Warcraft ilkidir. "Warcraft" filmiyle ilgili her şey: arka plan, olay örgüsü, çekim. Bütün bu insanlar kim

Filmden bir şeyin kısmen görülebildiği fotoğraflar. Açıkça ortaya çıktı: orklar biraz farklı. BlizzardWatch yazarı Anne Stickney şu soruyu yanıtlamaya çalıştı: Warcraft filmi ne kadar kanonik? Kısmi bir çeviri yayınlıyoruz.

Bu Warcraft: Orklar vs. İnsanlar mı?

Kısa cevap: Evet ve hayır.

Uzun cevap: Bir dereceye kadar evet. Bu Birinci Savaşla ilgili bir hikaye, ancak buna yeniden anlatım demek daha doğru. Warcraft: Orcs and Men 20 yıl önce çıktığında bu bir RTS oyunuydu; zamanınızın büyük bir kısmını alması gereken bir oyundu; İyi bir hikaye anlatması gerekmeyen bir oyun, sadece eğlenceli vakit geçirmesi gerekiyordu.

Hikaye o zamandan beri her yıl genişletildi ve konuyla ilgili yeni oyunlar, romanlar ve diğer materyaller yayınlandı. Artık hikaye o kadar genişletildi ki, milyonlarca farklı dönemeç ve dönüşle ve oyunu oyuncu için daha ilginç hale getirecek şeylerle dev, devasa bir peri masalı haline geldi.

Ancak bir oyunu eğlenceli kılan ve saatlerce süren oynanış boyunca insanların dikkatini çeken şey, iki saatlik bir filme sığdırabileceğiniz ve insanların bundan keyif almasını bekleyeceğiniz bir şey değildir.

Orijinal hikayede çok fazla olay vardı, bu yüzden konsantre ve eğlenceli bir film yaratmak için bazı şeylerin kesilmesi gerekiyordu. Sadece oyun tutkunlarının keyif alabileceği bir oyun değil, bir bilete para verecek kadar herkesin ilgisini çekecek bir oyun.

Elbette film Warcraft hayranları için yapılıyor ama film aynı zamanda bırakın Warcraft'ı, video oyunlarını bile duymamış fantastik hayranlar için de yapılıyor.

Ne olursa olsun filmin hikayesi muhtemelen alışık olduğumuzdan farklı bir hikaye olacak. Bu yaygın bir olgudur: Çizgi roman hikayeleri sayesinde ortaya çıkan Marvel filmlerini hatırlayın. Hikaye yayları, orijinal çizgi romandan önemli ölçüde farklı olarak bütün filmlere dönüşür, ancak bir film için mükemmel bir olay örgüsü haline gelirler.

Nihai sonuç her zaman hem hayranların hem de orijinal hikayeyi hiç duymamış kişilerin keyif alabileceği bir film olmalıdır.

Orklar neden yeşil değil?

Tanıtım posterlerinin yayınlanmasının ardından bazı insanlar endişelenmeye başladı. Canon'a göre fel büyüsünün etkileri Draenor'u öldürdü ve orkların derisinin rengi kahverengiden yeşile dönüştü. Bu Mannoroth'un kanını içtikleri için olmadı, dünyanın kendisi zarar gördüğü için oldu. Ancak tanıtım posterlerinde Orgrim gibi orklar yeşil değil kahverengi olarak gösteriliyor.

Warcraft filmi hakkında bildiklerimiz gerçekte nihai ürünün yalnızca küçük bir parçasıdır. Filmde yeşil orklar olacak ve Orgrim ile Durotan'ın zamanla ten rengi değişecek. Reklam posterleri karakterleri bağlam dışında göstermek için yapılıyor; karakterlerin hangi zaman diliminden itibaren gösterildiğini bilmiyoruz. Ancak henüz Afet'ten etkilenmemiş orkları gösterdiklerini varsayabiliriz.

Şimdi bu kadar küçük ayrıntıları anlamak aptalca; hiçbir bağlamımız yok. Birisinin bir yerlerde bir şeyi anlamadığına dair aceleci yargılara varmak aptalca çünkü güvenebileceğimiz bilgiye sahip değiliz.

Ten renginin yanı sıra Garona'nın ebeveynleri hakkında da sorular vardı. Comic-Con'daki Soru-Cevap sırasında Paula Patton, karakterinin yarı insan olduğunu söyledi ve bu da birçok insanın, karakterinin aslında yarı Draenei olması gerektiğini haykırmasına neden oldu.

Elbette artık bu şekilde ama orijinal Warcraft'ta ondan her zaman yarı insan olarak bahsediliyordu. Ve Warcraft çizgi romanları aksini kanıtlayana kadar buna inanıyordu. Ancak gerçek şu ki, Canon'a göre Burning Crusade çıkana kadar bundan haberi yoktu.

Bütün bu insanlar kim?

Lady Tharja, Callan, Aloman, Kultiran, Varis, Warcraft filminin IMDB sayfasındaki karakterlerin isimleridir ancak Warcraft bilgisinde bu tür isimleri bulamazsınız. Bu ne anlama geliyor? Warcraft: Orcs vs.'nin karakter listesine bakarsanız, İnsanlar, Birinci Savaş hikayesinde çok fazla karakterin yer almadığını fark edeceksiniz.

Oyunlarda, bir grup karaktere kolayca Stormwind liman çalışanı diyebilirsiniz ve bu çok da önemli olmayacaktır; bunlar olay örgüsünü etkilemez, dolayısıyla sıradan bir arka plandan başka bir şey olmalarına gerek yoktur. Bunu bir filmde yapamazsınız.

Leydi Tharja örneğinde, film gerçekten ilginç bir şey yapıyor; bize daha önce hiç görmediğimiz bir karakter olan Kral Llane'in karısını gösteriyor. WoW'da Varian'ın annesinin kim olduğunu veya Birinci Savaş sırasında başına ne geldiğini, hatta bu savaşa dahil olup olmadığını asla bilmiyorduk.

Hiçbir romanda adı geçmemiştir. Sonunda Leydi Tharja'nın kim olduğunu öğreneceğim ve İnsan-Ork çatışması sırasında nasıl performans gösterdiğini göreceğim için gerçekten heyecanlıyım.

Diğer isimlere gelince: bunlar rastgele karakterler olabilir veya önemli olabilirler - bilmiyoruz. Tekrar ediyorum, burada bir bağlamımız yok ve film vizyona girene kadar da olmayacağız. Kultiran karakteri ilgimi çekiyor. Orijinal hikayede Kul Tiras hakkında zaten bilgi sahibi olduğumuzu düşünürsek, bu karakterle onlar arasında bir bağlantı olup olmadığını merak ediyorum. Ya da belki birisi böyle bir ismin kulağa hoş geleceğini düşünmüştür? Henüz hiçbir şey bilinmiyor ama yakında öğreneceğiz!

Peki film “kanon” olarak değerlendirilebilir mi?

Kısa cevap: Evet ve hayır.

