Warcraft jest pierwszy. Wszystko o filmie „Warcraft”: tło, fabuła, zdjęcia. Kim są ci wszyscy ludzie

Kadry z filmu, na którym coś było częściowo widać. Stało się jasne: orki są trochę inne. Autorka BlizzardWatch, Anne Stickney, próbowała odpowiedzieć na pytanie: jak kanoniczny jest film Warcraft. Publikujemy częściowe tłumaczenie.

To jest Warcraft: Orcs vs. Ludzie?

Krótka odpowiedź: Tak i nie.

Długa odpowiedź: W pewnym stopniu tak. To opowieść o Pierwszej Wojnie, ale lepiej nazwać ją opowiadaniem. Kiedy 20 lat temu ukazał się Warcraft: Orcs and Men, była to gra RTS – gra, która miała zająć sporo czasu; gra, która nie musiała opowiadać dobrej historii, po prostu musiała być dobrą zabawą.

Od tego czasu historia była rozwijana z roku na rok, wydając nowe gry, powieści i inne materiały na ten temat. Teraz historia została rozbudowana do tego stopnia, że ​​stała się gigantyczną, ogromną baśnią z milionami różnych zwrotów akcji i rzeczami, które powinny uczynić rozgrywkę bardziej interesującą dla gracza.

Jednak to, co sprawia, że ​​gra jest przyjemna i przykuwa uwagę ludzi przez niekończące się godziny rozgrywki, nie jest czymś, co można upchnąć w dwóch godzinach filmu i oczekiwać, że ludziom się spodoba.

W oryginalnej historii działo się zbyt wiele, więc trzeba było wyciąć pewne rzeczy, aby stworzyć skoncentrowany i zabawny, rozrywkowy film. Nie taką, z której będą mogli cieszyć się tylko gracze, ale taką, która przyciągnie uwagę wszystkich ludzi na tyle, aby zapłacić za bilet.

Oczywiście film jest tworzony dla fanów Warcrafta, ale jest także tworzony dla fanów fantasy, którzy być może nigdy nie słyszeli o grach wideo, nie mówiąc już o Warcraft.

Niezależnie od tego historia filmu będzie prawdopodobnie inna niż ta, do której jesteśmy przyzwyczajeni. To powszechne zjawisko: wystarczy przypomnieć sobie filmy Marvela, które powstały dzięki opowieściom z komiksów. Wątki fabularne zamieniają się w całe filmy, znacznie różniące się od oryginalnego komiksu, ale stają się doskonałą fabułą do filmu.

Efektem końcowym powinien zawsze być film, który spodoba się zarówno fanom, jak i osobom, które nigdy nie słyszały o oryginalnej historii.

Dlaczego orki nie są zielone?

Niektórzy zaczęli się niepokoić po ukazaniu się plakatów promocyjnych. Według kanonu działanie magii spaczenia zabiło Draenor, a skóra orków zmieniła kolor z brązowego na zielony. Stało się to nie dlatego, że wypili krew Mannorotha, stało się tak, ponieważ sam świat został uszkodzony. Ale na plakatach promocyjnych orki takie jak Orgrim są przedstawiane jako brązowe, a nie zielone.

To, co wiemy o filmie Warcraft, to tak naprawdę tylko niewielka część produktu końcowego. W filmie pojawią się zielone orki, a Orgrim i Durotan najprawdopodobniej z czasem zmienią kolor skóry. Plakaty reklamowe mają za zadanie ukazywać postacie wyrwane z kontekstu – nie wiemy z jakiego okresu są one ukazane. Możemy jednak założyć, że przedstawiają orki, które nie zostały jeszcze dotknięte Plagą.

Teraz głupio jest rozumieć tak drobne szczegóły - nie mamy kontekstu. Pochopne ocenianie, że ktoś gdzieś czegoś nie zrozumiał, jest głupie, ponieważ nie mamy informacji, na których moglibyśmy polegać.

Oprócz koloru skóry pojawiały się pytania dotyczące rodziców Garony. Podczas pytań i odpowiedzi na Comic-Conie Paula Patton powiedziała, że ​​jej postać jest w połowie człowiekiem, co spowodowało, że wiele osób krzyczało, że jej postać powinna być w połowie Draenei.

Oczywiście tak jest teraz, ale w oryginalnym Warcrafcie zawsze nazywano ją półczłowiekiem. I wierzyła w to, dopóki komiksy Warcraft nie udowodniły, że jest inaczej. Ale faktem jest, że według kanonu nie wiedziała o tym aż do wydania Burning Crusade.

Kim są ci wszyscy ludzie?

Lady Tharja, Callan, Aloman, Kultiran, Varis to imiona postaci ze strony IMDB filmu Warcraft, ale takich imion nie znajdziesz w historii Warcrafta. Co to znaczy? Cóż, jeśli spojrzysz na listę postaci w Warcraft: Orcs vs. Ludzie, zauważycie, że w historię Pierwszej Wojny nie było zbyt wielu postaci.

W grach spokojnie możesz nazwać grupę postaci dokerami Stormwind i nie będzie to wielka sprawa - nie wpływają one na fabułę, więc nie muszą być niczym więcej niż zwykłym tłem. Nie da się tego zrobić w filmie.

W przypadku Lady Tharji film robi coś naprawdę interesującego – ukazuje nam żonę króla Llane’a, postać, której nigdy wcześniej nie widzieliśmy. W WoW nigdy nie dowiedzieliśmy się, kim była matka Variana ani co stało się z nią podczas Pierwszej Wojny, jeśli w ogóle była w nią zamieszana.

Nigdy nie wspomniano o niej w żadnej powieści. Jestem więc bardzo podekscytowany, że w końcu dowiem się, kim jest Lady Tharja i zobaczę, jak poradziła sobie podczas konfliktu Człowiek-Ork.

Jeśli chodzi o inne nazwy: mogą to być znaki losowe, ale mogą też mieć znaczenie – nie wiemy. Ponownie nie mamy tu żadnego kontekstu i nie będziemy go mieć aż do premiery filmu. Interesuje mnie postać Kultiran. Biorąc pod uwagę, że mamy już informacje o Kul Tiras w oryginalnej historii, zastanawiam się, czy istnieje związek między tą postacią a nimi. A może komuś po prostu przyszło do głowy, że takie imię będzie fajnie brzmieć? Jeszcze nic nie wiadomo, ale dowiemy się tego już wkrótce!

Czy zatem film można uznać za „kanoniczny”?

Krótka odpowiedź: Tak i nie.

