„Warcraft“ yra pirmasis. Viskas apie filmą „Warcraft“: fonas, siužetas, filmavimas. Kas yra visi šie žmonės

Kadrai iš filmo, kuriuose kažkas iš dalies buvo matyti. Tapo aišku: orkai yra šiek tiek kitokie. „BlizzardWatch“ autorė Anne Stickney bandė atsakyti į klausimą: kiek kanoniškas yra „Warcraft“ filmas. Skelbiame dalinį vertimą.

Tai yra Warcraft: Orcs vs. Žmonės?

Trumpas atsakymas: Taip ir ne.

Ilgas atsakymas: Tam tikru mastu taip. Tai istorija apie Pirmąjį karą, bet geriau ją vadinti perpasakojimu. Kai prieš 20 metų pasirodė Warcraft: Orcs and Men, tai buvo RTS žaidimas – žaidimas, kuris turėjo užimti nemažai jūsų laiko; žaidimas, kuris neprivalėjo papasakoti geros istorijos, tiesiog turėjo būti smagus laikas.

Nuo tada istorija buvo plečiama metai iš metų, išleidžiant naujų žaidimų, romanų ir kitos medžiagos šia tema. Dabar istorija buvo išplėsta tiek, kad ji tapo milžiniška, didžiule pasaka su milijonais skirtingų vingių ir dalykų, kurie turėtų padaryti žaidimą įdomesnį žaidėjui.

Tačiau tai, kas daro žaidimą linksmą ir pritraukia žmonių dėmesį begalines žaidimo valandas, nėra kažkas, ko galite įsprausti į dvi valandas filmo ir tikėtis, kad žmonėms tai patiks.

Originalioje istorijoje buvo per daug visko, todėl norint sukurti koncentruotą ir linksmą pramoginį filmą, kai kuriuos dalykus teko iškirpti. Ne toks, kuriuo galėtų mėgautis tik žaidėjai, o toks, kuris pritrauks visų žmonių dėmesį tiek, kad susimokėtų už bilietą.

Žinoma, filmas kuriamas „Warcraft“ gerbėjams, tačiau filmas taip pat skirtas fantastikos gerbėjams, kurie galbūt net negirdėjo apie vaizdo žaidimus, jau nekalbant apie „Warcraft“.

Nepaisant to, filmo istorija greičiausiai bus kitokia nei mes įpratę. Tai dažnas reiškinys: tereikia prisiminti „Marvel“ filmus, kurie pasirodė komiksų istorijų dėka. Istorijos lankai virsta ištisais filmais, gerokai skiriasi nuo originalios komiksų knygos, tačiau tampa puikiu siužetu filmui.

Galutinis rezultatas visada turėtų būti filmas, kuriuo galėtų mėgautis ir gerbėjai, ir žmonės, kurie niekada negirdėjo apie originalią istoriją.

Kodėl orkai nėra žali?

Kai kurie žmonės pradėjo nerimauti po to, kai buvo išleisti reklaminiai plakatai. Remiantis kanonu, fel magija nužudė Draenorą, o orkų oda pakeitė spalvą iš rudos į žalią. Taip atsitiko ne dėl to, kad jie gėrė Mannoroto kraują, o dėl to, kad buvo sugadintas pats pasaulis. Tačiau reklaminiuose plakatuose orkai, tokie kaip Orgrim, rodomi kaip rudi, o ne žali.

Tai, ką žinome apie „Warcraft“ filmą, iš tikrųjų yra tik nedidelė galutinio produkto dalis. Filme bus žalių orkų, o Orgrimas ir Durotanas laikui bėgant greičiausiai pakeis savo odos spalvą. Reklaminiai plakatai sukurti taip, kad veikėjai būtų rodomi iš konteksto – mes nežinome, iš kokio laikotarpio veikėjai rodomi. Tačiau galime daryti prielaidą, kad juose rodomi orkai, kurių dar nepalietė Blight.