Uzun cevap: evet... onun gibi bir şey. Büyük fantastik oyunlara daha önce böyle bir film uyarlaması yapılmamıştı, bu yüzden hâlâ izleyip arkasında neyin saklı olduğunu bulmamız gerekiyor. Sizi tekrar Marvel Sinematik Evreni'ne yönlendireceğim çünkü çizgi romanlar ve canlı aksiyon MMO'nun hikaye unsurları açısından pek çok ortak noktası var. Marvel söz konusu olduğunda filmler kendi kanonlarıdır. Çeşitli çizgi romanlardan ve hikayelerden öğeler alıyorlar ve bunları sinemanın ihtiyaçlarına uyacak şekilde değiştiriyorlar.

Warcraft örneğinde de büyük ihtimalle aynı şeyi göreceğiz. Film, kanonu oyunla paralel olarak yaşayan ayrı bir varlıktır. Hikayenin her iki versiyonu da ortak unsurlara sahip olsa da, film açıkça oyun evreninden büyük ölçüde alıntı yapıyor ancak daha sonra bunları kendi ihtiyaçlarına uyacak şekilde değiştiriyor: karakterler farklı görünebilir ve hikayeler farklı şekilde ele alınabilir.

Christie Golden'ın bir prequel romanı ve Warcraft: Bonds of Brotherhood adlı grafik romanı yakında kitapçı raflarında yerini alacak. Her ikisi de sinema evreninden hikayeler anlatıyor ve filmle bağlantılı.

Ancak oyun tarihi açısından Warcraft: Chronicle Vol. yakında çıkacak. 1, Azeroth'un ilk günlerinden son Muhafız'a kadar olan hikayeyi anlatacak. Bildiğimiz kadarıyla bu Chronicles, oyunun geçmişi hakkında bilgilerle dolu olacak ve bu da onları en güvenilir kaynak haline getirecek.

Temelde filmle ilgili tüm materyaller ve filmin kendisi bir evrendir; WoW, romanlar, manga ve oyunlarla ilgili materyaller ise başka bir evrendir.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – ve şimdi de bir tutam RPG... ah!

Üçüncü bölüm eklentisindeki her yarışa bir kadar yeni birim verildi, ancak kahramanlar... Artık seviye atlamanın yanı sıra mağazalardaki modaya uygun teçhizatı stoklayabiliyorlardı, daha fazla beceri vardı, Kahramanların her görevdeki rolü neredeyse kilit hale geldi.

Ek olarak kiralanabilecek tarafsız kahramanlar da ortaya çıktı. Ve orklara yönelik kampanya genellikle RTS'den çok RPG'ydi. O zamanlar genellikle tamamen yeni bir MOBA türünü temsil eden efsanevi Kadimlerin Savunması (aka Dota) Warcraft III: The Frozen Throne için bir mod biçiminde olsaydı ne söyleyebiliriz. İnsanların ve orkların ilk katledilmesinden eklentinin çıkışından hemen sonraki yıl patlayan bombaya kadar hem olay örgüsünü hem de oynanış geçişini tamamlayan "The Frozen Throne" oldu.

World of Warcraft (2004) – Dünyanın yaratılışı... Warcraft

Artık Warcraft oyunlarına RPG unsurlarının kademeli olarak eklenmesinin sadece trendleri mi takip ettiğini yoksa daha büyük bir planın parçası mı olduğunu söylemek zor. Kesin olarak bilinen tek bir şey var - 2004 yılında Metelitsa, şirkete yılda bir milyar dolar getiren ve olası tüm çevrimiçi rekorları ve ödül sayısını kıran tüm zamanların en iyi MMORPG'lerinden birini piyasaya sürdü.

Paradoksal olarak, bir dizi gerçek zamanlı strateji olarak Warcraft'ın tarihine büyük olasılıkla son veren şey WoW'un piyasaya sürülmesiydi. Şirketin Warcraft 4'ü piyasaya sürmesinin hiçbir anlamı yok - evet, milyonlarca WoVka oyuncusu onu satın alacak. Bu seferlik sunucuları bırakarak satın alıp ilerleyecekler. Bu, gelecekte Metelitsa'nın kazandığından daha fazlasını kaybedeceği anlamına geliyor. Bu nedenle, serideki tüm oyunlar herhangi bir platform için (Hearthstone veya Heroes of the Storm gibi) yayınlanmaya devam edecek, ancak PC'de RTS yayınlanmayacak. Warcraft öldü, yaşasın World of Warcraft!

Tarlanın yaratıkları için tanrı gibiyiz, jigitim.
Doğum saatini de ölüm saatini de biliyoruz.
Bu arada bizim de onlara karşı sorumluluklarımız var.
.

Çevrimiçi oyun Warcraft Dünyası bir zamanlar kelimenin tam anlamıyla gezegendeki en popüler MMORPG olarak Guinness Rekorlar Kitabı'na girdi. WOW'un geçtiği Azeroth'un evreni, bugün milyonlarca kullanıcı tarafından kendi ülkelerinin coğrafi detaylarından daha iyi biliniyor. Oyun şimdiden birkaç nesli eğitti ve birçokları için gençliklerinin en güzel anılarından biri haline geldi.

Uzun zaman önce Warcraft- bu basit bir eğlenceden çok daha fazlası. Bu bir felsefe, bir yaşam tarzı ve kendini gerçekleştirmenin bir yoludur. Ve World of Warcraft'ı zamanımızın en başarılı oyunlarından biri olarak görmüyorsam kahretsin!


World of Warcraft nereden geldi?

Şirket hakkında ne biliyorsun? kar fırtınası? Eminim çok sayıda vardır: bu yetenekli adamlar öyle platin hitlere sahipler ki Şeytan Ve Yıldız Gemisi. Ve tabii ki World of Warcraft. Katılıyorum, böyle bir şampiyon kadrosunu yalnızca şansla açıklamak zor. Milyonlarca satışın ve on milyonlarca abonenin arkasında muazzam bir çalışma ve özverili bir oyun sevgisi var.

Ve o zamanlar bilinmeyen Blizzard'dan bir grup geliştiriciyi 1994'te fantastik temalı bir RTS oluşturmaya iten de bu aşktı. Dahası, böyle bir adımın ideolojik ilham kaynağı bir zamanlar inanılmaz derecede popülerdi, ancak şimdi tamamen unutulmaya yüz tuttu Kumul 2. Kodu biraz kendi ellerine çeviren ve bazı temel ilkeleri inceleyen Blizzard programcıları, daha kötüsünü yapamayacaklarına kesin olarak karar verdiler.

Ve şimdi, çok kısa bir süre sonra World of Warcraft'ın "büyük amcası" arenada beliriyor - oyun "Orklar ve İnsanlar". Elbette oyunun görünümü modern bir oyuncuyu estetik bir şoka sürüklerdi, ancak o zamanın oyuncuları için bu bir atılım ve bir güzellik idealiydi. Evet, pek çok şey hala hatalıydı ve doğru şekilde davranmak istemiyordu, ancak oynanabilirlik zaten en iyi durumdaydı. Oyunla ilgili bizi ilgilendiren asıl şey, bugün kendi geçmişi olan devasa bir evrene dönüşen Warcraft'ın özel oyun dünyasının ilk temellerini atmış olmasıdır.