Długa odpowiedź: Tak, coś w tym stylu. Wielkie gry fantasy nie doczekały się jeszcze takich filmowych adaptacji, zatem wciąż musimy obejrzeć i dowiedzieć się, co się za nimi kryje. Jeszcze raz wskażę Wam Marvel Cinematic Universe, bo komiks i live-action MMO mają ze sobą wiele wspólnego pod względem elementów fabularnych. W przypadku Marvela filmy stanowią swój własny kanon. Zapożyczają elementy z różnych komiksów i opowiadań, a następnie zmieniają je na potrzeby kina.

W przypadku Warcrafta najprawdopodobniej zobaczymy to samo. Film stanowi odrębną całość, której kanon żyje równolegle z kanonem gry. Chociaż obie wersje historii mają wspólne elementy, film w oczywisty sposób czerpie wiele ze świata gry, ale następnie zmienia je w zależności od potrzeb: postacie mogą wyglądać inaczej, a historie mogą być traktowane odmiennie.

Już wkrótce na półkach księgarń pojawi się prequel powieści Christie Golden oraz powieść graficzna Warcraft: Bonds of Brotherhood, które opowiadają historie z filmowego uniwersum i są powiązane z filmem.

Ale jeśli chodzi o historię gier, Warcraft: Chronicle Vol. ukaże się wkrótce. 1, który opowie historię od początków Azeroth aż do ostatniego Strażnika. Z tego co wiemy, Kroniki te będą pełne wiedzy na temat historii gry, co czyni je najbardziej wiarygodnym źródłem.

W zasadzie wszystkie materiały związane z filmem i sam film to jedno uniwersum, a materiały związane z WoW-em, powieściami, mangą i grami to drugie.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – a teraz szczypta RPG... ups!

Każda rasa w dodatku do trzeciej części otrzymała aż jedną nową jednostkę, ale bohaterowie... Teraz oprócz zdobywania kolejnych poziomów mogli zaopatrzyć się w modny sprzęt w sklepach, było więcej umiejętności, rola bohaterów w każdej misji stała się niemal kluczowa.

Pojawili się także neutralni bohaterowie, których można było dodatkowo zatrudnić. A kampania dla orków była ogólnie bardziej RPG niż RTS. Cóż można powiedzieć, skoro to właśnie w formie moda do Warcraft III: The Frozen Throne pojawiła się legendarna gra Defense of the Ancients (aka Dota), która w tamtym czasie reprezentowała w zasadzie zupełnie nowy gatunek MOBA. To „The Frozen Throne” zakończyło przejście zarówno fabuły, jak i rozgrywki od pierwszej rzezi ludzi i orków do bomby, która eksplodowała rok po wydaniu dodatku.

World of Warcraft (2004) – Stworzenie świata... Warcraft

Trudno teraz powiedzieć, czy stopniowe dodawanie elementów RPG do gier Warcraft było po prostu podążaniem za trendami, czy też częścią większego planu. Jedno jest pewne – w 2004 roku Metelitsa wypuściła jedną z najlepszych gier MMORPG wszechczasów, która przynosi firmie miliard dolarów rocznie i bije wszelkie możliwe internetowe rekordy oraz liczbę nagród.

Paradoksalnie, to właśnie premiera WoW-a najprawdopodobniej położyła kres historii Warcrafta jako serii strategii czasu rzeczywistego. Po prostu nie ma sensu, aby firma wypuszczała Warcraft 4 – tak, miliony graczy WoVka to kupią. Kupią i będą kontynuować, pozostawiając serwery na ten czas. Oznacza to, że w przyszłości Metelitsa więcej straci niż zyska. Dlatego w ramach serii wszelkie gry będą nadal wydawane na dowolne platformy (takie jak Hearthstone czy Heroes of the Storm), ale nie RTS na PC. Warcraft umarł, niech żyje World of Warcraft!

Jesteśmy jak bogowie dla stworzeń polnych, mój jigit.
Znamy godzinę ich narodzin i godzinę śmierci.
Tymczasem mamy wobec nich obowiązki.
.

Gra online Świat Warcrafta swego czasu dosłownie weszła do Księgi Rekordów Guinnessa jako najpopularniejszy MMORPG na świecie. Uniwersum Azeroth, w którym rozgrywa się WOW, znane jest dziś milionom użytkowników lepiej niż szczegóły geograficzne ich własnych krajów. Gra wychowała już kilka pokoleń, stając się dla wielu jednym z najlepszych wspomnień z młodości.

Dawno temu Warcraft- to znacznie więcej niż zwykła rozrywka. To filozofia, styl życia i sposób samorealizacji. I niech mnie diabli, jeśli nie uważam World of Warcraft za jedną z najbardziej udanych gier naszych czasów!


Skąd wziął się World of Warcraft?

Co wiesz o firmie Zamieć? Jestem pewien, że jest ich sporo: ci utalentowani goście mają na swoim koncie takie platynowe hity jak Diablo I Starcraft. I oczywiście World of Warcraft. Zgadzam się, trudno wytłumaczyć taki skład mistrzów samym szczęściem. Za milionami sprzedaży i dziesiątkami milionów subskrybentów stoi kolosalny ogrom pracy i bezinteresowna miłość do gier.

I to właśnie ta miłość skłoniła grupę programistów z nieznanego wówczas Blizzarda do stworzenia w 1994 roku RTS-a o tematyce fantasy. Co więcej, ideologiczny inspirator takiego kroku był niegdyś niezwykle popularny, a obecnie całkowicie popadł w zapomnienie Wydma 2. Po obróceniu kodu w swoje ręce i przestudiowaniu kilku podstawowych zasad programiści z Blizzarda stanowczo zdecydowali, że nie mogą zrobić nic gorszego.

A teraz, po bardzo krótkim czasie, na arenie pojawia się „pradziadek” World of Warcraft – gra „Orki i ludzie”. Oczywiście pojawienie się gry wprawiłoby współczesnego gracza w szok estetyczny, ale dla ówczesnych graczy był to przełom i ideał piękna. Tak, wiele rzeczy nadal było wadliwych i nie chciało zachowywać się poprawnie, ale grywalność była już najlepsza. Najważniejszą rzeczą, która nas interesuje w tej grze, jest to, że położyła ona podwaliny pod specjalny świat gier Warcraft, który dziś przekształcił się w ogromny wszechświat ze swoją własną historią.

Już po chwili, już w 1995 roku, pojawił się prawdziwy hit końca XX wieku – gra Warcraft II: Fale Ciemności. Ci sami orkowie i ludzie, którzy byli obecni w pierwszej części, kontynuowali swoje zwykłe starcia. Ale teraz stało się to w znacznie bardziej znaczący i wygodny dla gracza sposób. A wygląd gry znacząco się zmienił. I chociaż druga część Warcrafta została napisana dla systemu MS-DOS, to doskonale działała na Windows 95. Poza tym powstała także specjalna wersja dla komputerów Macintosh.