Dabar kvaila suprasti tokias mažas detales - mes neturime konteksto. Priimti skubotus sprendimus, kad kažkas kažkur ko nors nesuprato, yra kvaila, nes neturime informacijos, kuria galėtume pasikliauti.

Be odos spalvos, klausimų kilo ir apie Garonos tėvus. Per Comic-Con klausimus ir atsakymus Paula Patton sakė, kad jos personažas yra pusiau žmogus, todėl daugelis žmonių rėkė, kad jos personažas iš tikrųjų turėtų būti pusiau Draenei.

Žinoma, dabar taip yra, bet originaliame „Warcraft“ ji visada buvo vadinama pusiau žmogumi. Ir ji tuo tikėjo, kol Warcraft komiksai neįrodė priešingai. Tačiau faktas yra tas, kad, pasak kanono, ji apie tai nežinojo iki „Burning Crusade“ išleidimo.

Kas yra visi šie žmonės?

Lady Tharja, Callan, Aloman, Kultiran, Varis yra veikėjų vardai iš Warcraft filmo IMDB puslapio, tačiau tokių vardų nerasite Warcraft moksle. Ką tai reiškia? Na, jei pažvelgsite į „Warcraft: Orcs vs.“ personažų sąrašą. Žmonės, pastebėsite, kad Pirmojo karo istorijoje nebuvo tiek daug veikėjų.

Žaidimuose aibę personažų nesunkiai galima pavadinti „Stormwind“ doko darbuotoju ir tai nebus didelė problema – jie neturi įtakos siužetui, todėl jiems nereikia nieko daugiau nei įprastas fonas. Filme to padaryti negalima.

Kalbant apie ledi Tharja, filmas daro kažką tikrai įdomaus – jame rodoma karaliaus Llane žmona, veikėjas, kurio mes niekada anksčiau nematėme. „WoW“ mes niekada nežinojome, kas buvo Varian motina arba kas jai atsitiko per Pirmąjį karą, jei ji net dalyvavo jame.

Ji niekada nebuvo paminėta jokiame romane. Taigi labai džiaugiuosi galėdamas pagaliau sužinoti, kas yra ledi Tharja, ir pamatyti, kaip ji pasirodė per Žmogaus ir Orko konfliktą.

Dėl kitų pavadinimų: jie gali būti atsitiktiniai simboliai arba gali būti svarbūs – mes nežinome. Vėlgi, mes neturime jokio konteksto ir neturėsime tol, kol nebus išleistas filmas. Mane domina veikėjas Kultiranas. Atsižvelgiant į tai, kad originalioje istorijoje jau turime informacijos apie Kul Tirasą, man tiesiog įdomu, ar yra ryšys tarp šio veikėjo ir jų. O gal kas tiesiog pagalvojo, kad toks pavadinimas skambėtų šauniai? Kol kas nieko nežinoma, bet netrukus sužinosime!

Taigi ar filmas gali būti laikomas „kanonu“?

Trumpas atsakymas: Taip ir ne.

Ilgas atsakymas: taip... kažkas tokio. Didieji fantastiniai žaidimai anksčiau nebuvo sulaukę tokių ekranizacijų kaip ši, todėl vis dar turime žiūrėti ir išsiaiškinti, kas už jų slypi. Dar kartą atkreipsiu jus į „Marvel Cinematic Universe“, nes komiksai ir tiesioginio veiksmo MMO turi daug bendro istorijos elementų atžvilgiu. „Marvel“ atveju filmai yra jų pačių kanonas. Jie skolinasi elementus iš įvairių komiksų ir istorijų, o vėliau keičia juos pagal kino teatro poreikius.

„Warcraft“ atveju greičiausiai pamatysime tą patį. Filmas yra atskiras darinys, kurio kanonas gyvuoja lygiagrečiai su žaidimo vienu. Nors abi istorijos versijos turi bendrų elementų, filmas akivaizdžiai daug pasiskolintas iš žaidimų visatos, bet vėliau juos pakeičia, kad atitiktų savo poreikius: veikėjai gali atrodyti kitaip, o istorijos gali būti traktuojamos skirtingai.