Kısa bir süre sonra, 1995'te, 20. yüzyılın sonunun gerçek bir hiti ortaya çıktı: oyun Warcraft II: Karanlığın Gelgitleri. İlk bölümde hazır bulunan aynı orklar ve insanlar, her zamanki hesaplaşmalarını sürdürmeye devam ettiler. Ama artık oyuncu açısından çok daha anlamlı ve kullanışlı bir şekilde gerçekleşti. Ve oyunun görünümü önemli ölçüde değişti. Ve Warcraft'ın ikinci bölümü MS-DOS için yazılmış olmasına rağmen Windows 95'te mükemmel çalıştı. Ayrıca Macintosh için özel bir sürüm de vardı.

Oyunun popülaritesi hakkında şunları söyleyebilirim: 1996 yılında resmi olarak 1 milyondan fazla kopyası satılmıştı, Rusya'da da inanılmaz derecede popülerdi, ancak bir tane bile olabileceğinden emin değilim. tüm ülkede yüz resmi versiyon. Şu anki yaygın korsanlık, daha önce olanlarla karşılaştırıldığında hiçbir şey değil. Ancak bu zaten şarkı sözleri.

Ve böylece bir sonraki durak, Blizzard'ın bir versiyonunu yayınladığı 1999'dur. WarCraft II: Battle.net Sürümü.

Kesinlikle haklısınız, bu versiyonda LAN ve . Başarıyı tatmış olan şirketin durmayacağı ortaya çıktı. Oyun dünyası en inanılmaz söylentilerle çalkalandı. Oyun topluluğunun henüz görmediği bir şey bekleniyordu. Ve sonra 2003 geldi...


World of Warcraft'ın ortaya çıkışı

2003 yılında Warcraft'ın uzun zamandır beklenen üçüncü bölümü yayınlandı - Dondurulmuş Taht. Bu bir zaferdi! Oyunun popülaritesi inanılmaz hale geldi: yeni kopyalar yüzbinlerce satıldı. Görünüşe göre sakinleşmenin zamanı geldi: eklentiler yazın ve . Ancak Blizzard yarım tedbirlerle yetinecek bir tip değil. 2004 yılının başında Avrupa'da Battle.net temsilciliği açıldı ve ardından Kasım 2004'te uzun zamandır beklenen prömiyer World of Warcraft yayınlandı. inanılmaz özelliklere ve mükemmel işlevselliğe sahip.

O dönemden gelen raporlar, her gün on binlerce oyuncunun oyuna abone olduğunu gösteriyor ve böylece şirketin izlediği yolun doğruluğunu bir kez daha kanıtlıyor. Blizzard yavaş yavaş boşlukları kapatıyor, hataları düzeltiyor ve devasa bir PR kampanyası yürütüyor, oyuna giderek daha fazla yeni taraftar çekiyor.

WOW tanıma

2007 yılında Guinness Book ekibi kararını açıkladı: MMORPG World of Warcraft 8 milyondan fazla abone kazandı ve dünyanın en popüler çevrimiçi oyunu haline geldi. 2010 yılına gelindiğinde oyunun hayran sayısı 10 milyona çıktı. Ve bunlar sadece çiçekler: Şirketin 2014 başındaki resmi verilerine göre, WOW oyuncularının toplam sayısının çılgın bir rakam olduğu tahmin ediliyor - 100 milyon kişi. Daha ciddi olamazdı.

2004'ten 2014'e kadar olan dönemde, oyun trafiğinin ana kaynağı haline gelen birkaç eklenti aynı anda piyasaya sürüldü. Şirketin yeni bir ekleme duyurduğu anda abone sayısının anında arttığı fark edildi. Ne diyebiliriz ki, Blizzard oyun pazarını çok iyi tanıyor ve izleyicisini nasıl çekeceği konusunda oldukça bilgili.

Ve oyun o kadar popüler hale geldi ki, tam teşekküllü kurgu eserleri ona göre yazıldı ve hatta gelecekte zaten oldukça popüler olan bu seriye dayanan tam teşekküllü bir uzun metrajlı filmin yayınlanmasının planlandığı bile açıklandı. Şirket, oyun oyunlarında hizmet satmanın yanı sıra, oyuna dayalı hediyelik eşya ve gereçlerin satışından da büyük meblağlar kazanıyor. WOW dünyasına dayanan ayrı bir masa oyunu bile var.

Ve biraz katran...

Sonunda başka ne söyleyebilirsin? Belki de her madalyonun iki yüzü olduğunu hatırlamamız gerekiyor. Aynı şekilde World of Warcraft da ahlaki açıdan sorunsuz ilerlemiyor. Birkaç gün süren bir oyun "maratonunun" ardından yorgunluktan ve aşırı çalışmaktan ölen oyuncuların gerçekleri zaten biliniyor. Tutarlı bir model belirlendi: Yeni oyun eklentilerinin ortaya çıkmasından sonra, oyunla ilişkili intiharların sayısı (özellikle genç yaş grubunda) önemli ölçüde artıyor. Hatta bazı kamu kuruluşları World of Warcraft'a bağlılığı uyuşturucu bağımlılığıyla eş tutarak alarm bile veriyorlar.

Yine de oyunun yaratıcılarını kınamama izin vermeyeceğim: İşlerini bu kadar çok sevmeleri ve dürtü açısından bu kadar çılgın bir oyun yaratmaları onların suçu değil. İşlerini yaptılar ve itiraf etmeliyim ki mükemmel bir şekilde yaptılar. Sana iyi şanslar, WOW!

Oyunda anlatılan olaylar, Warcraft dünyasındaki Birinci Büyük Savaş'a (veya kısaca Büyük Savaş'a) atıfta bulunmaktadır. Resmi olarak doğrulanmayan söylentilere göre bu oyun, Warhammer Fantasy ortamı için planlanmıştı ancak Games Workshop ile yaşanan anlaşmazlıklar, ayrı bir evrenin oluşmasına yol açtı.

WarCraft II

WarCraft II: Karanlığın Gelgitleri (1995)

Warcraft Dünyası

  • World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Savaş Davulları
  • World of Warcraft TCG: Illidan Avı
  • World of Warcraft TCG: İhanetin Hizmetkarları
  • World of Warcraft TCG: Lejyonun Yürüyüşü

Birkaç oyuncuya yönelik baskınlar ayrı kurallara göre gerçekleştirilir:

  • World of Warcraft TCG: Onyxia'nın İni
  • World of Warcraft TCG: Erimiş Çekirdek

Kitabın

  • Warcraft: Klanların Efendisi
  • Warcraft: Kan ve Onur
  • Warcraft: Sunwell Üçlemesi
  • World of Warcraft: Nefret Döngüsü
  • World of Warcraft: Horde'un Yükselişi
  • Warcraft: Ejderhanın Gecesi
  • Warcraft: Dondurulmuş Taht

Film

Mayıs 2006'da Legendary Pictures, Blizzard'la birlikte Warcraft serisini temel alan bir film yapma haklarını aldı. Her iki şirket de oyunların belirli hikayelerini takip etmeyen ancak yine de aynı fantastik dünyada geçen bir film yapmayı planlıyor. Paul Sams'e göre filmin bütçesi 100 milyon doların üzerinde olacak.

Haziran 2007'de Legendary Pictures başkanı Thomas Tull, stüdyonun World of Warcraft'ı beyazperdeye uyarlamak için Blizzard tasarımcıları ve yazarlarıyla yakın işbirliği içinde çalıştığını duyurdu.