O popularności gry mogę powiedzieć tak: w 1996 roku oficjalnie sprzedano już ponad 1 milion egzemplarzy gry, w Rosji była też niesamowicie popularna, ale nie jestem pewien, czy w ogóle byłaby taka możliwość. stu oficjalnych wersji na terenie całego kraju. Obecne szalejące piractwo jest niczym w porównaniu z tym, co wydarzyło się wcześniej. To jednak już tekst.

I tak następnym przystankiem jest rok 1999, kiedy Blizzard wypuszcza wersję WarCraft II: edycja Battle.net.

Masz całkowitą rację, w tej wersji można było już grać przez LAN i . Stało się jasne, że po skosztowaniu sukcesu firma nie przestanie. Światem gier wstrząsnęły najbardziej niesamowite plotki. Oczekiwano czegoś, czego społeczność graczy jeszcze nie widziała. A potem przyszedł rok 2003...


Pojawienie się World of Warcraft

W 2003 roku ukazała się długo oczekiwana trzecia część Warcrafta - Zamarznięty Tron. To był triumf! Popularność gry stała się po prostu niesamowita: nowe egzemplarze zostały wyprzedane w setkach tysięcy. Wydawałoby się, że czas się uspokoić: napisz dodatki i . Jednak Blizzard nie jest typem człowieka, który zadowala się półśrodkami. Na początku 2004 roku otwarto przedstawicielstwo Battle.net w Europie, a następnie w listopadzie 2004 roku ukazała się długo oczekiwana premiera - World of Warcraft. z niesamowitymi funkcjami i doskonałą funkcjonalnością.

Doniesienia z tamtego czasu wskazują, że grę codziennie subskrybowało dziesiątki tysięcy graczy, po raz kolejny udowadniając tym samym słuszność obranej przez firmę drogi. Stopniowo Blizzard łata luki, naprawia błędy i prowadzi masową kampanię PR, przyciągając do gry coraz więcej nowych zwolenników.

WOW, uznanie

W 2007 roku pracownicy Księgi Guinnessa ogłosili swój werdykt: MMORPG World of Warcraft zdobywa ponad 8 milionów subskrybentów i staje się najpopularniejszą grą online na świecie. Do 2010 roku liczba fanów gry wzrosła do 10 milionów. A to dopiero kwiaty: według oficjalnych danych firmy z początku 2014 roku łączną liczbę graczy WOW szacuje się na szaloną liczbę – 100 milionów osób. To nie mogło być poważniejsze.

W latach 2004-2014 wydano jednocześnie kilka dodatków, które stały się głównym źródłem ruchu w grach. Zauważono, że gdy tylko firma ogłosiła nowy dodatek, liczba abonentów natychmiast wzrosła. Cóż możemy powiedzieć, Blizzard bardzo dobrze zna rynek gier i doskonale wie, jak przyciągnąć swoich odbiorców.

A gra stała się tak popularna, że ​​na jej podstawie powstały pełnoprawne dzieła literackie, a nawet ogłoszono, że w przyszłości planowana jest premiera pełnoprawnego filmu fabularnego opartego na tej i tak już dość popularnej serii. Oprócz sprzedaży usług związanych z grami, firma zarabia ogromne sumy na sprzedaży pamiątek i akcesoriów związanych z grą. Powstała nawet osobna gra planszowa oparta na świecie WOW.

I trochę smoły...

Co jeszcze możesz powiedzieć na koniec? Być może powinniśmy pamiętać, że każdy medal ma dwie strony. Podobnie World of Warcraft nie idzie gładko z moralnego punktu widzenia. Znane są już fakty dotyczące śmierci graczy z wycieńczenia i przepracowania po wielodniowym „maratonie” gamingowym. Stwierdzono spójny schemat: po pojawieniu się nowych dodatków do gier liczba samobójstw związanych z grami (szczególnie w młodszej grupie wiekowej) znacząco wzrasta. Niektóre organizacje publiczne nawet biją na alarm, utożsamiając trzymanie się World of Warcraft z uzależnieniem od narkotyków.

A jednak nie pozwolę sobie potępiać twórców gry: to nie ich wina, że ​​tak kochają swoją pracę, że stworzyli grę tak szaloną pod względem dynamiki. Spełnili swoje zadanie i trzeba przyznać, że wykonali je wzorowo. Powodzenia, WOW!

Wydarzenia przedstawione w grze nawiązują do Pierwszej Wielkiej Wojny (lub po prostu Wielkiej Wojny) w świecie Warcraft. Gra ta, według niepotwierdzonych oficjalnie plotek, planowana była z myślą o osadzeniu w Warhammer Fantasy, jednak nieporozumienia z Games Workshop doprowadziły do ​​powstania odrębnego uniwersum.

WarCraft II

WarCraft II: Fale Ciemności (1995)

Świat Warcrafta

  • World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Drums of War
  • World of Warcraft TCG: Polowanie na Illidana
  • World of Warcraft TCG: Słudzy zdrajcy
  • World of Warcraft TCG: Marsz Legionu

Rajdy dla kilku graczy przeprowadzane są według odrębnych zasad:

  • World of Warcraft TCG: Legowisko Onyxii
  • World of Warcraft TCG: Stopiony rdzeń

Książki

  • Warcraft: Władca Klanów
  • Warcraft: O krwi i honorze
  • Warcraft: Trylogia Studni Słońca
  • World of Warcraft: Cykl nienawiści
  • World of Warcraft: Narodziny Hordy
  • Warcraft: Noc Smoka
  • Warcraft: Mroźny Tron

Film

W maju 2006 roku firma Legendary Pictures nabyła wraz z Blizzardem prawa do nakręcenia filmu opartego na serii Warcraft. Obie firmy planują stworzyć film, który nie opierałby się na jednej z konkretnych fabuł gier, ale nadal rozgrywałby się w tym samym świecie fantasy. Według Paula Samsa budżet filmu wyniesie ponad 100 milionów dolarów.

W czerwcu 2007 roku prezes Legendary Pictures, Thomas Tull, ogłosił, że studio ściśle współpracuje z projektantami i scenarzystami Blizzarda nad adaptacją World of Warcraft na srebrny ekran.

Geografia

Uniwersum Warcrafta obejmuje wiele światów połączonych chaotycznym wirem zwanym Twisting Nether. Przejście pomiędzy światami jest zjawiskiem bardzo rzadkim, można tego dokonać za pomocą tzw. portali.