Netrukus knygynų lentynose pasirodys Christie Golden priešakinis romanas, taip pat grafinis romanas „Warcraft: Brolijos obligacijos“, kurie abu pasakoja istorijas iš kino visatos ir susieja su filmu.

Tačiau, kalbant apie žaidimų istoriją, „Warcraft: Chronicle Vol.“ netrukus pasirodys. 1, kuriame bus pasakojama istorija nuo pirmųjų Azeroto dienų iki paskutinio globėjo. Kiek žinome, šios kronikos bus kupinos žinių apie žaidimo istoriją, todėl jos bus patikimiausias šaltinis.

Iš esmės visos medžiagos, susijusios su filmu ir pats filmas, yra viena visata, o medžiagos, susijusios su WoW, romanais, manga ir žaidimais, yra kita.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003 m.) – o dabar žiupsnelis RPG... oi!

Kiekvienos lenktynės trečiosios dalies priede buvo duotas po vieną naują vienetą, bet herojai... Dabar, be lygių, jie galėjo apsirūpinti madinga įranga parduotuvėse, atsirado daugiau įgūdžių, herojų vaidmuo kiekvienoje misijoje tapo beveik svarbiausias.

Atsirado ir neutralių herojų, kuriuos būtų galima samdyti papildomai. Ir kampanija už orkus paprastai buvo labiau RPG nei RTS. Ką galime pasakyti, jei būtent „Warcraft III: The Frozen Throne“ modifikacijos pavidalu pasirodė legendinis „Defence of the Ancients“ (dar žinomas kaip Dota), kuris apskritai tuo metu atstovavo visiškai naujam MOBA žanrui. Būtent „The Frozen Throne“ užbaigė siužeto ir žaidimo perėjimą nuo pirmojo žmonių ir orkų žudynių iki bombos, kuri sprogo kitais metais po priedo išleidimo.

World of Warcraft (2004) – Pasaulio sukūrimas... Warcraft

Dabar sunku pasakyti, ar laipsniškas RPG elementų įtraukimas į Warcraft žaidimus buvo tik tendencijų sekimas, ar didesnio plano dalis. Tiksliai žinoma tik viena – 2004-aisiais „Metelitsa“ išleido vieną geriausių visų laikų MMORPG, kuri kompanijai atneša milijardą dolerių per metus ir sumuša visus įmanomus internetinius rekordus bei apdovanojimų skaičių.

Paradoksalu, bet WoW išleidimas greičiausiai padarė tašką Warcraft kaip realaus laiko strategijų serijos istorijoje. Tiesiog nėra prasmės kompanijai išleisti „Warcraft 4“ – taip, milijonai „WoVka“ žaidėjų jį nusipirks. Jie nusipirks ir tęs, palikdami serverius šiam laikui. Tai reiškia, kad ateityje „Metelitsa“ daugiau praras, nei gaus. Todėl pagal franšizę visi žaidimai ir toliau bus leidžiami bet kuriai platformai (pvz., „Hearthstone“ ar „Heroes of the Storm“), bet ne RTS kompiuteryje. Warcraft mirė, tegyvuoja World of Warcraft!

Mes esame kaip dievai lauko būtybėms, mano jigit.
Mes žinome jų gimimo ir mirties valandą.
Tuo tarpu mes turime jiems įsipareigojimų.
.

Internetinis žaidimas World of Warcraft vienu metu jis tiesiogine prasme pateko į Gineso rekordų knygą kaip populiariausias MMORPG planetoje. Azeroto visata, kurioje vyksta WOW, šiandien yra žinoma milijonams vartotojų geriau nei jų šalių geografinės detalės. Žaidimas jau išugdė kelias kartas ir daugeliui tapo vienu geriausių jaunystės prisiminimų.

Prieš daug laiko Warcraft- tai daug daugiau nei paprasta pramoga. Tai filosofija, gyvenimo būdas ir savirealizacijos būdas. Ir po velnių, jei nelaikau World of Warcraft vienu sėkmingiausių mūsų laikų žaidimų!