Coğrafya

Warcraft evreni, Twisting Nether adı verilen kaotik bir girdap tarafından birleştirilen birçok dünyayı içerir. Dünyalar arasındaki geçiş çok nadir görülen bir olaydır; portallar kullanılarak gerçekleştirilebilir.

Azeroth'un dünyası

Azeroth Dünya'ya benzeyen bir gezegendir. Çoğu Warcraft oyunu bu gezegende geçiyor.

Azeroth dünyası üç büyük kıtadan oluşur:

  • Kalimdor (İngilizce) Kalimdor);
  • Doğu Krallıkları Doğu Krallıkları);
  • Northrend (İngilizce) Northrend).

Doğu Krallıkları masifinde iki alt kıta bulunur: güney (Azeroth ve Khaz Modan eyaletlerini içerir) ve kuzeydeki Lordaeron kıtası. Antik çağda Kalimdor ve Doğu Krallıkları kıtaları, merkezinde Sonsuzluk Kuyusu bulunan büyük bir süper kıtanın parçasıydı. Kadimlerin Savaşı sonunda kuyu patladığında bu süper kıta parçalandı ve mevcut şeklini aldı.

Azeroth'un Tarihi

Antik çağlarda Azeroth uzun süre Eski Tanrılar ve onların valileri tarafından yönetildi. Titanların gelişinden ve onlarla yapılan savaştan sonra, Antik Tanrılardan biri öldürüldü ve Titanlar gezegenin manzarasını değiştirmeye ve akıllı yaratıklar (troller, cüceler vb. dahil) yaratmaya başladı. Azeroth'u korumak için Büyük Varlıklar (ejderhalar) ile bir anlaşma yaptılar. Titanlar ejderhalara benzersiz yetenekler kazandırdı. Baş titan Aman "thul, Sargeras'ın kardeşi, bronz ejderha Nozdormu'yu seçti ve onu zamanın, kaderin ve kaderin koruyucusu yaptı. Titanide Eonar, kırmızı ejderha Alexstrasza'yı seçti ve onu tüm canlıların koruyucusu yaptı. Eonar ayrıca Yeşil ejderha Ysera, Alexstrasza'nın küçük kız kardeşi, Zümrüt Rüya krallığındaki insan deliliğini kontrol etmek için (İng. Zümrüt Rüyası). Titan Norgannon büyüyü korumak için mavi ejderha Malygos'u seçti. Titan Khaz-Goroth, ülkeyi koruması için siyah ejderha Neltharion'u seçti.

Bundan sonra Titanlar, ejderhaları Azeroth'u savunmaya bırakarak ayrıldılar. Ancak Eski Tanrılar Neltharion'u fısıltılarıyla çılgına çevirdiler ve Neltharion diğer ejderhalara ihanet etti. Neltharion daha sonra Deathwing ve Destroyer olarak tanındı.

Kısa süre sonra Zandalar'dan gelen troller Azeroth'ta ortaya çıktı ve büyük imparatorluklarını kurmaya başladılar. Bunların en ünlüleri Gurubashi ve Amani'dir. Azj-Akir'in yeni imparatorluğu ortaya çıktığında troller üstün güç için savaştı. Kısa sürede öncelikler değişti ve Azj-Aqir, Qiraj eyaletine dönüştürüldü (İng. Kıraç) (böcek benzeri insansılar) ve Nerubianlar.

Bu sıralarda Azeroth'ta gece elfleri ortaya çıktı. Hızla trollere baskı yapmaya başladılar ve sonuç olarak eski zamanlarda Well of Eternity'nin bulunduğu bölgede devasa büyülü imparatorluklarını geliştirdiler.

Savaştan sonra elfler iki gruba ayrıldı: gece elfleri, druid büyüsünün taraftarları ve yüksek elfler. Yüksek elfler, gece elflerinin topraklarından sürüldü. Lordaeron'un kuzeyine yerleştiler ve kendi güçlü devletlerini kurdular - Quel'Talas. Ancak Amani imparatorluğu burada hala çok etkiliydi ve çok geçmeden tamamen zıt iki kültür, daha sonra Trol Savaşları olarak adlandırılan savaşlarda çatıştı. Savaşlar, yüksek elfler insanlarla birleşti ve troller ile elflerin savaşından sonra iki halk ve bir ayrık devlet ortaya çıktı.

Draenor'un Dünyası

Draenor (aynı zamanda Dış Topraklar olarak da bilinir veya kısmen yok edilmesinden sonra) kırmızımsı bir ışıkla aydınlatılan sert bir dünyadır. Yıkılmadan önce Draenor, Azeroth'a çok benziyordu. Yıkımdan sonra Aşağı Girdap'a çekildi. Draenor'un artık güneşi yoktu ama bir ayı vardı, dünyanın yok oluşundan çok daha uzaktaydı. Orklar ona "Solgun Kadın" adını verdiler. Su kirli görünebilir ama öyle değil: Bu gezegen yaşamı destekleme kapasitesine oldukça sahip. Burası, evrenin dokusundaki Karanlık Portal adı verilen bir yarıktan Azeroth'u istila eden orkların ve diğer benzer ırkların (devler, draenor devleri ve draenei) anavatanıdır. Bu ve diğer portalların açılmasından kaynaklanan kuvvetler, dünyanın birbirinden bağımsız olarak sürüklenen birçok adaya ve kara parçasına bölünmesine neden olmuştur. Bu parçalar, çeşitli canlıların uçtuğu veya parçadan parçaya atladığı zincirlerle birbirine bağlıdır.

Daha önce orklar topraklarının etrafına birçok siyah kale inşa etmişti ve bunlardan bazıları bugün hala ayakta. Burning Legion burada kamp kurdu ve adalarda bulunan draenei komünlerine saygısızlık etti.

Draenor nispeten sıcak bir iklime sahipti. Yüzeyi neredeyse tamamen çayırlar ve dev mantarlara benzeyen ağaçlardan oluşan ormanlarla kaplıydı. Gökyüzünün rengi turuncudan kırmızıya dönüştü. Şaman kültlerini savunan orklar, Burning Legion'un etkisi altına girdiler ve kara büyü kullanmaya başladılar, bu da tüm dünyanın yozlaşmasına yol açtı. Çayırlar yavaş yavaş yok oldu ve yerini kızıl çorak arazilere bıraktı. Dünya yavaş yavaş ölüyordu.

Draenei'ler bir zamanlar Draenor'un ana nüfusuydu. Büyücü Gul'dan onları "zayıf bir halk olarak tanımladı; onları yok etme çabalarına pek layık değiller." Dış Topraklar'daki Draenor'un yok edilmesinden sonra çok azı hayatta kaldı ve geriye kalanların şekli, önderliğindeki Düşmüş Orklar tarafından daha da bozuldu. Sonunda kalıntıları fetheden Yeraltı Dünyasının Efendisi Mageridon Draenor'a verilen hasar, içindeki gerçekliği ve zamanı değiştirdi.

Dünya Illidan, Blood Elfler ve Nagalar tarafından Magheridon'un demir pençesinden koparıldı.