Świat Azerothu

Azeroth to planeta przypominająca Ziemię. Akcja większości gier Warcraft rozgrywa się na tej planecie.

Świat Azeroth obejmuje trzy główne kontynenty:

  • Kalimdor (angielski) Kalimdor);
  • Królestwa Wschodnie Wschodnie Królestwa);
  • Northrend (angielski) Northrend).

Masyw Wschodnich Królestw obejmuje dwa subkontynenty - południowy (obejmujący stany Azeroth i Khaz Modan) oraz północny kontynent Lordaeron. W starożytności kontynenty Kalimdoru i Wschodnie Królestwa były częścią jednego dużego superkontynentu ze Studnią Wieczności w centrum. Kiedy studnia eksplodowała pod koniec Wojny Starożytnych, superkontynent rozpadł się i przyjął swoją istniejącą formę.

Historia Azerothu

W starożytności Azeroth był przez długi czas rządzony przez Starych Bogów i ich namiestników. Po przybyciu Tytanów i bitwie z nimi jeden ze Starożytnych Bogów został zabity, a Tytani zaczęli zmieniać krajobraz planety i tworzyć inteligentne stworzenia (m.in. trolle, krasnoludy itp.). Zawarli porozumienie z Wielkimi Istotami – smokami – aby chronić Azeroth. Tytani dali smokom unikalne zdolności. Główny tytan Aman „thul, brat Sargerasa, wybrał brązowego smoka Nozdormu i uczynił go obrońcą czasu, losu i losu. Tytania Eonar wybrała czerwoną smoczycę Alexstraszę i uczyniła ją opiekunką wszystkich żywych istot. Eonar wybrała także zielona smoczyca Ysera, młodsza siostra Alexstraszy, która ma za zadanie kontrolować ludzkie szaleństwo w swoim królestwie Szmaragdowego Snu (eng. Szmaragdowy Sen). Tytan Norgannon wybrał niebieskiego smoka Malygosa, aby chronił magię. Tytan Khaz-Goroth wybrał czarnego smoka Nelthariona, aby strzegł krainy.

Następnie Tytani odeszli, pozostawiając smoki w obronie Azeroth. Jednak Starzy Bogowie swoimi szeptami doprowadzili Nelthariona do szaleństwa, a on zdradził inne smoki. Neltharion stał się później znany jako Deathwing i Niszczyciel.

Wkrótce w Azeroth pojawiły się trolle z Zandalaru i zaczęły budować swoje wielkie imperia. Najbardziej znane z nich to Gurubashi i Amani. Kiedy wyłoniło się nowe imperium Azj-Akir, trolle walczyły o najwyższą władzę. Wkrótce priorytety uległy zmianie i Azj-Aqir zostało przekształcone w stan Qiraj (ang. Qiraj) (humanoidy podobne do owadów) i Nerubianie.

Mniej więcej w tym czasie w Azeroth pojawiły się nocne elfy. Szybko zaczęli uciskać trolle i w rezultacie na terenie, gdzie w starożytności znajdowała się Studnia Wieczności, rozwinęli swoje ogromne magiczne imperium.

Po wojnie elfy podzieliły się na dwie grupy - nocne elfy, wyznawcy magii druidów i wysokie elfy. Wysokie elfy zostały wypędzone z krainy nocnych elfów. Osiedlili się na północy Lordaeron i stworzyli własne potężne państwo - Quel'Talas. Jednak imperium Amani nadal miało tu duże wpływy i wkrótce dwie zupełnie przeciwne kultury starły się w bitwach, nazwanych później Wojnami Trolli. Pod koniec Trolli Wojny, wysokie elfy zjednoczyły się z ludźmi, a po bitwie trolli i elfów powstały dwa narody i jedno rozłączne państwo.

Świat Draenoru

Draenor (zwany także Rubieżami lub po jego częściowym zniszczeniu) to surowy świat oświetlony czerwonawym światłem. Przed zniszczeniem Draenor był bardzo podobny do Azeroth. Po zniszczeniu został wessany do Dolnego Wiru. Draenor nie miał już słońca, ale miał księżyc, znacznie dalej niż przed zniszczeniem świata. Orkowie nazywali ją „Bladą Damą”. Woda może wydawać się brudna, ale tak nie jest: ta planeta jest w stanie utrzymać życie. Jest to ojczyzna orków i innych podobnych ras (ogrów, draenorskich gigantów i draenei), którzy najechali Azeroth przez wyrwę w strukturze wszechświata zwaną Mrocznym Portalem. Siły spowodowane otwarciem tego i innych portali spowodowały, że świat zawalił się na kilka wysp i fragmentów lądu, które dryfują niezależnie od siebie. Fragmenty te są połączone łańcuchami, wzdłuż których różne stworzenia latają lub skaczą z fragmentu na fragment.

Wcześniej orkowie zbudowali wokół swojej ziemi wiele czarnych fortec, a niektóre z nich stoją do dziś. Płonący Legion rozbił tu obóz i zbezcześcił gminy draenei rozsiane po wyspach.

Draenor miał stosunkowo ciepły klimat. Jego powierzchnię niemal w całości pokryły preerie i lasy drzew przypominające gigantyczne grzyby. Kolor nieba zmienił się z pomarańczowego na czerwony. Orkowie wyznający kult szamański dostali się pod wpływ Płonącego Legionu i zaczęli posługiwać się czarną magią, co doprowadziło do zepsucia całego świata. Stopniowo preerie zniknęły, ustępując miejsca czerwonym pustkowiom. Świat powoli umierał.

Draenei byli niegdyś główną populacją Draenoru. Czarnoksiężnik Gul'dan opisał ich jako „słaby lud – prawie niegodny wysiłku, aby ich zniszczyć.” Po zniszczeniu Draenoru w Zewnętrznych Krainach niewielu pozostało przy życiu, a resztki zostały jeszcze bardziej zniekształcone przez Upadłe Orki, dowodzone przez Władca Podziemia Mageridon, który w końcu podbił pozostałości. Zniszczenia wyrządzone Draenorowi zmieniły rzeczywistość i panujący w nim czas.

Świat został wyrwany z żelaznego uścisku Magheridona przez Illidana, Krwawe Elfy i Nagi.

Najbardziej znaczącą pozostałością Draenoru (wraz z pozostałościami Gór Płomienia) jest wciąż zamieszkały Półwysep Piekielnego Ognia, obecnie unoszący się w przestrzeni kosmicznej i znany jako Outworld. Otchłanny demon Magheridon (jeden z Płonącego Legionu) rządził nim ze swojej Czarnej Cytadeli z pomocą swoich oddanych pomocników, znanych jako Pan Bólu i Pani Udręki. Zmienił orków zamieszkujących ten świat w Upadłych Orków, znanych również jako Orki Chaosu.