Iš kur atsirado World of Warcraft?

Ką žinote apie įmonę Pūga? Esu tikras, kad jų yra nemažai: šiems talentingiems vaikinams priklauso tokie platininiai hitai kaip Diablo Ir Starcraft. Ir, žinoma, World of Warcraft. Sutikite, tokią čempionų sudėtį sunku paaiškinti vien sėkme. Už milijonų pardavimų ir dešimčių milijonų prenumeratorių slypi didžiulis darbas ir nesavanaudiška meilė žaidimams.

Ir būtent ši meilė paskatino grupę tuo metu nežinomo „Blizzard“ kūrėjų 1994 m. sukurti RTS fantazijos tema. Be to, idėjinis tokio žingsnio įkvėpėjas buvo kadaise neįtikėtinai populiarus, bet dabar visiškai nugrimzdęs į užmarštį. 2 kopa. Šiek tiek pavertę kodą savo rankose ir išstudijavę keletą pagrindinių principų, „Blizzard“ programuotojai tvirtai nusprendė, kad blogiau jie negali.

Ir dabar, po labai trumpo laiko, arenoje pasirodo World of Warcraft „didysis dėdė“ - žaidimas "Orkai ir žmonės". Žinoma, žaidimo išvaizda šiuolaikinį žaidėją panardintų į estetinį šoką, tačiau to meto žaidėjams tai buvo proveržis ir grožio idealas. Taip, daugelis dalykų vis dar buvo klaidingi ir nenorėjo elgtis teisingai, tačiau grojamumas jau buvo geriausias. Pagrindinis dalykas, kuris mus domina žaidime, yra tai, kad jis padėjo pagrindą ypatingam „Warcraft“ žaidimų pasauliui, kuris šiandien virto didžiule visata su savo istorija.

Po kiek laiko, jau 1995 m., pasirodė tikras XX amžiaus pabaigos hitas - žaidimas Warcraft II: Tamsos potvyniai. Tie patys orkai ir žmonės, kurie dalyvavo pirmoje dalyje, toliau vedė įprastus pasirodymus. Tačiau dabar tai įvyko daug prasmingiau ir žaidėjui patogiau. Ir žaidimo išvaizda labai pasikeitė. Ir nors antroji Warcraft dalis buvo parašyta MS-DOS, ji puikiai veikė Windows 95. Be to, buvo ir speciali Macintosh versija.

Apie žaidimo populiarumą galiu pasakyti štai ką: 1996 metais oficialiai jau buvo parduota daugiau nei 1 mln. šimtas oficialių versijų visoje šalyje. Dabartinis siaučiantis piratavimas yra niekis, palyginti su tuo, kas vyko anksčiau. Tačiau tai jau dainų tekstai.

Taigi, kita stotelė yra 1999 m., kai „Blizzard“ išleis versiją WarCraft II: Battle.net leidimas.

Jūs visiškai teisus, šioje versijoje jau buvo galima žaisti per LAN ir . Tapo aišku, kad, paragavusi sėkmės, įmonė nesustos. Žaidimų pasaulį sujaudino patys neįtikėtiniausi gandai. Buvo tikimasi to, ko žaidimų bendruomenė dar nematė. Ir tada atėjo 2003 m.


World of Warcraft atsiradimas

2003 m. buvo išleista ilgai laukta trečioji Warcraft dalis - Sušalęs sostas. Tai buvo triumfas! Žaidimo populiarumas tapo tiesiog neįtikėtinas: šviežios kopijos buvo išparduotos šimtais tūkstančių. Atrodytų, laikas nusiraminti: rašykite priedus ir . Tačiau „Blizzard“ nėra tas tipas, kuris tenkintųsi pusėmis. 2004 m. pradžioje atidaryta Battle.net atstovybė Europoje, o vėliau, 2004 m. lapkritį, buvo išleista ilgai laukta premjera – World of Warcraft. su nuostabiomis funkcijomis ir puikiu funkcionalumu.