Draenor'un en önemli kalıntısı (Alev Dağları'nın kalıntılarıyla birlikte), halen yerleşimin olduğu, şu anda uzayda yüzen ve Outworld olarak bilinen Cehennem Ateşi Yarımadasıdır. Çukur iblisi Magheridon (Yanan Lejyon'dan biri), Acının Efendisi ve İşkence Hanımı olarak bilinen sadık yardımcılarının yardımıyla Kara Hisar'dan burayı yönetiyordu. Bu dünyada yaşayan orkları, Kaos Orkları olarak da bilinen Düşmüş Orklara dönüştürdü.

Draenor Halkları

Draenor dünyasının orijinal ırkları:

  • Draenor Devleri
  • Draenor "insanlar"
  • Gronn
  • Arakkoa (kuş insanlar)
  • Aether'ler - astral gezginler

Not: Draenor devlerinden çok nadiren söz edilir. Bunlara ilişkin bir referans yalnızca İkinci Savaş sırasında orklar tarafından kullanılan Lanetlilerin tapınaklarıyla bağlantılı olarak bulunabilir. Bu tapınakların yapı malzemesi, bir zamanlar Draenor'da yaşayan devlerin taşlaşmış kemikleriydi. Onlar hakkında daha fazla bir şey bilinmiyor. Draenor halkından (daha doğrusu insansı ırktan) tek söz “Son Muhafız” hikayesinde yer almaktadır ( Son muhafız), burada Kara Geçit'in açılmasından önce doğan yarı ork Garona'nın ataları olarak bahsediliyor.

Aslında Draenor, draenei'lerin anavatanı değil, ancak ana dünyaları Argus'a dönemedikleri için Draenor'u sığınakları olarak adlandırdılar.

Twisting Nether ve Öteki Dünya

Çeşitli faktörlere rağmen Warcraft Evrenindeki dünyalar doğa kanunlarına tabidir. Ama Twisting Nether değil. Büküm Nether). O, diğer dünyaların olmadığı her şeydir. Hiçliğin Kasırgası sonsuzdur, zaman kavramı yoktur. Burada ne susuzluk ne de açlık önemli. Sadece büyü önemlidir. Kaotik bir şekilde dönen bir kütle olan Twisting Nether, Evrenin ortaya çıktığı bir tür malzemedir.

Twist'in kendine has bir çekim gücü vardır. Dünyevi olana benzer, ancak tüm canlılar için geçerli değildir. Her şey çok renkli ve sisli görünüyor. Whirlpool'u, gerçeklik olgusunu şekillendiren güçlü varlıkların yaşadığı, varoluşun en yüksek yüzü olarak tanımlamak en doğrusu olacaktır. Kasırga uzayla eşanlamlı değildir çünkü Azeroth halklarının uzayı doğrudan anladıklarına dair kanıtlar vardır. Örneğin gnomların usturlapları vardı; güneş sistemi dışındaki gök cisimleri de dahil olmak üzere gezegenlerin ve yıldızların hareketleri hakkında bilgi sahibiydiler. Üstelik elflerin gece gökyüzünü gözlemlemek için teleskopları vardı. Yıldızlar ve gezegenler arasındaki boşluğa “Karanlığın Ötesindeki Büyük” adı verildi. Ötesindeki Büyük Karanlık) veya basitçe “Öteki Dünya” (İng. Ötesi). Gul'dan burayı yakın zamanda ölenlerin ruhlarının gittiği bir yer olarak tanımladı. Öte yandan Girdap bazen Boşluk olarak da anılırdı, ölümlülerin anladığı şekliyle uzay ve zamanın dışında cehennem gibi bir yer, şeytanların krallığı. Gül'dan "çoktan ölmüş" olarak söz ediyor. Tüm ölülerin "Büyük Karanlığa" mı yoksa Twist'e mi gittiği belli değil, çünkü örneğin "Kutsal Işık" olarak adlandırılan şeye tapan insanlar dirilişi deneyimliyor ve ışık ışınlarında kanatlı yaratıklar şeklinde ortaya çıkıyorlar. ceset. Ayrıca orklar, suda ve karada yaşayan ölü atalarının ruhlarıyla düzenli olarak iletişim kurar. Ayrıca Gul'dan'ın yaşamı boyunca, yani orkların iblislerin gücünden kurtulmasından önce, ölümden sonra Öteki Dünya dışında başka bir yere gitmek için gerekli erdemlere sahip olmamaları da mümkündür.

Yanan Lejyonun Şeytanları

Aşağı Girdap'ın bilinen iblis ırkları:

  • Yeraltı Dünyasının Efendileri

Ayrıca bakınız

  • Warcraft organizasyonları
  • Warcraft Büyülü Öğeler

“Yamalı oyun geçmişi” serisinin bir sonraki makalesini hazırlarken, oyunun tarihiyle ilgili makalelerde World of Warcraft'ın gerçek konusuna çok az dikkat edildiğini fark ettim. Google'da aradıktan sonra internette bu özel konuya ayrılmış az çok yapılandırılmış metinler bulamadım. Kesinlikle oyunun olay örgüsünün gelişimi üzerine ayrı bir makale dizisi oluşturma fikri bu şekilde ortaya çıktı. İlk bölümün orijinal WoW'un konusuyla ilgili olması oldukça doğal.

Hemen rezervasyon yapacağım - aşağıdaki metinde orijinal WoW'un olay örgüsündeki ana dönüm noktalarından ve esas olarak oyunsonuyla ilgili olanlardan bahsedeceğiz. Başlangıçta iki ana kıtanın (Doğu Krallıkları ve Kalimdor) mevcut olduğunu ve içeriğin 1-60. seviye karakterlere yönelik olduğunu hatırlatmama izin verin. Orijinal WoW görevlerinin önemli bir kısmı Cataclysm'in piyasaya sürülmesinden sonra oyundan çıkarıldı ve oyuncuların şu anda 60'ına kadar yaşadıkları şey, WotLK olaylarından sonra olay örgüsünün geliştirilmesidir.

Oyunun olayları, RTS Warcraft: The Frozen Throne (The Reign of Chaos'un devamı) olaylarından yaklaşık dört yıl sonra, yani Üçüncü Savaş'tan sonra başlıyor. Scourge ve Burning Legion ile olan savaşlar geride kaldı ve krallıklar savaşın yaralarını sarmaya başladı. Lich King, Northrend'de donmuş bir tahtta oturuyor ve güçleri oyunda yalnızca ara sıra ortaya çıkıyor. Scourge'un başka bir istila girişiminde bulunması ancak vanilyanın sonuna kadar mümkün. Oyuncular, çoğunlukla element lordları, Eski Tanrı, bir Kara ejderha sürüsü ve Karael'in oğulları tarafından yönetilen "Horde" tarafından temsil edilen çeşitli düşman grupları ile uğraşmak zorundadır.

Bir dizi oyun sınırlaması nedeniyle - esas olarak gruplara ve ırklara bölünme nedeniyle - Vanilya'nın tüm oyun boyunca herhangi bir kök planı ve tek bir ana kötü adamı yoktu. Bazen kesişmeyen hikayelerden oluşan bir gruptu ve bunlar yalnızca oyunsonunda oyuncuları ortak bir paydaya götürdü. Birbirlerine gevşek bir şekilde bağlıydılar. Oyuncular dönüşümlü olarak bir dünya elementali ile yarı tanrı Cenarius'un oğlu arasındaki evliliğin torunlarıyla uğraşmak zorunda kaldılar, sonra terk edilmiş bir elf şehrinin harabelerindeki canavarlarla, ardından Gurubashi trolleriyle ve hatta Kadim Tanrı'nın kendisiyle uğraşmak zorunda kaldılar.

