startu i mety – tor jest gotowy! Mogą na nim jeździć np zabawkowe samochody odpowiedniego rozmiaru lub po prostu szklane kulki.

7. Poszukiwanie skarbów


tobkatrina/Depositphotos.com

Niestety współczesne dzieci spędzają mało czasu świeże powietrze, ale ta gra to naprawi. Tworzymy listę skarbów, które gracze będą musieli zebrać. Szyszki, różne rodzaje kwiaty, liście, gałązki niezwykły kształt, coś okrągłego, trójkątnego lub kwadratowego, przedmioty czerwone, zielone lub żółty kolor. Drukujemy te listy, naklejamy je na papierowe torby i przekazujemy je strażnikom. Wygrywa ten, kto jako pierwszy zbierze wszystkie elementy z listy.

8. Celny rzut

Za pomocą wiertarki i śrub przymocuj kilka wiader różne rozmiary na długą deskę i ustaw ją pionowo (możesz po prostu oprzeć ją o ścianę). Za trafienie piłki do każdego z wiaderek przyznawana jest określona liczba punktów. Im mniejsze wiadro, tym więcej punktów.

9. Tor przeszkód


pavsie/Depositphotos.com

Tutaj możesz puścić wodze fantazji! Do stworzenia pełnoprawnego toru przeszkód możesz wykorzystać wszystko, co pod ręką: stare opony, drabinki, liny, wiadra... Dzieci bawią się, a Ty odpoczywasz, czekając na nie na mecie ze stoperem.

10. Kręgle w butelce

Doskonała gra zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Wymagane: 10 plastikowe butelki, farba i piłka tenisowa. Pomaluj butelki i kulkę (aby wszystko wyglądało jak prawdziwe), poczekaj, aż dokładnie wyschną. Następnie napełnij butelki wodą - kręgle są gotowe.

11. Trzymaj się tematu

Tutaj znowu będziesz potrzebował makaronu. Z ich pomocą dzieci powinny rzucać jak najwięcej balony w plastikowym koszu. Proste, ale całkiem zabawne.

12. Kółko i krzyżyk


Damocless/Depositphotos.com

W odróżnieniu od zwykłej wersji papierowej, wersja uliczna zapewnia znacznie większą swobodę w doborze sprzętu. Możesz wziąć duże kamyki lub drewniane klocki i pomalować je lub możesz zrobić to z dowolnymi dostępnymi przedmiotami.

13. Olimpiada kijów

I znowu makaron. Główną zaletą tych rzeczy jest to, że możesz z nimi zrobić, co chcesz. Niezależnie od tego, czy je zgniesz, czy zwiniesz w pierścień, wytrzymają każdą manipulację. Do budowy improwizowanych obiekty sportowe lepszy materiał nie można znaleźć.

14. Celny rzut 2.0

Ulepszona wersja gry. Kulki wrzucamy do puszek, które przyczepiamy do gałęzi za pomocą łańcuszka. Zasady są takie same: za trafienie w każdy słoik otrzymujesz określoną liczbę punktów, ten, kto zdobędzie więcej, jest świetnym facetem. Puszki się kołyszą, więc trafienie w cel nie jest takie proste.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Zwykła zabawa staje się znacznie ciekawsza, jeśli uczestnicy nie stoją na ziemi, ale na przewróconych skrzynkach po mleku lub pniach drzew. Tutaj musisz wykazać się nie tylko siłą, ale także sporą zręcznością.

16. Lodowe bogactwa

W upalne dni zachwyci to dzieci. Zamroź wodę z zabawkami i wszelkiego rodzaju drobnymi przedmiotami w dużym pojemniku. Należy to robić warstwami, aby skarby nie opadły na dno. Daj dzieciom młotek i śrubokręt – przez najbliższe pół godziny będą miały co robić.

17. Rzutki z balonami


stevebonk/Depositphotos.com

Nazwa mówi sama za siebie. Napompuj balony i przymocuj je do tablicy za pomocą taśmy lub zszywacza. Jest dużo hałasu, ale jeszcze więcej zabawy.

18. Gry podłogowe

Zasady są takie same jak w tradycyjnych grach planszowych, tyle że zamiast figurek są ludzie i jest większa kostka. Nawiasem mówiąc, można go wykonać ze zwykłego pudełka pokrytego kolorowym papierem. Narysuj kredą ścieżkę, którą musisz podążać i umieść wszystkie niezbędne znaki: jeden krok do tyłu, dwa kroki do przodu, wróć na początek.

19. Celny rzut 3.0

Jeszcze trudniejsze, jeszcze bardziej interesujące. Wiadra i puszki zastąpiono drabiną. Reszta warunków jest taka sama: każdemu krokowi przypisana jest wartość w punktach, trzeba zdobyć jak najwięcej punktów. Kulka się tu nie zmieści, więc uszyj małą torebkę i wypełnij ją fasolą, ryżem lub kaszą gryczaną. Nawet stara skarpetka wystarczy, aby zaoszczędzić czas.

20. Zabawa światłem


bluesnote/Depositphotos.com

Jeśli zapada zmrok, nie jest to powód do powrotu do domu. Neony, dostępne w świątecznych alejkach, pomogą przedłużyć zabawę. Przymocuj je do krawędzi wiader lub puszek, abyś Ty i Twoje dzieci mogli bawić się nawet późnym wieczorem.

W co bawicie się ze swoimi dziećmi latem? Czekamy na Wasze historie w komentarzach.

Gry na świeżym powietrzu Możesz zabawiać dzieci na wakacjach i na łonie natury. Gry na świeżym powietrzu są dla dzieci bardzo ważne, rozwijają zręczność i koordynację ruchów.