Ludy Draenoru

Oryginalne rasy świata Draenor:

  • Giganci Draenoru
  • Draenor „ludzie”
  • Gronne
  • Arakkoa (ludzie-ptaki)
  • Etery - podróżnicy astralni

Uwaga: Olbrzymy z Draenoru są wspominane bardzo rzadko. Wzmiankę o nich można znaleźć jedynie w związku ze świątyniami Potępionych, z których korzystały orki podczas Drugiej Wojny. Materiałem budowlanym tych świątyń były skamieniałe kości gigantów, którzy niegdyś zamieszkiwali Draenor. Nic więcej o nich nie wiadomo. Jedyna wzmianka o ludzie Draenor (a dokładniej o rasie humanoidalnej) zawarta jest w opowiadaniu „The Last Guardian” ( Ostatni Strażnik), gdzie mówi się o nich jako o przodkach półorczycy Garony, która urodziła się przed otwarciem Mrocznego Portalu.

W rzeczywistości Draenor nie jest ojczystą planetą draenei, ale ponieważ nie mogli wrócić do swojej ojczystej planety Argus, nazwali Draenor swoim schronieniem.

Wirująca Otchłań i Inny Świat

Mimo różnych czynników światy w uniwersum Warcraft podlegają prawom natury. Ale nie Wirującą Pustkę. Skręcająca Nether). Jest wszystkim, czym nie są inne światy. Trąba powietrzna Pustki nie ma końca, nie ma pojęcia czasu. Nie liczy się tu ani pragnienie, ani głód. Liczy się tylko magia. Chaotycznie wirująca masa, Twisting Nether, jest rodzajem materiału, z którego powstał Wszechświat.

Twist ma swoją własną siłę przyciągania. Jest podobny do ziemskiego, ale nie dla wszystkich stworzeń. Wszystko wydaje się być wielokolorowe i we mgle. Najtrafniejsze byłoby zdefiniowanie Wiru jako najwyższego aspektu istnienia, w którym żyją potężne istoty, kształtując zjawiska rzeczywistości. Trąba powietrzna nie jest synonimem przestrzeni, ponieważ istnieją dowody na to, że ludy Azeroth bezpośrednio rozumiały przestrzeń. Gnomy na przykład miały astrolabia; posiadały informacje o ruchu planet i gwiazd, w tym ciał niebieskich poza Układem Słonecznym. Co więcej, elfy posiadały teleskopy do obserwacji nocnego nieba. Przestrzeń pomiędzy gwiazdami i planetami nazwano „Wielką Poza Ciemnością”. Wielka ciemność poza nią) lub po prostu „Inny świat” (ang. Poza). Gul'dan opisał to miejsce jako miejsce, do którego udają się dusze niedawno zmarłych. Z drugiej strony Wir był czasami nazywany Pustką, piekielnym miejscem poza przestrzenią i czasem, jak je rozumieją śmiertelnicy, królestwem demonów, które Gul'dan mówi o nim jako o „dawno martwym”. Nie jest jasne, czy wszyscy zmarli idą do „Wielkiej Ciemności”, czy do Twista, gdyż np. ludzie czczący tzw. „Święte Światło” doświadczają zmartwychwstania i pojawiają się pod postacią skrzydlatych stworzeń w promieniach światła wychodzących martwe ciało. Co więcej, orkowie regularnie komunikują się z duchami zmarłych przodków żyjącymi w wodzie i na lądzie. Możliwe jest również, że za życia Gul'dana, zanim orkowie zostali wyzwoleni z mocy demonów, po prostu nie posiadali niezbędnych cnót, aby po śmierci udać się gdziekolwiek indziej poza Innym Światem.

Demony Płonącego Legionu

Znane rasy demonów Dolnego Wiru:

  • Władcy Podziemia

Zobacz też

  • Organizacje Warcrafta
  • Magiczne przedmioty Warcrafta

Przygotowując kolejny artykuł z serii „historia gier w patchach”, zauważyłem, że w artykułach poświęconych historii gry niewiele uwagi poświęca się faktycznej fabule World of Warcraft. Po googlowaniu nie znalazłem w Internecie mniej lub bardziej ustrukturyzowanych tekstów poświęconych temu konkretnemu zagadnieniu. Tak powstał pomysł, aby zrobić oddzielny cykl artykułów stricte poświęconych rozwojowi fabuły gry. To całkiem naturalne, że pierwsza część powinna dotyczyć fabuły oryginalnego WoW-a.

Od razu zrobię rezerwację – w poniższym tekście porozmawiamy o głównych kamieniach milowych w fabule oryginalnego WoW-a oraz tych związanych głównie z grą końcową. Przypomnę, że na początku dostępne były dwa główne kontynenty – Wschodnie Królestwa oraz Kalimdor, a zawartość przeznaczona była dla postaci na poziomach 1-60. Znaczna część oryginalnych zadań WoW-a została wycięta z gry po wydaniu Cataclysm, a to, przez co gracze przechodzą aż do 60-tego roku, to rozwój fabuły po wydarzeniach z WotLK.

Wydarzenia opisane w grze rozpoczynają się mniej więcej cztery lata po wydarzeniach z RTS Warcraft: The Frozen Throne (kontynuacja The Reign of Chaos), czyli po Trzeciej Wojnie. Bitwy z Plagą i Płonącym Legionem mamy już za sobą, a królestwa odbudowują się po wojnie. Król Lisz zasiada na zamarzniętym tronie w Northrend, a jego siły pojawiają się w grze jedynie sporadycznie. Dopiero pod koniec wanilii Plaga podejmuje kolejną próbę inwazji. Gracze muszą stawić czoła kilku grupom wrogów, które reprezentowane są głównie przez władców żywiołów, Starego Boga, stado Czarnych Smoków oraz „Hordę” dowodzoną przez synów Blackhanda.

Ze względu na szereg ograniczeń gry – głównie ze względu na podział na frakcje i rasy – wanilia nie posiadała żadnego głównego wątku fabularnego i jednego głównego złoczyńcy przez całą grę. Była to cała masa czasami nie przecinających się wątków, które dopiero w końcówce doprowadziły graczy do wspólnego mianownika. Były luźno ze sobą powiązane. Gracze na przemian musieli mierzyć się z potomkami małżeństwa żywiołaka ziemi z synem półboga Cenariusa, następnie z ogrami w ruinach opuszczonego elfiego miasta, następnie z trollami Gurubashi, a nawet z samym Starożytnym Bogiem.