Detaylara girecek olursak oyunun en başındaki olay örgüsü durumu şu şekildeydi. Kral Varian Wrynn ortadan kaybolur ve aslında Deathwing ejderhası Onyxia'nın kızı olan Katrana Prestor, çok genç Anduin'in danışmanı olur. O ve erkek kardeşi Nefarian, Rynn'i kaçırdılar ve kendileri de İttifak'a karşı yıkıcı çalışmalar yürütüyorlar. Özellikle Katrana'nın kışkırtmasıyla savaştan sonra Stormwind'i yeniden inşa eden duvar ustalarına ödeme yapılmaması, aralarında bir isyana yol açtı. Masonlar Loncası, Van Cleiffe liderliğindeki Defias Kardeşliği haline gelir ve Batı Şelalesi'ne ve çevredeki topraklara saldırmaya başlar. 1-20. seviyedeki karakterler için olay örgüsü onlarla yüzleşmek üzerine inşa edilmiştir (tabii ki halkın tarafını seçtiyseniz). Her yerin kendine ait küçük bir arsası vardı. Örneğin Duskwood'da oyuncular Worgen'le, Redridge'de ise Blackrock Klanının işgaliyle uğraşmak zorunda kaldı. Yani oyunda daha az önemli onlarca bölüm vardı.

Kara Ejderhaların soyundan bahsedersek, sonunda oyuncular, kırk kahramandan oluşan bir müfrezenin onun zor kaderine son verdiği Tozlu Bataklıklardaki inine kaçan Onyxia'yı açığa çıkarmayı başardılar. Ancak daha sonra birden fazla kez diriltildiği için buna üç nokta demek daha doğru olur. Onyxia's Lair temelde ilk vanilya baskını. Başlangıçtan itibaren mevcut olan bir diğer baskın, Ateş Lordu Ragnaros'un topuğu altında Kara Demir cüce klanının hüküm sürdüğü Kara Kaya Derinlikleri'ne giden yol olan Erimiş Çekirdek'ti. Bu, on patronun ve bir sürü yapışkan çöpün olduğu mevcut ikinci vanilya baskınıydı.

Yama 1.2 "Maradona'nın Sırları"

Oyunun ilk içerik yaması Aralık 2004'te yayınlandı ve 40-49 seviyesindeki oyuncular için tasarlandı. Aslında bu oyunun sonu değildi, ancak seviye sınırına yaklaşan oyuncular için senaryoyu genişletti. Bir karakterin seviyesini 60'a çıkarmak oldukça uzun zaman aldı ve oyunun çıkışından bir ay sonra oyuncuların çoğu hâlâ seviye sınırına ulaşma yolundaydı. "Maradona'nın Sırrı", Taş Ana'nın kızı ve Cenarius'un yarı tanrısı Zaetar'ın çocuğu olan Prenses Teredras'ın hikâyesini konu alıyordu.

Tauren göçebeleri binlerce yıl boyunca Kalimdor'un yemyeşil ormanlarında doğa ve onun ruhlarıyla uyum içinde dolaştılar. Pek çok ülkeyi ziyaret ettiler ama bunlardan biri tüm Tauren şamanları için özel, kutsal bir yer haline geldi. Bu dünyayı yarattığına inandıkları efsanevi tanrının adını taşıyan Mashan'che veya "Toprak Ana'nın Mili" olarak adlandırılıyordu. Kalimdor'un batı kıyısındaki bu zümrüt yeşili çayırlar, Feralas ormanları ile Talon Dağları arasında yer alıyordu.

Doğa ruhlarının sessiz fısıltılarının rehberliğinde, Tauren şamanları Toprak Ana'nın bu çayırlarda bir yerlerde yaşadığına inanıyorlardı. Onlarca yıldır elementallerle konuşarak ve tatil ritüelleri gerçekleştirerek onu uyandırmaya çalıştılar.

Sonunda başardılar ama çok geçmeden duydukları fısıltıların iyiliksever Toprak Ana'nın fısıltıları olmadığını anladılar. Bu daha karanlık bir şeyin yankısıydı; Azeroth'un şiddetli geçmişinden gelen bir şeyin. Çayırların altındaki devasa bir mağaranın derinliklerinden devasa bir toprak elementali ortaya çıktı: Taşın Annesi Therazane'nin soyundan gelen Prenses Theradras.

Bin yıl önce, Muhafızlar elementallerin çoğunu başka bir varoluş düzlemine hapsetti. Theradras gibi bazıları yakalanmaktan kaçmayı başardı. Yer altına saklandı ve derin bir uykuya daldı. Bin yıllık uyku, Theradras'ın güçlü bedenini yavaş yavaş zayıflattı.

Uyanan Theradras çiçek açan çayırlara ulaştı ve enerjiyi emdi. Hayat veren güçler elementalin bedenine akarak taş köşeli şeklini geri getirdi. Çevreden enerji çekilmesi geniş otlak alanlarının kurumasına neden oldu. Mashan'che'nin çevresindeki bitkiler ve ağaçlar kuruyup öldü. Taurenler dehşete düşmüştü ve hayatta kalmak için savaşmak zorunda kaldılar. Daha sonra bu yerlere Çorak Toprak adını verdiler.

Pek çok canlının ani ve acımasız ölümü Azeroth'ta ve ötesinde gözden kaçmadı. Emerald Dream'in ölümlü druidlerinin ve ruhlarının çoğu, yaşayanların toplu ölümünün neden olduğu tereddütten vazgeçti. Cenarius'un çayır oğullarından biri olan Zaetar, olanları öğrenmek için Rüya'dan çıktı.

Tıpkı babası gibi Zaetar da fiziksel dünyada yarı geyik, yarı insan şeklinde güzel bir biçimde ortaya çıktı. Esnek sarmaşıklar ve parlak yeşil yapraklar kollarının ve bacaklarının etrafında kıvrılarak bir geyiğin güzel boynuzlarını sarıyordu. Toynaklarının yere değdiği yerde onlarca filiz doğdu. Zamanla çiçekli bahçelere dönüştüler.

Zaetar'ın araştırması onu Çöllerin altındaki karanlık mağaralara götürdü ve orada Theradras'ı keşfetti. Her ne kadar tuhaf yaratığı yakalamayı amaçlasa da, çok geçmeden kendisini ona hayranlık duyarken buldu. Theradras'tan dalgalar halinde yayılan, yaşayanlardan çalınan güç, Zaetar'ı büyüledi ve güzelliğine hayran kaldı.

Theradras da onu güzel bulmuş ve ne pahasına olursa olsun aşkını kazanmaya karar vermiştir. Elemental prenses, Zaetar'ı nasıl cezbettiğini çok iyi anladı ve bunu kendi avantajına kullandı. Zarar vermek niyetinde olmadığını ve şimdi burayı eski güzelliğine döndürmenin yollarını aradığını söyledi. Birlikte bunu yapabileceklerini öne sürdü.

Bir hikayenin devamı. Teredras ve Zaetar'ın birleşmesinden zalim at adamlardan oluşan bir kabile ortaya çıktı. Örneğin kendisine gelince, "klasik" 5ppl vanilya kelimesinin tam anlamıyla devasaydı, birçok patronla birlikte tamamlanması birkaç saat sürüyordu.