Gra Rybak

Korzystając z rymu liczenia, wybierz spośród graczy „rybaka”. Zawiąż mu oczy. Wszystkie pozostałe dzieci bawią się rybami. Należy klaskać w dłonie i spacerować lub biegać wokół „rybaka”. Będzie próbował je złapać. Jeśli na drodze „rybaka” znajduje się jakakolwiek przeszkoda, ściana, ławka itp., dzieci muszą ostrzec „rybaka”: „Płycizna”.

Kiedy „rybak” łowi „rybę”, musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli odgadnie prawidłowo, pechowa ryba staje się „rybakiem” i gra toczy się dalej. Jeśli nie zgadnie, puszcza ofiarę i zaczyna łapać ponownie. Jeśli „rybakowi” trzy razy nie udało się zgadnąć, należy wyznaczyć nowego „rybaka”.

Gra w piłkę

Ta gra plenerowa przeznaczona jest dla dwójki dzieci. Do zabawy potrzebna będzie mała piłka i metalowa lub plastikowa puszka. Pole gry należy narysować, umieszczając linie w odległości około trzydziestu centymetrów od siebie. Na środku umieszczony jest słoik. Gracz, który uderzy puszkę piłką, przesuwa ją o jedną linię bliżej siebie. Dziecko, które w ten sposób przesunie słój najbliżej siebie, zostaje zwycięzcą.

Wypchnij się z kręgu

Narysuj na ulicy okrąg o średnicy trzech metrów. Należy do niego wejść dwójką dzieci i przyjąć pozycję wyjściową do zabawy, stojąc na jednej nodze, prawa ręka trzyma lewa noga, A lewa ręka pochylona do przodu i przyciśnięta do ciała. Zadaniem graczy jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu lub zmuszenie go do stania na dwóch nogach poprzez odepchnięcie go ramieniem.

Gra w holowanie

Ta gra plenerowa przeznaczona jest dla dwójki dzieci. Narysuj linię na asfalcie lub piasku. Po obu stronach, w równej odległości, pół kroku od niej, naprzeciw siebie, trzymając się za ręce, powinno stać dwóch zawodników, z których każdy stara się zmusić przeciwnika do nadepnięcia nogą na linię lub jej przekroczenia. Szarpnięcia nie są dozwolone w grze, przeciąganie musi być płynne.

Ptasia gra

Ta gra plenerowa przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym wiek szkolny. Do tej gry będziesz potrzebować kija o długości około metra. Przed grą rysowane są dwie linie „start” i „meta”, w odległości nie większej niż pięć metrów od siebie. Zadaniem dziecka jest dotarcie do mety po zajęciu początkowej pozycji „ptaka”.

Pozycja wyjściowa: przysiad, nogi razem, ręce opuszczone do poziomu kolan, kij przechodzi pod kolanami przez ręce zgięte w łokciach. Ręce muszą być złożone z przodu. Gra stanie się jeszcze ciekawsza, jeśli kilkoro dzieci będzie ze sobą rywalizować.

Tagi lub tagi w kręgu

Ta gra jest przeznaczona dla dwójki dzieci w wieku czterech lat i starszych. Narysuj okrąg o średnicy półtora metra na piasku lub asfalcie.

Dwóch graczy musi stanąć po różnych stronach. Na sygnał „Raz, dwa, trzy!” zaczynają skakać na prawej lub lewej nodze zgodnie z ruchem wskazówek zegara, próbując się dogonić i dostrzec.

Prawie klasyka

Narysuj osiem lub dziesięć okręgów na piasku lub asfalcie w odległości od trzydziestu do pięćdziesięciu centymetrów od siebie, umieszczonych w zamkniętym okręgu.

Poproś dziecko, aby przeskoczyło z jednego koła na drugie na jednej nodze prosto lub na boki. Jeśli w grze bierze udział dwójka lub więcej dzieci, wygrywa to, które najdłużej utrzyma się na jednej nodze.

Gra Kangur

Każdy gracz otrzymuje chusteczkę i zapina ją węższym końcem za pasek. Prezenter zostaje wybrany i otrzymuje dymek. Zaraz po rozpoczęciu gry prezenter wykrzykuje imię jednego z graczy i rzuca piłkę w powietrze. Wyznaczona osoba musi złapać piłkę chusteczką, nie wyjmując jej z paska. Następnie sam rzuca piłkę w powietrze i krzyczy imię drugiego uczestnika. Gra toczy się tak długo, aż wszyscy gracze spróbują złapać piłkę.

Rosyjska gra ludowa polegająca na lataniu

Wszystkie dzieci siedzą wokół stołu i kładą palce na stole. Gospodarz rozpoczyna grę, nadaje nazwę ptakowi lub latającemu owadowi, a po nadaniu mu nazwy podnosi palec do góry i szybko go opuszcza. Dzieci powinny zrobić to samo. Jeśli ktoś tęskni za lataniem, czyli podniesieniem i opuszczeniem palca, lub leci, gdy przywódca oszukuje, wymieniając imię nielatającego stworzenia lub rzeczy, wówczas daje depozyt. Następnie następuje realizacja przyrzeczeń. Oto przykład. Prezenter, podnosząc palec, mówi: „Sowa leci, sama leci”. Dzieci podnoszą i opuszczają palce. „Kogut leci, kogucik leci”. Palce unoszą się i opadają. „Mała koza leci!” - mówi prezenter, podnosząc i opuszczając palec. Którekolwiek dziecko poleciało z dzieckiem, przegrało. Czasami w tę grę można zagrać trochę inaczej. Uczestnicy stoją w kręgu, a kiedy zostanie wymieniony obiekt latający, wszyscy gracze podskakują. Jeśli zostanie nazwany przedmiot nielatający, stoi on nieruchomo.