To meto ataskaitos rodo, kad dešimtys tūkstančių žaidėjų užsiprenumeravo žaidimą kiekvieną dieną, taip dar kartą įrodydami įmonės kelio teisingumą. Palaipsniui „Blizzard“ lopo spragas, taiso klaidas ir vykdo didžiulę viešųjų ryšių kampaniją, pritraukdama vis daugiau naujų žaidimo gerbėjų.

WOW pripažinimas

2007 m. Gineso knygos darbuotojai paskelbė savo verdiktą: MMORPG World of Warcraft pritraukia daugiau nei 8 milijonus prenumeratorių ir tampa populiariausiu internetiniu žaidimu pasaulyje. Iki 2010 metų žaidimo gerbėjų skaičius išaugo iki 10 mln. Ir tai tik gėlės: remiantis oficialiais įmonės duomenimis 2014 metų pradžioje, bendras WOW žaidėjų skaičius vertinamas beprotišku skaičiumi – 100 milijonų žmonių. Tai negalėjo būti rimčiau.

Laikotarpiu nuo 2004 iki 2014 metų vienu metu buvo išleisti keli priedai, kurie tapo pagrindiniu žaidimų srauto šaltiniu. Pastebėta, kad vos tik bendrovė paskelbė apie naują priedą, abonentų skaičius akimirksniu išaugo. Ką galime pasakyti, „Blizzard“ puikiai išmano žaidimų rinką ir puikiai išmano, kaip pritraukti savo auditoriją.

O žaidimas išpopuliarėjo taip, kad pagal jį buvo parašyti visaverčiai grožinės literatūros kūriniai, netgi buvo paskelbta, kad ateityje pagal šią jau gana populiarią franšizę planuojama išleisti pilnavertį vaidybinį filmą. Be žaidimų žaidimų paslaugų pardavimo, įmonė uždirba milžiniškas sumas iš žaidimo suvenyrų ir atributikos pardavimo. Yra net atskiras stalo žaidimas, paremtas WOW pasauliu.

Ir truputis deguto...

Ką dar galite pasakyti pabaigai? Galbūt turime prisiminti, kad kiekviena moneta turi dvi puses. Taip pat ir „World of Warcraft“ nevyksta sklandžiai moraliniu požiūriu. Faktai, kad žaidėjai miršta nuo išsekimo ir pervargimo po kelių dienų žaidimų „maratono“, jau žinomi. Buvo nustatytas nuoseklus modelis: atsiradus naujiems žaidimų priedams, su žaidimais susijusių savižudybių skaičius (ypač jaunesnio amžiaus grupėje) gerokai išauga. Kai kurios visuomeninės organizacijos net skambina pavojaus varpais, prilygindamos World of Warcraft laikymąsi priklausomybei nuo narkotikų.

Ir vis dėlto neleisiu sau smerkti žaidimo kūrėjų: ne jie kalti, kad jie taip myli savo darbą, kad sukūrė tokį beprotišką žaidimą. Jie atliko savo darbą ir, turiu pripažinti, puikiai atliko. Sėkmės tau, WOW!

Žaidime pavaizduoti įvykiai susiję su Pirmuoju Didžiuoju karu (arba tiesiog Didžiuoju karu) Warcraft pasaulyje. Šis žaidimas, remiantis oficialiai nepatvirtintais gandais, buvo suplanuotas Warhammer Fantasy aplinkoje, tačiau nesutarimai su Games Workshop paskatino sukurti atskirą visatą.

WarCraft II

„WarCraft II: Tides of Darkness“ (1995 m.)