Yama 1.3 “Unutulmuş Şehrin Harabeleri”

İkinci içerik yaması Mart 2005'te yayınlandı ve hikayeyi 55-60. seviyedeki oyuncular için genişletti. Bu kez senaryo oyuncuları Ferallas'a, elf şehri Eldre'Thalas'ın harabelerine götürdü.

Büyük Ayrılık dünyayı yok ettiğinde Eldre'Thalas yıkımdan kıl payı kurtuldu. Şehri ancak Tortheldrin ve yoldaşlarının çabaları kurtardı. Birlikte şehri, Sundering'in yıkıcı dalgalarından koruyan büyük bir büyü yaptılar.

Şehri kurtarmalarına rağmen Shen'dralar çok geçmeden Ayrılığın Sonsuzluk Kuyusu'nu yok ettiğini öğrendi. Tortheldrin ve arkadaşları, bir güç kaynağı olmadan sonsuza kadar yaşayamayacaklarını anladılar. Çok geçmeden Shen'dralar derin bir uyuşukluğa düştüler ve dünyadan izole edilmiş sığınaklarında zayıflamaya başladılar.

Sonunda Tortheldrin bir çıkış yolu buldu ve Shen'dralar'a yeni bir hayat verdi. Eldre'Thalas'ın yok edilen kanatlarından birinin direklerinden yeni bir enerji kaynağı olan Immor'ther adında bir iblis için bir hapishane inşa etti. Tortheldrin, diğer Shen'draları çok şaşırtacak şekilde, gücünü alıp yoldaşlarına vermek için bu korkunç yaratığı gizlice çağırdı ve yakaladı. Diğer Shen'dralar iblisin enerjisini bizzat hissettikten sonra tüm itirazlar sona erdi. Karanlık ve istikrarsız olan Ölümsüz'ün gücü hayat veriyordu ve bağımlılık yapıyordu, Well of Eternity'ninkinden bile daha büyüktü.

Shen'dralar yeni güç kaynaklarına sevindiler ama aynı zamanda böyle bir iblisi tutmanın tehlikeli olduğunu da biliyorlardı. Bu yüzden hem gücünü kontrol altına alacak hem de onu bağlı tutacak bir cihaz kullandılar. Ve binlerce yıl boyunca her şey yolundaydı.

Doğru, ne kadar ileri giderse Bessmer'ter'i zincirlerde tutmak o kadar zorlaşıyordu - gittikçe daha fazla güç gerektiriyordu. Bölünmeden bu yana geçen dokuz bin yılda iblisin hapishanesi çok yıprandı. Cihaz çok fazla enerji emmeye başladı ve Shen'dralar'a çok az şey kaldı. Ve bir gece Tortheldrin iblisin enerjisine erişemedi. Shen'dralar sadece ölümsüzlüklerini yeniden kaybetmekle kalmadılar, aynı zamanda iblisin büyüsüne umutsuzca bağımlı hale geldiler. Gücü yeniden kazanmak için çaresiz kalan Thortheldrin, takipçileriyle birlikte Shen'dralar'ın geri kalanını öldürmek için komplo kurdu.

Tortheldrin'in hain planı işe yaradı. Daha az elf vardı ve hayatta kalanlar iblisin enerjisini sonsuza kadar kullanabilirdi...

Ancak unutulmuş olması boş olduğu anlamına gelmez. Eldre'Thalas'ta oyuncular ogreler, centaurlar ve diğer kötü ruhlarla tanışmak zorundaydı. Maradona gibi Unutulmuş Şehir de çok büyüktü ve birkaç ayrı kanattan oluşuyordu.

Yama 1.6 “Kara Kanat Yuvası Kuşatması”

Oyunun üçüncü baskınında Kara Dağ ve Kara Ejderha sürüsü ile ilgili hikaye devam etti. Oyuncular tekrar Kara Dağ'a dönmek zorunda kaldılar ama bu sefer onun derinliklerine inmeyecekler, yer yüzeyinden biraz daha yükseğe çıkacaklardı. Deathwing'in en büyük oğlu Nefarian, Blackrock Dağı'nın üst kısmını ele geçirdi ve orada yeni bir ejderha türü yetiştirmek için deneyler yapmaya başladı. Ragnaros ve yardakçılarıyla sürekli çatışma halindeydi ve Blackhand'in oğulları Dal'rend ve Maim'e boyun eğdirmeyi başardı. Maceracılar Nefarian'ı yenmeyi başardılar ama o da Onyxia gibi daha sonra Afet sırasında Deathwing tarafından diriltildi.

Yama 1.7 "Kan Tanrısının Yükselişi"

WoW, piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra haklı olarak o zamanın en başarılı MMO projelerinden biri olarak kabul edildi. Kimse abone sayısında bu kadar hızlı bir artış beklemiyordu ama aynı zamanda çözülmesi gereken bazı sorunlar da vardı. Böylece geliştiriciler, seviye sınırına ulaşan oyuncuların önemli bir kısmının tam olarak oynama fırsatına sahip olmadığını fark etti. Tüm loncaların kırk kişilik baskınlar düzenlemeye gücü yetmezdi. Cevap yirmi kişiye yapılan ilk baskındı: Zul'Gurub.

Günümüzden bir buçuk bin yıl önce Gurubashi trol kabilesi kanlı bir iç savaş yaşadı. Bu süreçte Hakkar'ın loa'sının takipçileri mağlup oldu. Zalim Kan Tanrısı'na tapınmak istemeyen Zandalari ve Gurubaşılar, onları şehirden ve çevredeki topraklardan kovdular. Hakkar fiziksel formunu kaybetmiş ve ruhlar alemine sürgün edilmiştir. Ancak ortaya çıktı ki Hakkar fiziksel formuna kavuştu ve şimdi Zul'Gurub'da yeniden ortaya çıktı. Oyuncular onunla ve takipçileriyle savaşmak zorunda kaldı.

2011 yılında Zul'Gurub ve Zul'Aman üzerinde yeniden çalışma yapıldı ve eski olay örgüsü, ilgili içerikle birlikte oyundan çıkarıldı.

Yama 1.8 "Kabus Ejderhaları"

Uzun bir süre boyunca Emerald Dream'in teması hikayenin en önemli temalarından biri olarak kaldı ve hatta oyuna ilk eklemede merkezi bir konuma sahip olduğu iddia edildi. Dört Kabus Ejderhasının tanıtımının, bir sonraki genişleme olmasa bile en azından iyi bir içerik yığınının başlangıcı olması tamamen mümkün. Ancak "bir şeyler ters gitti" ve bu dünya patronlarının bulunabileceği portallar, hiçbir yere varmayan süslemeler olarak kaldı. Ve Emerald Dream ile ilgili olay örgüsü on iki yıl sonra zaten Legion eklentisinde devam etti

Yama 1.9 "Ahn'Qiraj Kapıları"

Bir başka olay örgüsü, oyuncuları Kalimdor'un güneyine götürdü ve burada ilk kez Kadim Tanrılardan biri olan C'thun ile tanışacaklardı.