Gra, w której kręcimy się w kółko

Ta gra jest na świeżym powietrzu lub przestronny pokój rozgrywana jest z dużą liczbą graczy, gdyż muszą oni ustawić się w dwóch kręgach – zewnętrznym i wewnętrznym. Zewnętrzny krąg jest duży, wewnętrzny krąg składa się tylko z trzech lub czterech osób. Chłopaki tworzący duży okrąg stoją nieruchomo. Prowadzący staje w małym kręgu i chodzi w kółko razem z graczami, mówiąc: „Chodzimy w kółko i przynosimy ze sobą słodycze”. W odpowiedzi na to gracze z dużego kręgu muszą szybko nazwać coś słodkiego, na przykład cukier. Osoba, która jako pierwsza nazwała żądany przedmiot, przechodzi do wewnętrznego kręgu i gra toczy się dalej.

Prezenter i gracze z małego koła wymawiają różne wersje tego: „zabieramy ze sobą miękkie, płynne, kwaśne, twarde” itp. Stopniowo wszyscy gracze poruszają się w małym kręgu. A ten, który znalazł się ostatni w dawnym dużym kręgu, zostaje przegranym i musi wykonać jakieś zadanie „zrezygnuje”.

Bagno

Klasyka jest rysowana na ziemi. Uczestnik gry wrzuca swój kamyk do pierwszej klasy, wskakuje na jednej nodze do tej samej klasy, przepycha go z pierwszej do drugiej, a następnie przez „bagno” do trzeciej klasy, pozostając na jednej nodze, i tak do piątej klasy. Od ostatniej klasy albo wybija kamień od razu, przez wszystkie zajęcia, na boisko, albo popycha go, skacząc na jednej nodze, z klasy do klasy, po kolei, albo niesie kamień na palcu stopy. Jeśli kamyk wpadnie do bagna, grę należy rozpocząć od nowa.

Znajdź sobie dopasowanie

Gracze stoją w parach we wspólnym kręgu. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Na rozkaz przywódcy „Twarzą w twarz!” Gracze w każdej parze odwracają się twarzą do siebie, po czym następuje komenda „Usiądź na miejscu!”. Na polecenie „Tył do tyłu!” stoją tyłem do siebie. Na komendę „Zamień się w pary!” każdy szuka innego partnera. W tym czasie kierowca próbuje zostać z kimś parą. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez partnera.

Czółenko

Przed rozpoczęciem gry wszyscy uczestnicy muszą stanąć w kręgu. W jednym miejscu okrąg jest otwarty. Tutaj zaczyna się gra. Spośród graczy wyróżnia się dwóch: jeden to doganianie, drugi to „wahadłowiec”. Pozostali uczestnicy gry podnoszą ręce, tworząc bramkę. Na początku gry w pierwszej bramce następuje doganianie, a w drugiej „wahadłowiec”. Gra rozpoczyna się, gdy menadżer zagwiżdże. „Transfer” biegnie jak wąż po okręgu, nie omijając żadnej bramki, a łapacz z opaską uciskową w rękach bezlitośnie go goni. Jeśli łapaczowi uda się dogonić „lotkę” przed dotarciem do końca koła, wówczas on sam staje się „lotką”, a poprzednia „lotka”, dotknięta przez niego, leci na koniec koła i formuje się nowe bramy. Jeśli „wahadłowiec” nie zostanie wyprzedzony przed minięciem ostatniej bramy, wówczas otrzymuje opaskę uciskową i staje się nadrabiającym, a następny gracz z kręgu zostaje „wahadłowiec”.

Labirynt

Spośród graczy wybiera się dwóch: biegacza i łapacza. Pozostali stoją w kolumnach po 5 osób i są rozdzieleni na odległość wyciągniętej ręki. Następnie wszyscy odwracają się w prawo i ponownie otwierają, rozkładając ręce na boki. W ten sposób pomiędzy graczami tworzą się równoległe korytarze, których kierunek się zmienia i zależy od tego, w którą stronę się zwrócą.

Jednym z korytarzy ucieka osoba, ściga ją ktoś, kto ją goni. Mogą poruszać się jedynie po korytarzach, nie mogą czołgać się pod pachami.

Prowadzący zgadza się z uczestnikami gry, że za każdym razem, gdy daje sygnał, wszyscy odwracają się w prawo i ponownie wyciągają ręce na boki. Dzięki temu uciekający i nadrabiający zaległości mogą niespodziewanie znaleźć się w różnych korytarzach. Jeżeli doganiający zdoła dogonić uciekającego, następuje zamiana ról. Następnie wybierana jest nowa para i gra toczy się dalej.

Ratownik

Jest to jedna z najpopularniejszych i ulubionych zabaw wśród dzieci. Wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, chowają się. Kiedy się ukryli, kierowca wychodzi z magiczną różdżką. Jego zadaniem jest odkrycie wszystkich ukrywających się. Swoje przybycie ogłasza uderzając laską w drzewo, ławkę lub inny przedmiot, w pobliżu którego będzie leżał (miejsce powinno być znane każdemu). Jednocześnie mówi: „Ratowniku, nasza gra jest przed nami, ratowniku, kto tęskni – jedź!” - i zostawiając różdżkę na miejscu, idzie szukać ukrywających się. Zauważywszy kogoś, podbiega do kija, uderza go i krzyczy, że taki a taki znalazł, jest. Potem znowu, odkładając różdżkę, idzie szukać innych, ale sam boi się odsunąć daleko od różdżki, ponieważ każdy z nie znalezionych może pobiec, zapukać różdżką i powiedzieć: „Ratowniku, pomóż odpadam!" Następnie wszyscy (w tym ci, którzy zostali znalezieni) muszą się ponownie ukryć, a kierowca musi szukać. Widząc, że jeden z niezauważonych przez niego zawodników biegnie w stronę kija, musi spróbować go wyprzedzić, podbiec do kija i zanim zostanie on złapany, uderzyć go nim i powiedzieć tak-i- tak znaleziono.