Jeśli wdamy się w szczegóły, sytuacja fabularna na samym początku gry wyglądała następująco. Król Varian Wrynn zniknął, a Katrana Prestor, która w rzeczywistości jest córką smoka Deathwinga, Onyxii, zostaje doradcą bardzo młodego Anduina. Ona i jej brat Nefarian porwali Rynn i sami prowadzą wywrotową pracę przeciwko Sojuszowi. W szczególności to za namową Katrany nie zapłacono murarzom, którzy po wojnie odbudowali Stormwind, co wywołało wśród nich bunt. Gildia Masońska staje się Bractwem Defiasa, dowodzonym przez Van Cleiffe'a i zaczyna szaleć w Zachodniej Krainie i okolicznych krainach. To na konfrontacji z nimi budowana jest fabuła dla postaci z poziomów 1-20 (jeśli oczywiście wybrałeś stronę ludzi). Każda lokalizacja miała swoją małą działkę. Przykładowo w Duskwood gracze musieli stawić czoła worgenom, a w Redridge – inwazji Klanu Czarnej Skały. Innymi słowy, w grze było kilkadziesiąt mniej ważnych epizodów.

Jeśli mówimy o linii Czarnych Smoków, to ostatecznie graczom udało się zdemaskować Onyxię, która uciekła do swojej legowiska na Zakurzonych Bagnach, gdzie oddział czterdziestu bohaterów położył kres jej trudnemu losowi. Jednak bardziej słuszne byłoby nazwanie tego elipsą, ponieważ później została wskrzeszona więcej niż raz. Onyxia's Lair to w zasadzie pierwszy waniliowy rajd. Kolejnym dostępnym od początku rajdem był Molten Core, ścieżka do której prowadziła przez Głębiny Czarnej Skały, gdzie rządził klan krasnoludów Ciemnego Żelaza, pod piętą Władcy Ognia, Ragnarosa. Był to drugi dostępny zwykły najazd z dziesięcioma bossami i mnóstwem lepkiego śmiecia.

Łatka 1.2 „Sekrety Maradony”

Pierwsza aktualizacja zawartości gry została wydana w grudniu 2004 roku i została dostosowana dla graczy na poziomie 40-49. Właściwie nie była to gra końcowa, ale rozwinęła fabułę dla graczy, którzy zbliżali się do maksymalnego poziomu. Awansowanie postaci do poziomu 60 trwało wówczas dość długo, a miesiąc po premierze większość graczy wciąż była na drodze do osiągnięcia maksymalnego poziomu poziomu. „Sekret Maradony” dotyczył historii księżniczki Teredras, córki samej Matki Kamienia i potomka półboga Cenariusa, Zaetara.

Przez tysiące lat taureńscy koczownicy przemierzali bujne lasy Kalimdoru, w harmonii z naturą i jej duchami. Odwiedzili wiele krain, ale jedna z nich stała się szczególnym, świętym miejscem dla wszystkich szamanów Taurenów. Nazywało się Mashan'che lub „Wrzeciono Matki Ziemi”, na cześć mitycznego bóstwa, które według nich stworzyło ten świat. Te szmaragdowe łąki wzdłuż zachodniego wybrzeża Kalimdoru znajdowały się pomiędzy dżunglami Feralas i Górami Talon.

Kierowani cichymi szeptami duchów natury, taureńscy szamani wierzyli, że gdzieś na tych łąkach mieszka Matka Ziemia. Przez dziesięciolecia próbowali go obudzić, rozmawiając z żywiołakami i odprawiając świąteczne rytuały.

W końcu im się to udało, ale szybko zdali sobie sprawę, że szepty, które usłyszeli, nie były szeptami życzliwej Matki Ziemi. Było to echo czegoś mroczniejszego – czegoś, co pochodziło z pełnej przemocy przeszłości Azeroth. Z głębi ogromnej jaskini pod łąkami wyłonił się gigantyczny żywiołak ziemi - Księżniczka Theradras, która była potomkiem samej Matki Kamienia, Therazane.

Tysiące lat temu Strażnicy uwięzili większość żywiołaków na innym poziomie istnienia. Niektórym, jak Theradras, udało się uniknąć schwytania. Ukryła się pod ziemią i zapadła w głęboki sen. Tysiąclecia snu powoli osłabiały potężne ciało Theradrasa.

Przebudzeni Theradras dotarli do kwitnących łąk i wchłonęli energię. Życiodajne siły wlały się w ciało żywiołaka, przywracając mu kamienny, kanciasty kształt. Czerpanie energii z otoczenia powodowało wysychanie rozległych połaci muraw. Rośliny i drzewa wokół Mashan'che uschły i umarły. Taureni byli przerażeni i zmuszeni walczyć o przetrwanie. Później nazwali te miejsca Pustkowiami.

Nagła i okrutna śmierć tak wielu żywych istot nie pozostała niezauważona w Azeroth i poza nią. Wielu śmiertelnych druidów i duchów Szmaragdowego Snu zawahało się z powodu wahania spowodowanego masową śmiercią żywych. Jeden z łąkowych synów Cenariusa, Zaetar, wyłonił się ze snu, aby dowiedzieć się, co się stało.

Podobnie jak jego ojciec, Zaetar pojawił się w świecie fizycznym w pięknej postaci pół jelenia, pół człowieka. Giętkie pnącza i jasnozielone liście owijały się wokół jego rąk i nóg, otulając piękne poroże jelenia. Tam, gdzie jego kopyta dotknęły ziemi, wyrosły dziesiątki pędów. Z czasem przekształciły się w kwitnące gaje.

Poszukiwania Zaetara doprowadziły go do ciemnych jaskiń pod Pustkowiami, gdzie odkrył Theradras. Chociaż miał zamiar schwytać to dziwne stworzenie, wkrótce zaczął ją podziwiać. Moc skradziona żywym, emanująca falami z Theradrasu, urzekła Zaetara i był zdumiony jej pięknem.

Theradras również uznał go za pięknego i postanowił za wszelką cenę zdobyć jego miłość. Księżniczka żywiołów doskonale rozumiała, w jaki sposób była w stanie przyciągnąć Zaetara i wykorzystała to na swoją korzyść. Zapewniła, że ​​nie chciała wyrządzić krzywdy i szuka teraz sposobów na przywrócenie temu miejscu dawnego piękna. Sugerowała, że ​​razem mogliby tego dokonać.

Ciąg dalszy historii. Z połączenia Teredrasa i Zaetara powstało plemię okrutnych centaurów. Jeśli chodzi o samą instancję, była to w pełnym tego słowa znaczeniu „klasyczna” wanilia na 5 osób – masywna, z wieloma bossami, wymagająca kilkugodzinnego przejścia.