World of Warcraft

  • World of Warcraft TCG: Azeroth herojai
  • World of Warcraft TCG: Karo būgnai
  • World of Warcraft TCG: „Ilidano medžioklė“.
  • World of Warcraft TCG: Išdaviko tarnai
  • World of Warcraft TCG: Legiono maršas

Reidai keliems žaidėjams vykdomi pagal atskiras taisykles:

  • World of Warcraft TCG: Oniksijos guolis
  • World of Warcraft TCG: Molten Core

Knygos

  • Warcraft: Klanų valdovas
  • Warcraft: Of Blood and Honor
  • „Warcraft: The Sunwell“ trilogija
  • World of Warcraft: neapykantos ciklas
  • World of Warcraft: Ordos kilimas
  • Warcraft: Drakono naktis
  • Warcraft: The Frozen Throne

Filmas

2006 m. gegužės mėn. „Legendary Pictures“ kartu su „Blizzard“ įsigijo teises kurti filmą pagal „Warcraft“ seriją. Abi kompanijos planuoja sukurti filmą, kuris nesilaikytų vienos iš konkrečių žaidimų siužetinių linijų, bet vis tiek vyktų tame pačiame fantazijų pasaulyje. Pasak Paulo Samso, filmo biudžetas sieks daugiau nei 100 mln.

2007 m. birželį „Legendary Pictures“ pirmininkas Thomas Tull paskelbė, kad studija glaudžiai bendradarbiauja su „Blizzard“ dizaineriais ir rašytojais, siekdama pritaikyti „World of Warcraft“ prie sidabrinio ekrano.

Geografija

Warcraft visata apima daugybę pasaulių, kuriuos vienija chaotiškas sūkurys, vadinamas Twisting Nether. Perėjimas tarp pasaulių yra labai retas reiškinys, jį galima atlikti naudojant vadinamuosius portalus.

Azeroto pasaulis

Azerotas yra planeta, primenanti Žemę. Dauguma Warcraft žaidimų vyksta šioje planetoje.

Azeroto pasaulį sudaro trys pagrindiniai žemynai:

  • Kalimdoras (anglų k.) Kalimdoras);
  • Rytų karalystės Rytų karalystės);
  • Northrend (anglų k.) Northrend).

Rytų karalystės masyvą sudaro du subkontinentai – pietinis (kuriame yra Azeroth ir Khaz Modan valstijos) ir šiaurinis Lordaerono žemynas. Senovėje Kalimdoro ir Rytų karalystės žemynai buvo vieno didelio superkontinento, kurio centre buvo Amžinybės šulinys, dalis. Kai šulinys sprogo Senovės karo pabaigoje, šis superkontinentas subyrėjo ir įgavo esamą formą.

Azeroth istorija

Senovėje Azerotą ilgą laiką valdė senieji dievai ir jų valdytojai. Po titanų atvykimo ir mūšio su jais vienas iš senovės dievų žuvo, o titanai pradėjo keisti planetos kraštovaizdį ir kurti protingas būtybes (įskaitant trolius, nykštukus ir kt.). Jie sudarė susitarimą su didžiosiomis būtybėmis – drakonais, kad apsaugotų Azerotą. Titanai suteikė drakonams unikalių sugebėjimų. Pagrindinis titanas Amanas "tulas, Sargero brolis, pasirinko bronzinį drakoną Nozdormu ir padarė jį laiko, likimo ir likimo gynėju. Titanidas Eonaras pasirinko raudonąją drakoną Alexstrasza ir padarė ją visų gyvų būtybių gynėja. Eonaras taip pat pasirinko žalioji drakonė Ysera, jaunesnioji Alexstraszos sesuo, suvaldžiusi žmogaus beprotybę iš savo Smaragdinės svajonės karalystės (angl. Smaragdinė svajonė). Titanas Norganonas pasirinko mėlynąjį drakoną Malygosą, kad apsaugotų magiją. Titanas Khaz-Goroth pasirinko juodąjį drakoną Neltharioną saugoti žemę.

Po to titanai išvyko, palikdami drakonus ginti Azerothą. Tačiau senieji dievai savo šnabždesiais išvarė Neltharioną iš proto ir jis išdavė kitus drakonus. Neltharionas vėliau tapo žinomas kaip Mirties sparnas ir Destroyer.