Pospiesz się, aby wziąć szpilkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie. Odległość między nimi wynosi 10 m. Gracze w każdej linii liczeni są w kolejności numerycznej. Pomiędzy rzędami (w równej odległości od nich) umieszcza się szpilkę. Menedżer dzwoni pod numer. Gracze z tą liczbą wyczerpią się. Każdy stara się jako pierwszy złapać szpilkę. Ten, któremu się to uda, wraca na swoją linię, a wróg próbuje go zszarganić. Jeśli gracz z pinezką wróci na linię niezauważony, jego drużyna otrzymuje dwa punkty, a jeśli zostanie wykryty, jeden punkt. Następnie lider dzwoni na inny numer, a pozostali gracze biegają. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Powal piłkę

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach i stają naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Obie drużyny liczone są w kolejności numerycznej. Linia jest rysowana przed palcami graczy w każdym rzędzie. Pomiędzy rzędami w równej odległości od nich umieszcza się krzesło i umieszcza się na nim piłkę. Menedżer dzwoni pod numer. Gracze z tą liczbą wyczerpią się. Muszą podbiec do przeciwnej linii, nadepnąć nogą na linię i w drodze powrotnej strącić piłkę z krzesła. Zespół, którego przedstawiciel dokona tego przed przeciwnikiem, otrzymuje punkt. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów.

Przeciągnij po okręgu

Gracze podzieleni są na dwie równe drużyny i ustawiają się jedna na zewnątrz, a druga wewnątrz linii okręgu, zwróceni twarzami do siebie. Zadaniem graczy znajdujących się w kręgu jest wciągnięcie przeciwnika do kręgu, natomiast gracze stojący poza kołem mają za zadanie wyciągnąć przeciwnika poza krąg. Gra toczy się w formie krótkich ataków trwających 1-2 minuty. Osoby wciągnięte do kręgu i wyciągnięte z kręgu opuszczają grę. Możesz ciągnąć jedynie, chwytając partnera za ręce lub pasek. Wygrywa drużyna, w której zostanie najwięcej graczy po 4-6 walkach.

Zmiana miejsc

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się w rzędach naprzeciw siebie, na przeciwległych końcach placu, za liniami miasta (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość rozciągniętych ramion. Na sygnał lidera biegną ku sobie, starając się jak najszybciej wydostać poza przeciwne miasto, odwrócić się twarzą do środka miejsca i ustawić się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej. Podczas biegu zawodnicy, aby nie przeszkadzać sobie nawzajem i nie zderzać się z biegnącymi w ich stronę, muszą trzymać się prawej strony.

Powtarzając grę, możesz zmieniać sposób poruszania się: poruszaj się skacząc na dwóch nogach, na jednej, skacząc przez skakankę itp.

Bieganie stonogi

Gracze podzieleni są na dwie lub trzy drużyny składające się z 10-12 osób. Każda drużyna otrzymuje długą linę. Gracze ustawiają się równomiernie po obu stronach liny, którą trzymają odpowiednio prawą lub lewą ręką. Na sygnał zespoły biegną do mety (dystans 30-40 m), cały czas trzymając się liny. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegnie do mety, pod warunkiem, że żaden z jej uczestników nie rzucił liny.

Bochenki

Zespoły liczą 6-7 osób. Każda drużyna ustawia się pojedynczo w kolumnie. Na sygnał pierwsza pozycja szybko się odwraca, po czym drugi bierze go za pas i obracają się razem, potem trzech itd. Gra kończy się, gdy ostatni członek drużyny dołączy do swojej kolumny, a wszyscy chłopcy odwrócą się wokół swojej osi.

pociąg ekspresowy

Flagi umieszcza się w odległości 6-7 m od każdej drużyny. Na komendę „Marsz!” pierwsi gracze szybko podchodzą (zakaz biegania) do swoich flag, okrążają je i wracają do kolumn, gdzie przyłączają się do nich drudzy gracze i razem ponownie idą tą samą ścieżką itp. Gracze trzymają się nawzajem za łokcie i Podczas chodzenia poruszają ramionami jak korbowodem lokomotywy. Kiedy gracz frontowy – lokomotywa – wróci na swoje miejsce z pełnym składem, musi wydać długi gwizdek. Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza dotrze na stację.

Do nowego miejsca

Dwie drużyny ustawiają się pojedynczo w kolumnach. Linia jest rysowana w odległości 15-20 m od nich. Na sygnał lidera pierwszy i drugi numer każdej drużyny, trzymając się za ręce, przebiegają przez linię. Pierwsze numery pozostają na nowym miejscu, drugie powracają, łączą się z trzecimi graczami i ponownie biegną na linię. Następnie pozostają drugie liczby, a trzecie wracają, aby połączyć się z czwartymi itd. Zwycięzcą zostaje drużyna, której wszyscy gracze jako pierwsi znajdą się po drugiej stronie.

Kto wyczyści krążek?

Na ziemi narysowano dwa koła o średnicy 40-50 cm, środek jednego powinien znajdować się w odległości około 80 cm od środka drugiego. Za okręgami stoi dwóch graczy. Każdy z nich dostaje kij. Podkładkę umieszcza się na środku każdego okręgu. Musisz wybić krążek z kręgu przeciwnika i zachować swój.

Dowiedz się, kim jest artysta

W grze bierze udział 20-30 osób. Stoją w kręgu lub siedzą losowo. Wybierają zgadującego. Musi wyjechać na jakiś czas. Podczas jego nieobecności gracze wybierają spośród siebie artystę. Jego rolą jest pokazywanie różnych ruchów (klaśnięcie w dłonie, potrząsanie rękami wyciągniętymi do przodu, nad głową, potrząsanie głową itp.), które wszyscy gracze muszą dokładnie powtórzyć.