Trollerle yapılan son savaştan bu yana Akirlerin torunları yer altı mağaralarında saklanıyor. Yalnızca Pandaria'daki Peygamberdeveleri gerçek bir tehdit olarak kaldı. Azeroth'un neredeyse tüm ırkları, dünyada sinsi sinsi dolaşan böceğe benzer yaratıkların yıkıcı gücünü unutmuştu.

Kolonilerinden biri olan Qiraji, antik Ahn'Qiraj kalesinin duvarları altında yaşıyordu. Başlangıçta Muhafızlar, Kadim Tanrı C'Thun'u orada yakalamak için devasa bir kale inşa ettiler. Orada, cansız kumtaşı koridorlarının altında onların krallığı vardı.

Azshara ve night elfler bu kalenin varlığını bilseler de, sonunda yeri unutuldu. Ahn'Qiraj yakınlarında çok az canlı yaşıyordu; kumları kalenin yüksek dikilitaşlarından uzanan uçsuz bucaksız Silithus çölü her yerde uzanıyordu.

Ahn'Qiraj, Başdruid Fandral Staghelm'in bu topraklara hayat getirmek için Silithus'a sefer düzenlediği günlere kadar gizli kaldı. Bu görevi yerine getirmeleri için oğlu Valstann'ı ve en güvendiği druidlerinden birkaçını gönderdi. Araziyi yoğun ormanlara dönüştürmek için kullanılabilecek gizli su birikintilerini bulmak için kavurucu kum tepeleri boyunca güçlükle yürüdüler. Valstann ve arkadaşları beklenmedik bir şekilde Ahn'Qiraj'ı keşfettiler. Druidlerden bazıları kaleye girilmemesi konusunda uyarıda bulunsa da Valstann onları dinlemedi. Kalenin soğuk, ölü koridorlarında beklenmedik bir şekilde ortaya çıkması, kış uykusundaki Qiraji'yi hayata döndürdü.

C'Thun yer altı hapishanesinde Qiraji'nin uyanışını hissetti. Eski Tanrı onları öldürücü bir çılgınlığa gönderdi. Qiraji'nin yüksek kastları, astlarının saflarını organize etmeye başladı; bunların çoğu silithidlerdi. Bu kötü niyetli yaratıklar pek çok biçimde ortaya çıktılar ve iradelerini Qiraji efendilerine yönelttiler.

Qiraji, Valstann ve arkadaşlarını şok etti. Ahn'Qiraj'dan kaçtıktan sonra böceğe benzer yaratıkları gözlemlemek için küçük bir direk inşa ettiler. Kale, gözlerinin önünde giderek daha fazla Qiraji sürüsüyle dolmaya başladı.

Daha sonra, hiçbir uyarıda bulunulmadan, Ahn'Qiraj tünellerinden silithid sürüleri ortaya çıktı. Bu ordunun başında Qirajiler vardı. Çölü ve çevredeki toprakları istila eden silithidlere önderlik ettiler.

Bu sırada Valstann babasından yardım istedi. Phandaral, Qiraji tehdidini durdurmak için druidlerin, Sentinellerin, rahibelerin ve koru koruyucularının yardımını getirdi. Bu ordu, savaşı Kalimdor'un güney bölgelerindeki silithidlere götürdü. Qiraji'leri Silithus'un kumlarına geri ittiler ama güçlerini toplayıp karşı saldırıya geçtiler. Bunlar defalarca tekrarlandı, ölüm dalgaları arkalarında elflerin ve böceksilerin cesetlerini bıraktı.

Değişen Kumların Savaşı başladı.

Onlara karşı koymak için, günümüzden bin yıl önce, gece elfleri ve ejderha Suretlerinden oluşan birleşik bir ordu, Qiraji'yi şehrin duvarlarının ötesine itmeyi ve onları orada mühürlemeyi başardı. Değişen Kumlar Savaşı zaferle sonuçlanmış gibi görünüyordu. Ama aslında bu şehrin duvarlarının ötesinde Qiraji ve C'thun güç kazanmaya devam etti ve sonunda Azeroth halkları onlarla yeniden savaşmak zorunda kaldı.

Bokböceği Kapısı Ocak 2006'da açıldı. Bu etkinlikten önce, sunucunun her yerinden oyuncuların katılımını gerektiren, oyundaki ilk büyük ölçekli etkinliklerden biri gerçekleşti. Gerekli tüm hazırlıklar tamamlandıktan sonra Kapı açıldı ve oyuncuların kullanımına iki baskın örneği sunuldu: Ahn'Qiraj Harabeleri (20 kişi) ve Ahn'Qiraj Tapınağı (40 kişi).

Yama 1.11 "Nekropolün Gölgesi"

Yazının başında da belirttiğimiz gibi orijinal WoW, tüm canlıların baş düşmanının Lich King olduğu RTS Warcraft: The Frozen Throne'da yaşanan olaylardan kısa bir süre sonra başladı. Vanilya boyunca oyunculara görünmedi, yardakçıları aracılığıyla hareket etti, ancak bunların hepsi ikincil hikayelerdi. Oyunun orijinal döneminin sonlarına doğru, 2006 yazında, Scourge'un Kalimdor'a ve Doğu Krallıklarına geri döndüğü içerik yaması 1.11 yayınlandı. Nekropoller Azeroth'un üzerinde dolaşmaya başladı ve istila, Naxxramas'ta oturan lich Kel'Thuzad tarafından yönetildi. Lich King'in sağ kolu, RTS Warcraft oynayanların yakından tanıdığı bir karakterdir. Bir zamanlar Kirin Tor büyücüsü olan Kel'Thuzad, her türlü kara büyüyü uygulamaya yatkındı. Bir zamanlar tek Lich King olan Ner'zhul bundan yararlandı. Kel'Thuzad Northrend'e geldi ve burada yeni efendisine hizmet etmeye başladı. Doğu Krallıklarında vebanın yayılmasından ve Lanetliler Kültü'nün yaratılmasından sorumlu olan oydu. Sonunda faaliyetleri Gümüş El Tarikatı'nın dikkatini çekti ve Prens Arthas tarafından öldürüldü. Böylece uzun ve karmaşık ilişkileri başladı. Daha sonra Arthas, Donmuş Taht'ı ele geçirdiğinde, yol boyunca Sunwell'e saygısızlık ederek Kel'Thuzad'ı diriltecek. Büyücü onun hizmetkarı olacak.

Scourge Invasion, oyunda büyük ölçekli bir etkinlik olarak uygulandı ve Naxxramas baskını, orijinal WoW'un en zor örneklerinden biri haline geldi.

Bu, çok kısa bir özet olarak, orijinal WoW'un olay örgüsünün hikayesidir. Azeroth'taki bir başka ikonik yer olan Dark Portal'ın endişe verici yaşam belirtileri göstermeye başlamasıyla sona erdi. İlk genişlemenin temasının Burning Legion ve Outland olması gerekiyordu.

Ancak bir sonraki makalede bunun hakkında daha fazla bilgi vereceğiz.



Fok
Konunun devamı:
Alçı

Herkes tahılların ne olduğunu bilir. Sonuçta insan bu bitkileri 10 bin yıldan daha uzun bir süre önce yetiştirmeye başladı. Bu nedenle tahıllara buğday, çavdar, arpa, pirinç gibi isimler veriliyor.