Aktualizacja 1.3 „Ruiny Zapomnianego Miasta”

Druga aktualizacja zawartości została wydana w marcu 2005 roku i rozszerzyła historię dla graczy na poziomach 55-60. Tym razem fabuła przeniosła graczy do Ferallas, do ruin elfiego miasta Eldre'Thalas.

Kiedy Wielkie Rozbicie zniszczyło świat, Eldre'Thalas cudem uniknął zagłady. Tylko wysiłki Tortheldrina i jego towarzyszy uratowały miasto. Razem rzucili wielkie zaklęcie, które chroniło miasto przed niszczycielskimi falami Rozbicia.

Chociaż uratowali miasto, Shen'dralar wkrótce dowiedzieli się, że Rozbicie zniszczyło Studnię Wieczności. Bez źródła siły Tortheldrin i jego towarzysze zdali sobie sprawę, że nie mogą żyć wiecznie. Wkrótce Shen'dralar popadł w głęboki letarg i zaczął słabnąć w swoim odizolowanym od świata sanktuarium.

W końcu Tortheldrin znalazł wyjście i tchnął nowe życie w Shen'dralar. Z pylonów jednego ze zniszczonych skrzydeł Eldre'Thalas zbudował więzienie dla nowego źródła energii - demona imieniem Immor'ther. Ku zaskoczeniu drugiego Shen'dralara, Tortheldrin potajemnie przywołał i schwytał straszliwą istotę, aby przejąć jej moc i przekazać ją swoim towarzyszom. Wszelkie zastrzeżenia skończyły się, gdy drugi Shen'dralar sam poczuł energię demona. Ciemna i niestabilna moc Nieśmiertelnego była życiodajna i uzależniająca, nawet większa niż Studnia Wieczności.

Shen'dralar cieszyli się ze swojego nowego źródła siły, ale wiedzieli też, że trzymanie takiego demona jest niebezpieczne. Użyli więc urządzenia, które zarówno ujarzmiło jego moc, jak i trzymało go w niewoli. I przez wiele tysiącleci wszystko było w porządku.

To prawda, że ​​im dalej szło, tym trudniej było utrzymać Bessmer’tera w łańcuchach – wymagało to coraz większej siły. W ciągu dziewięciu tysięcy lat od schizmy więzienie demona bardzo się wyczerpało. Urządzenie zaczęło pochłaniać zbyt dużo energii, pozostawiając niewiele dla Shen'dralar. I pewnej nocy Tortheldrin nie mógł uzyskać dostępu do energii demona. Shen'dralar nie tylko ponownie stracili nieśmiertelność, ale także beznadziejnie uzależnili się od magii demona. Thortheldrin, zdesperowany, by odzyskać władzę, spiskował ze swoimi zwolennikami, aby zabić resztę Shen'dralar.

Zdradziecki plan Tortheldrina zadziałał. Elfów było mniej, a ci, którzy pozostali przy życiu, mogli na zawsze korzystać z energii demona...

Jednak zapomniane nie znaczy puste. W Eldre'Thalas gracze musieli spotkać ogry, centaury i inne złe duchy. Podobnie jak Maradona, Zapomniane Miasto było ogromne i składało się z kilku oddzielnych skrzydeł.

Łatka 1.6 „Oblężenie Legowiska Czarnego Skrzydła”

W trzecim nalocie gry wątek związany z Czarną Górą i stadem Czarnych Smoków był kontynuowany. Gracze musieli ponownie powrócić na Czarną Górę, jednak tym razem nie mieli zejść w jej głębiny, lecz wznieść się nieco wyżej od powierzchni ziemi. Najstarszy syn Deathwinga, Nefarian, zdobył górną część Czarnej Skały i zaczął tam eksperymentować z hodowlą nowej rasy smoków. Był w ciągłej konfrontacji z Ragnarosem i jego sługami i był w stanie podporządkować sobie synów Blackhanda, Dal'renda i Maima. Poszukiwaczom przygód udało się pokonać Nefariana, ale on, podobnie jak Onyxia, został ostatecznie wskrzeszony przez Deathwinga później, podczas Kataklizmu.

Patch 1.7 „Powrót Boga Krwi”

Rok po premierze WoW słusznie został uznany za jeden z najbardziej udanych projektów MMO tamtych czasów. Nikt nie spodziewał się tak szybkiego wzrostu liczby abonentów, ale jednocześnie pojawiły się już pewne problemy, które należało rozwiązać. Tym samym twórcy zdali sobie sprawę, że znaczna część graczy, którzy osiągnęli maksymalny poziom, po prostu nie ma możliwości pełnej gry. Nie wszystkie gildie mogły sobie pozwolić na zorganizowanie czterdziestoosobowych rajdów. Odpowiedzią był pierwszy najazd dwudziestu osób – Zul'Gurub.

Półtora tysiąca lat przed dniem dzisiejszym plemię trolli Gurubashi doświadczyło krwawej wojny domowej. W trakcie tego procesu zwolennicy loa Hakkara zostali pokonani. Zandalari i ci Gurubashi, którzy nie chcieli czcić okrutnego Boga Krwi, wypędzili ich z miasta i okolicznych ziem. Hakkar stracił swoją fizyczną postać i został wygnany do świata duchów. Jednak jak się okazało, Hakkar odzyskał formę fizyczną i teraz pojawił się ponownie w Zul'Gurub. Gracze musieli walczyć z nim i jego zwolennikami.

W 2011 roku Zul'Gurub i Zul'Aman przeszły przeróbkę, a stara fabuła wraz z odpowiednią zawartością została wycięta z gry.

Łatka 1.8 „Smoki Koszmaru”

Przez długi czas motyw Szmaragdowego Snu pozostawał jednym z najważniejszych w historii, a nawet twierdził, że stał się centralny w pierwszym dodatku do gry. Całkiem możliwe, że wprowadzenie czterech Koszmarowych Smoków miało być wstępem do, jeśli nie kolejnego rozszerzenia, to przynajmniej sporej części zawartości. Ale „coś poszło nie tak” i portale, w których można było znaleźć tych światowych bossów, pozostały jedynie dekoracjami prowadzącymi donikąd. A wątek związany ze Szmaragdowym Snem był kontynuowany dwanaście lat później, już w dodatku Legion

Łatka 1.9 „Bramy Ahn'Qiraj”

Kolejny zwrot akcji przeniósł graczy daleko na południe od Kalimdoru i tu po raz pierwszy mieli spotkać jednego z Starożytnych Bogów – C'thuna.