Zgadywacz powraca, gdy wszyscy wykonają pierwszy ruch, który następnie zmienia się z drugim, trzecim itd. Przyglądając się uważnie wszystkim, musi spróbować określić, od kogo pochodzi nowy ruch, kogo chłopaki naśladują, kto odgrywa rolę artysta. Artysta próbuje niezauważenie wprowadzić nowy ruch, gdy zgadujący patrzy w innym kierunku.

Jeśli osoba zgadująca poprawnie wymieni artystę, gra kończy się lub jest powtarzana z nowym zgadywaczem i nowym artystą. Jeśli nie uda mu się zgadnąć, wybierany jest nowy zgadujący.

Muzyczne węże

Gracze dzielą się na 3-4 równe liczebnie drużyny. Ustawiają się pojedynczo w kolumnach, w równoległych rzędach. Na czele każdego zespołu stoi kierowca.

Każda drużyna wybiera znaną piosenkę. Kiedy rozbrzmiewa melodia wybranej piosenki, cała ekipa prowadzona przez kierowcę zaczyna poruszać się po terenie, skręcając za nim w jedną lub drugą stronę. Kiedy zabrzmi kolejna piosenka, zespół natychmiast się zatrzymuje, a zespół, którego piosenka jest wykonywana, zaczyna się poruszać. Melodie piosenek powtarzają się kilka razy. Kierowcy muszą prowadzić kolumny tak, aby przeplatały się z innymi kolumnami w różnych kierunkach. Kiedy są już całkowicie zdezorientowani, lider daje sygnał gwizdkiem. Na ten sygnał wszystkie drużyny muszą jak najszybciej zająć swoje pierwotne pozycje i podnieść ręce do góry. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.

Zaproszenie

Wszyscy gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi do kręgu w rytm muzyki, nagle zatrzymuje się przed jednym z graczy i kłaniając się w jego stronę, zaprasza ich, aby poszli za nim. Następnie chodzą razem w kręgu. Lider ponownie zatrzymuje się przed kimś i zaprasza trzecią, po czym w ten sam sposób zaprasza kolejnych 10-12 osób stojących w różnych miejscach kręgu. Kierowca może poruszać się tanecznym krokiem, a idąc w takt muzyki wykonywać najróżniejsze ruchy, które wszyscy podążający za nim muszą dokładnie powtarzać. Nagle menadżer daje sygnał (lub muzyka cichnie). Kierowca i gracze rozbiegają się różne strony i stań w ogólnym kręgu w dowolnym miejscu, niezależnie od tego, kto stał gdzie wcześniej. Nowym kierowcą zostaje ten, kto się spóźni i zajmie ostatnie miejsce w kręgu.

Pojedynczy

Trzymając się za ręce, gracze tworzą dwa koła, jedno w drugim. W takim przypadku w kręgu zewnętrznym powinno znajdować się o jedną osobę więcej niż w kręgu wewnętrznym. Gra muzyka, a gracze zaczynają się poruszać. Jedno koło porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, drugie w przeciwnym kierunku. Na sygnał prowadzącego muzyka cichnie. Uczestnicy gry. Losowo dzielą się na pary, biorą się za ręce i starają się zrobić to tak szybko, jak to możliwe. Lider oferuje temu, który został bez partnera, taniec, odgadnięcie zagadki, powiedzenie łamańce językowej itp. Następnie wszyscy stoją w dwóch kręgach i gra się powtarza.

Znajdź swojego partnera

Gracze stoją w kręgu w parach, twarzą w kierunku ruchu i łączą się za ręce. Chodzą w kółko w rytm wesołej, tanecznej muzyki, tańcząc najlepiej, jak potrafią. Nagle menadżer daje sygnał. Wszyscy się poddają, a ci, którzy byli w wewnętrznym kręgu, szybko odwracają się i kontynuują marsz w przeciwnym kierunku, reszta nadal porusza się w tym samym kierunku. Po pewnym czasie prowadzący daje drugi sygnał, zgodnie z którym każdy z graczy musi szybko znaleźć swojego partnera i nie zatrzymując się, kontynuować taniec w kręgu. Muzyka nie milknie ani na sygnał, ani na czas poszukiwania par.

Sygnały są wysyłane w różnych odstępach czasu. Możesz dać graczom możliwość odsunięcia się w różnych kierunkach o 10-15 kroków lub dać sygnał, gdy nie mają czasu na wykonanie nawet 2-3 kroków.

Ścieżka

Gracze podzieleni są na grupy liczące 6-10 osób. Każda grupa trzyma się za ręce i tworzy krąg. Gra rozpoczyna się od tego, że dzieci biegną po okręgu w prawo. Na sygnał „Ścieżka!” - gracze z każdego kręgu muszą ustawić się w łańcuchu i usiąść. Kiedy lider krzyczy: „Kopna!” - każde koło dzieli się na dwie podgrupy, gracze łączą ręce i podnoszą je do góry. Na sygnał „Gorka!” - chłopaki ponownie ustawiają się w łańcuchu, ale pierwsi stoją na pełną wysokość, a ci, którzy podążają za nimi, kucają, tworząc zjeżdżalnię.

Sygnał „Górka!” należy wprowadzić, gdy wszyscy nauczą się poprawnie wykonywać polecenia lidera. Grupa, która wykona zadania wcześniej i lepiej od pozostałych, otrzymuje jeden punkt, po czym gra zostaje wznowiona. Wygrywają ci, którzy zdobywają punkty duża ilość zwrotnica.

Białka, orzechy, szyszki

Gracze liczeni są w grupach trzyosobowych. Pierwsze cyfry to wiewiórki, drugie to orzechy, trzecie to szyszki. Każde trio (wiewiórka, orzech, stożek) jest brane ręcznie, tworząc okrąg. Kierowca stoi na środku peronu. Przywódca krzyczy: „Wiewiórki!” - i wszyscy gracze, zwani wiewiórkami, muszą zamienić się miejscami, a kierowca w tym momencie stara się zająć każde wolne miejsce. Jeśli mu się to uda, zostaje wiewiórką, a ten pozostawiony bez miejsca zostaje kierowcą. Na komendę „Orzechy!” lub „Uderzenia!” — pozostali gracze zamieniają się miejscami.

W trakcie gry możesz wydać komendę: „Wiewiórki, orzechy, szyszki!” Następnie wszyscy gracze muszą zmienić miejsca.

Witam Was drodzy rodzice. Czas letni- czas wakacji, gier i zabawy. Współczesne dzieci mają trudności z oderwaniem się od gadżetów, przez co dorastają wycofane, ospałe i nietowarzyskie. Może to mieć szkodliwy wpływ na ich zdolność do komunikowania się i pracy w zespole w przyszłości.

Czy zdarzyło się Wam kiedyś, że idziecie z dziećmi na łono natury, a one marudzą, że się nudzą, biorą tablet i grają w Minecrafta? Przydarzyło mi się to, gdy moja koleżanka z rodziną wybrała się na wakacje do lasu. Jej dziecko jest nastolatkiem, ja mam czterolatka. Znajdować ciekawa gra dla takich w różnym wieku Było ciężko, ale udało nam się z tego wyjść, opowiem później jak. Po tym spacerze postanowiłem uzbroić się w zapas letnie gry, która nie będzie nudna zarówno dla dzieci, jak i dorosłych.

Więc, Dzielę się z Wami informacjami na temat letnich zabaw, które rozwiną u Waszych dzieci umiejętności zespołowe i przywódcze.

Czy warto bawić się z dziećmi, czy one już dobrze się bawią?

Wielu rodziców uważa, że ​​zabawa z dzieckiem jest niepotrzebna i stratą czasu. W efekcie dziecko wyrasta na nietowarzyskie, nie potrafi dzielić się radościami i pomagać bliźnim. I pytasz o opinię nauczycieli w przedszkole, a powiedzą Ci, że dzieci powinny pojmować życie w zabawny sposób, bo tak jest im łatwiej postrzegać. Zwłaszcza bardzo ważne Posiadać letnie gry dla dzieci na świeżym powietrzu, które uczą:

  • być częścią zespołu;
  • wykazywać cechy przywódcze;
  • komunikować się i znajdować kompromis;
  • wsparcie zdrowy wizerunekżycie.

Chcesz, żeby Twoje dzieci nie nudziły się latem, a jednocześnie bawiły i rozwijały? W takim razie podaruj im niezapomniane wakacje z konkursami i grami na świeżym powietrzu!

Jak organizować zajęcia związane z grami?

Dzieci w wieku szkolnym mogą wymyślać własne rozrywki. Chłopaki 7-10 lat Uwielbiają, gdy w ich zabawach biorą udział rodzice. Możesz je dać ciekawy pomysł, pobaw się z nimi trochę, aby zrozumiały zasady, a następnie odsuń się. Oto chłopaki 11 lat i starsze nie potrzebują obecności dorosłych, ponadto może je to irytować. Dlatego nie narzucaj dzieciom swojego towarzystwa, one same potrafią się dobrze bawić.

Zdjęcie z chłopakami wygląda inaczej 5-6 lat. W tym wieku są nadal zbyt egocentryczni i nie zawsze wiedzą, jak znaleźć kompromis. Zadaniem osoby dorosłej jest zorganizowanie dla niej wypoczynku na letnim placu zabaw: wyjaśnienie zasad, przydzielenie ról i obserwowanie, jak się bawią. Rodzice lub nauczyciele muszą także pełnić funkcję sądową – rozstrzygać spory i konflikty. Jednocześnie bądź otwarty, w przeciwnym razie dzieci przestaną ci ufać.

Ustaliliśmy rolę dorosłych, teraz dowiedzmy się, jaką letnia zabawa możesz wymyślić dla dzieci.

Gry na dokładność

Takimi zabawami cieszą się dzieci w wieku od 3 do 100 lat. Pomysły na zdjęcia, jak trafić do celu w grach










Gry dla małych dzieci na świeżym powietrzu latem

Pamiętaj, że małe dzieci (2-4 lata) nadal mają słabą koordynację ruchów, a podczas aktywnych zabaw grupowych mogą doznać kontuzji. Dlatego zwracaj uwagę na nawiązywanie kontaktu dotykowego między dziećmi. W przedszkolu często grają w gry edukacyjne. Oto przykłady zabaw:

Okrągłe tańce

Maluchy chętnie tańczą w kółko i bawią się w węża. Jednak do takiej zabawy potrzebny jest teren o płaskiej powierzchni, aby maluchy się nie potknęły i nie zrobiły sobie krzywdy. Ustaw małych uczestników w kolejce i poproś, aby trzymali się za ręce. Stań na początku „węża” i prowadź „ogon” za sobą, zmieniając kierunek ruchu. A jeśli włączycie także muzykę, będzie podwójna zabawa!

„Powiedz komuś innemu”





Gra jest przyjemna i rozwija ducha rywalizacji. Dzieci w wieku 4-5 lat dzielimy na grupy 4-osobowe, stoją jedna za drugą. Przekazywanym przedmiotem może być tekturowy termometr pod pachą, pluszowe zwierzę trzymane między kolanami, piłka, a nawet woda (w przypadku nastolatków)! Patyczkiem, piłką czy termometrem, a żeby było trudniej, można w ustach nosić na łyżce jajko, które trzeba oddać znajomemu. Można też utrudnić zadanie, mijając obiekt bez użycia rąk. Wygraj najszybszy i najbardziej zwinny!

Jeśli jest dużo dzieci, w tej grze możesz organizować całe turnieje. Przykładowo, biorą w nim udział pierwsze 4 drużyny, a pozostałe są chore. Następnie uczestnicy i kibice zamieniają się miejscami.