Od ostatniej wojny z trollami potomkowie Akirów ukrywają się w podziemnych jaskiniach. Jedynie Modliszki w Pandarii pozostały realnym zagrożeniem. Prawie wszystkie rasy Azeroth zapomniały o niszczycielskiej sile owadopodobnych stworzeń, które grasują po ziemi.

Jedna z ich kolonii, Qiraji, żyła pod murami starożytnej fortecy Ahn'Qiraj. Początkowo Strażnicy zbudowali ogromną fortecę, aby schwytać tam Starożytnego Boga C'Thuna. Tam, pod martwymi korytarzami z piaskowca, znajdowało się ich królestwo.

Chociaż Azshara i nocne elfy wiedziały, że ta forteca istnieje, ostatecznie zapomniano o jej lokalizacji. Niewiele żywych stworzeń żyło w pobliżu Ahn'Qiraj - dookoła rozciągała się niekończąca się pustynia Silithus, której piaski rozciągały się od wysokich obelisków fortecy.

Ahn'Qiraj pozostawał w ukryciu aż do czasów, gdy Arcydruid Fandral Staghelm podjął kampanię do Silithus, aby ożywić te ziemie. Wysłał swojego syna Valstanna i kilku najbardziej zaufanych druidów, aby wykonali to zadanie. Wlekli się przez palące wydmy w poszukiwaniu ukrytych złóż wody, które można by wykorzystać do przekształcenia ziemi w gęste lasy. Valstann i jego przyjaciele nieoczekiwanie odkryli Ahn'Qiraj. Choć niektórzy druidzi ostrzegali przed wchodzeniem do fortecy, Valstann ich nie posłuchał. Jego niezamierzone pojawienie się w zimnych, martwych korytarzach fortecy przywróciło do życia zahibernowanego Qiraji'ego.

W swoim podziemnym więzieniu C'Thun wyczuł przebudzenie Qiraji. Stary Bóg wprawił ich w morderczy szał. Wyższe kasty Qiraji zaczęły organizować szeregi swoich podwładnych, z których najliczniejszymi byli silithidzi. Te złowrogie stworzenia przybierały różne formy i naginały swoją wolę wobec władców Qiraji.

Qiraji zszokowali Valstanna i jego towarzyszy. Po ucieczce z Ahn'Qiraj zbudowali mały posterunek, w którym obserwowali owadopodobne stworzenia. Na ich oczach twierdza zaczęła zapełniać się coraz większymi rojami Qiraji.

Następnie, bez ostrzeżenia, z tuneli Ahn'Qiraj wyłoniły się hordy silithidów. Na czele tej armii stali Qiraji. Przewodzili silithidom, którzy atakowali pustynię i otaczające ją ziemie.

W tym czasie Valstann wezwał ojca o pomoc. Phandaral sprowadził pomoc druidów, Strażników, kapłanek i strażników gajów, aby powstrzymać zagrożenie ze strony Qiraji. Armia ta podjęła walkę z silithidami na południowych krańcach Kalimdoru. Zepchnęli Qiraji z powrotem w piaski Silithus, ale zebrali siły i przeprowadzili kontratak. Powtarzały się one raz po raz, fale śmierci pozostawiające ciała elfów i insektoidów.

Rozpoczęła się Wojna Ruchomych Piasków.

Aby im przeciwdziałać, tysiąc lat przed obecną chwilą, zjednoczona armia nocnych elfów i smoczych Aspektów zdołała wypchnąć Qiraji poza mury miasta i tam ich zapieczętować. Wydawało się, że Wojna Ruchomych Piasków zakończyła się zwycięstwem. Ale w rzeczywistości, za murami tego miasta, Qiraji i C'thun nadal zyskiwali na sile i ostatecznie narody Azeroth musiały ponownie z nimi walczyć.

Bramę Skarabeusza otwarto w styczniu 2006 roku. Wydarzenie to zostało poprzedzone jednym z pierwszych wydarzeń w grze na dużą skalę, które wymagało udziału graczy z całego serwera. Po zakończeniu wszelkich niezbędnych przygotowań Brama otworzyła się i dla graczy udostępniono dwie instancje rajdu - Ruiny Ahn'Qiraj (20 osób) i Świątynię Ahn'Qiraj (40 osób).

Aktualizacja 1.11 „Cień Nekropolii”

Jak stwierdzono na początku artykułu, oryginalny WoW rozpoczął się wkrótce po wydarzeniach z RTS Warcraft: The Frozen Throne, w którym głównym wrogiem wszystkich żywych istot był Król Lisz. Przez cały czas gry nie pojawiał się on graczom, działając poprzez swoje sługi, były to jednak wszystkie wątki drugorzędne. Dopiero pod koniec pierwotnego okresu gry, latem 2006 roku, ukazała się aktualizacja zawartości 1.11, w której Plaga powróciła do Kalimdoru i Wschodnich Królestw. Nekropolie zaczęły unosić się nad Azeroth, a inwazję prowadził licz Kel’Thuzad, który siedział w Naxxramas. Prawa ręka Króla Lisza to postać doskonale znana osobom grającym w RTS Warcraft. Kel'Thuzad, niegdyś czarodziej z Kirin Tor, miał skłonność do praktykowania wszelkiego rodzaju ciemnej magii. Ner'zhul, który był niegdyś jedynym Królem Liszem, wykorzystał to. Kel'Thuzad przybył do Northrend, gdzie zaczął służyć swemu nowemu panu. To on był odpowiedzialny za rozprzestrzenienie się zarazy we Wschodnich Królestwach i powstanie Kultu Potępionych. Ostatecznie jego działalność przyciągnęła uwagę Zakonu Srebrnej Dłoni i został zabity przez księcia Arthasa. Tak rozpoczął się ich długi i złożony związek. Później, gdy Arthas zdobędzie Tron Mroźnego, wskrzesi Kel’Thuzada, profanując po drodze Studnię Słońca. Nekromanta stanie się jego sługą.

Inwazja Plagi została zaimplementowana w grze jako wydarzenie na dużą skalę, a najazd na Naxxramas stał się jednym z najtrudniejszych przykładów oryginalnego WoW.

Tak w bardzo krótkim skrócie przedstawia się historia fabuły oryginalnego WoW-a. Skończyło się na tym, że kolejne kultowe miejsce w Azeroth zaczęło dawać niepokojące oznaki życia – Mroczny Portal. Motywem przewodnim pierwszego rozszerzenia miał być Płonący Legion i Outland.

Ale o tym więcej w następnym artykule.



Kontynuując temat:
Gips

Każdy wie, czym są zboża. W końcu człowiek zaczął uprawiać te rośliny ponad 10 tysięcy lat temu. Dlatego nawet teraz takie nazwy zbóż jak pszenica, żyto, jęczmień, ryż,...