„Morze jest wzburzone - raz!”

Dla dzieci grupa środkowa Organizowanie zabaw na świeżym powietrzu jest możliwe, a nawet konieczne. Możesz zacząć od swojej ulubionej gry „The Sea Is Troubled”, która rozwija koordynację ruchów u graczy i uważność u kierowcy.

Zasady są bardzo proste: jeden z graczy odwraca się i recytuje znaną rymowankę, a uczestnicy mogą w tym czasie biegać i bawić się. Po zdaniu „Figura morska, zamroź!” wszyscy muszą być zamrożeni w skomplikowanych pozach. Kierowca obchodzi figury i patrzy, kto się porusza. Dziecko, które nie może ustać w miejscu, staje się „vadą”. Nawiasem mówiąc, możesz sprawić, że gra będzie jeszcze przyjemniejsza, obiecując dzieciom nagrodę za najpiękniejszą figurę.

„Krzesło muzyczne”


Ustaw krzesła w okręgu z siedzeniami skierowanymi na zewnątrz, ich liczba jest o 1 mniejsza niż liczba dzieci. Gra przyjemna muzyka, a dzieci poruszają się swobodnie. Kiedy muzyka ucichnie, musisz usiąść.

Uczestnik pozostawiony bez krzesła zostaje wyeliminowany.

Gry muzyczne rozwijają uważność i szybkość reakcji. Zamiast krzeseł możesz użyć kamyków, poduszek lub czegoś innego. Zamiast muzyki możesz recytować rymowankę, klaskać lub śpiewać.

„Skomplikowana sygnalizacja świetlna”

Gra jest odpowiednia dla dzieci grupa seniorów. Pomoże nie tylko doskonalić wiedzę o kolorach, ale także ćwiczyć umiejętności liczenia. Pozycje podstawowe – „vada” odwraca się tyłem do uczestników, odległość między nimi wynosi co najmniej 5 metrów. Prezenter nazywa kolor i ustala cenę, np.:

  • 2 karły (2 małe kroki, od pięty do palców);
  • 3 giganty (3 duże kroki, na ile pozwala rozciąganie dziecko );
  • 1 rondel (1 stopień z odwróceniem);
  • 5 kaczątek (tutaj mamy na myśli kucające kroki).

Dzieci, które mają dany kolor ubioru, przechodzą wskazaną trasą. Wygra ten, kto pierwszy dotrze do kierowcy. Jak widać, ta gra jest nie tylko edukacyjną, ale także sportową . Nawiasem mówiąc, dzieci lubią wymyślać własne elementy „sygnalizacji świetlnej”.

Dla dzieci wiek przedszkolny możesz zorganizować tor przeszkód. Tym torem przeszkód może być wszystko - od opon, lin, pniaków, taśm, gumek i innych rzeczy. W tym dniu, o którym mówiłem, właśnie taka zabawa nas uratowała – przeciągaliśmy linę między drzewami. Zadaniem nastolatków i dorosłych było wspinanie się bez dotykania liny, natomiast dzieci mogły się jej przytrzymać i dotknąć.






Taki gry sportowe Rozwijają w nich chęć bycia pierwszym, wzmacniają mięśnie dziecka i czynią go zręcznym. A oglądanie takich zawodów z zewnątrz to sama przyjemność! Lepszy pas ustawiaj przeszkody na ulicy do wesołej muzyki.

Gry zespołowe dla dzieci na świeżym powietrzu latem






Nie wiesz, co zrobić tego lata z tłumem uczniów? Oferujemy kilka opcji:

  1. Piłka nożna.
  2. Różne sztafety drużynowe.
  3. Siatkówka.
  4. Gry uliczne.

Długo zapomniany gra podwórkowa to „Kozacy-zbójcy”. Im więcej chłopców i dziewcząt bierze w tym udział, tym weselej. Celem drużyny złodziei jest lepsze ukrycie się, a w przypadku znalezienia – ucieczka. Kozacy muszą złapać wszystkich rabusiów i aresztować ich. Co więcej, możesz uciec z więzienia!

Chcę zwrócić szczególną uwagę sztafety drużynowe. Można je ustawić w obozie, w wiejskim domu lub na specjalnych placach zabaw. Sztafeta składa się z kilku etapów, za każdy przyznawane są punkty. Zwycięża drużyna z największą liczbą punktów. Oto najzabawniejsze elementy sztafet:





  • skakanie w workach;
  • bieganie na trzech nogach (zadanie dla 2 dzieci);
  • taczka (jedno dziecko chodzi na rękach, drugie trzyma się za nogi);
  • przeciąganie liny.

Można wymyślić wiele odmian sztafet. Najważniejsze jest, aby użyć swojej wyobraźni i ulica Dzieci zapamiętają te mecze na zawsze!

Gry z balonami

Istnieje wiele letnich zabaw z nadmuchiwanymi balonami. Dostępne są całkiem ciekawe i emocjonujące gry balony wypełniony wodą.



Gry na świeżym powietrzu są nie tylko dobre dla zdrowia, ale także rozwijają umiejętności komunikacyjne dzieci. Dzieci zaczynają rozumieć, czym jest wzajemna pomoc, jak ważne jest czasami podporządkowanie swoich pragnień wspólnym interesom, a wszystko to przyda im się w dorosłym życiu.

Aktywne zabawy na świeżym powietrzu nasycają organizm dziecka tlenem, co poprawia zarówno pracę mięśni, jak i aktywność mózgu. Można bawić się na placu zabaw na podwórku, a także w parkach i na terenach rekreacyjnych. Aby zapobiec szybkiemu zmęczeniu dzieci, lepiej zamieniać aktywne zabawy na spokojniejsze.

1. Dotknij piłki

Dzieci stoją w kręgu, ich zadaniem jest podanie piłki z wyciągniętymi ramionami tak, aby kierowca stojący za kołem nie dostał piłki. Za kierowcę zastępuje ten, kto ma „poplamioną” piłkę w rękach. Zgodnie z zasadą: nie można rzucać sobie piłki i jeśli ktoś upuści piłkę, zostaje wyeliminowany z gry.

2. Pociąg

Dzieci stoją jedno za drugim, trzymając się osoby z przodu. Na czele lokomotywy stoi maszynista, który prowadzi ją po trasie. Dzieci muszą podążać za liderem i powtarzać jego ruchy. Jeśli skacze, to chłopaki stojący za nim również powinni skakać jeden po drugim, a jeśli obróci się wokół drzewa, „lokomotywa” podąża za nim. Zgodnie z zasadą: dzieci nie powinny odrywać się od siebie, a przywódcy nie wolno biegać szybko.

3. Pszczoły

Dzieci stoją w linii i rysują kredą przed sobą linię w odległości 15-20 metrów. To jest dom pszczół. Za sznurkiem stoją dwie lub trzy osoby (pszczoły) i na polecenie prowadzącego zaczynają powoli zbliżać się do dzieci ze słowami: „Poszliśmy na leśny trawnik, wyżej unosząc nogi, przez krzaki i kępy, przez gałęzie i pnie. Spójrz - zagłębienie wysokiej choinki. Wściekłe pszczoły wylatują!” Pszczoły zaczynają krążyć. Gracze wypowiadają w tym momencie słowa: „Nie boimy się roju pszczół, uciekajmy już do domu” i próbują wybiec poza linię znajdującą się za pszczołami. Ci sami próbują złapać chłopaków i „żądlić”. Osoba, która zostanie „ukąszona” przez pszczołę, zajmuje jej miejsce w kolejnej rundzie.

4. Do lasu na jagody

Wybrano kierowcę - niedźwiedzia. „Śpi” w wyznaczonym miejscu – jaskini. Dzieci wychodzą z domu (narysuj okrąg) do lasu, aby zbierać jagody (zamiast jagód można użyć dowolnych lekkich przedmiotów). Mówią: Niedźwiedź ma grzyby w lesie, ja zjem jagody. Niedźwiedź zmarzł i zamarzł na piecu.” Na znak przywódcy niedźwiedź nagle się budzi i rusza, by złapać dzieci na polanie. Zwycięzcą jest nie tylko ten, kto uciekł przed niedźwiedziem, ale także przyniósł do domu najwięcej jagód. Ktokolwiek kierowca złapie jako pierwszy, zajmuje jego miejsce w następnej grze.

5. Kot i mysz

Dzieci stoją w kręgu, trzymają się za ręce, z „myszą” pośrodku. Za okręgiem w niewielkiej odległości znajduje się „kot”. Ręce dzieci są podniesione do góry, gdy kot się zbliża, ręce opuszczone – brama się zamyka. Jeśli kot spróbuje przedostać się przez dno, dzieci kucają, uniemożliwiając kotu dostanie się do kręgu. Jeśli uda jej się przebiec przez barierkę, przeciwna strona szybko wypuszcza mysz z kręgu, zamykając wówczas przejście dla kota. W tej grze liczy się uwaga i szybka reakcja.


6. Wróble

Zarysowano okrąg - o średnicy 3-4 m, w środku stoi kierowca - „Sokół”. Reszta dzieci to „wróble”. Ich zadaniem jest „dziobać ziarenka” znajdujące się wewnątrz okręgu. Dlatego wskakują i wychodzą z kręgu w taki sposób, aby sokół ich nie zabrudził. Kogokolwiek dotknie sokół, zostaje liderem w następnej rundzie.

7. Jeśli będziesz jechał ciszej, zajedziesz dalej

Rysowane są dwie linie w odległości około 5 m. Wybierany jest kierowca. Gracz stoi przy jednej linii, a kierowca przy drugiej linii, tyłem do gracza. Kierowca mówi: „Jeśli będziesz jechał ciszej, zajedziesz dalej”. Stop” i gwałtownie się odwraca. W tym momencie gracz poruszający się w jego kierunku musi się zatrzymać. Jeśli nie ma czasu na „zamrożenie”, zajmuje miejsce kierowcy. W grze może wziąć udział kilka osób.

8. Lwy i zebry

Wybrano miejsce - step, na którym pasą się zebry; rzeka jest oznaczona liniami. Dzieci to zebry. Wybrano przywódcę - lwa, który stoi na wzgórzu (swojej jaskini) i mówi: „Lew wyszedł na polowanie, jego gniew jest bardzo straszny! Raz, dwa, trzy, rozpocznij grę”. Lew próbuje złapać „ofiarę”, zebry uciekają. Mogą „przeskoczyć” przez rzekę, gdzie jest bezpieczne miejsce, w którym lew do nich nie dotrze. Jeśli lew złapie zebrę, zabiera ją do swojej jaskini.

9. „Król kocha”

Wybrano przywódcę – króla. Rysujemy linię, na której król staje tyłem do graczy i wypowiada dwa zdania: „Król kocha…” i „Król nie lubi…”, podając jednocześnie dwa kolory. Na przykład, jeśli król powie: „Król kocha Kolor niebieski”, wtedy dzieci w niebieskich ubraniach idą spokojnie obok króla. Jeśli powie: „Król nie lubi czerwieni”, wówczas chłopaki ubrani w ubrania z czerwonymi wstawkami lub wzorami muszą przebiec obok króla za linią, aby ich nie dotknął.



Kontynuując temat:
Gips

Każdy wie, czym są zboża. W końcu człowiek zaczął uprawiać te rośliny ponad 10 tysięcy lat temu. Dlatego nawet teraz takie nazwy zbóż jak pszenica, żyto, jęczmień, ryż,...