Netrukus Azerote pasirodė troliai iš Zandalar ir pradėjo kurti savo didžiąsias imperijas. Žymiausi iš jų yra Gurubashi ir Amani. Kai atsirado nauja Azj-Akir imperija, troliai kovojo dėl aukščiausios valdžios. Netrukus prioritetai pasikeitė ir Azj-Aqir buvo paverstas Qiraj valstija (angl. Qiraj) (į vabzdžius panašūs humanoidai) ir nerubiečiai.

Maždaug tuo metu Azerote pasirodė naktiniai elfai. Jie greitai pradėjo engti trolius ir dėl to teritorijoje, kurioje senovėje buvo Amžinybės šulinys, sukūrė savo didžiulę magišką imperiją.

Po karo elfai pasidalino į dvi grupes – naktinius elfus, druidų magijos šalininkus ir aukštuosius elfus. Aukštieji elfai buvo išvaryti iš naktinių elfų šalies. Jie apsigyveno Lordaerono šiaurėje ir sukūrė savo galingą valstybę – Quel'Talas.Tačiau Amani imperija čia vis dar turėjo didelę įtaką, o netrukus dvi visiškai priešingos kultūros susirėmė mūšiuose, vėliau pavadintuose Trolių karais.Trolių pabaigoje. Karai, aukštieji elfai susijungė su žmonėmis, o po trolių ir elfų mūšio buvo dvi tautos ir viena nesusijusi valstybė.

Draenor pasaulis

Draenoras (dar vadinamas Outlands arba po jo dalinio sunaikinimo) yra atšiaurus pasaulis, apšviestas rausva šviesa. Prieš sunaikinimą Draenoras buvo labai panašus į Azerothą. Po sunaikinimo jis buvo įtrauktas į Žemutinį sūkurį. Draenoras nebeturėjo saulės, bet turėjo mėnulį, daug toliau nei buvo prieš pasaulio sunaikinimą. Orkai ją pavadino „blyškia dama“. Vanduo gali atrodyti nešvarus, bet taip nėra: ši planeta yra gana pajėgi palaikyti gyvybę. Tai orkų ir kitų panašių rasių (ogres, draenor milžinai ir draenei) tėvynė, kurie įsiveržė į Azerotą per plyšį visatos audinyje, vadinamame Tamsiuoju portalu. Dėl šio ir kitų portalų atidarymo sukeltų jėgų pasaulis subyrėjo į kelias salas ir sausumos fragmentus, kurie dreifuoja nepriklausomai vienas nuo kito. Šiuos fragmentus jungia grandinės, kuriomis skrenda arba šokinėja nuo fragmento prie fragmento įvairios būtybės.

Anksčiau orkai aplink savo žemę pastatydavo daug juodųjų tvirtovių, o kai kurios iš jų tebestovi ir šiandien. Degantis legionas čia įkūrė stovyklą ir išniekino salas išsidėsčiusias draenei komunas.

Draenor anksčiau buvo gana šiltas klimatas. Jo paviršius buvo beveik visiškai padengtas prerijomis ir medžių miškais, kurie buvo panašūs į milžiniškus grybus. Dangaus spalva pasikeitė iš oranžinės į raudoną. Šamanų kultus išpažįstantys orkai pateko į Degančio legiono įtaką ir pradėjo naudoti juodąją magiją, dėl kurios buvo sugadintas visas pasaulis. Palaipsniui prerijos išnyko, užleisdamos vietą raudonoms dykvietėms. Pasaulis pamažu miršta.

Draenai kadaise buvo pagrindinė Draenoro populiacija. Burtininkas Guldanas apibūdino juos kaip „silpną tautą – vargu ar verta pastangų juos sunaikinti.“ Po Draenoro sunaikinimo išorinėse žemėse nedaugelis liko gyvų, o likučius dar labiau subjaurojo puolę orkai, vadovaujami požemio valdovas Mageridonas, kuris pagaliau užkariavo likučius Draenorui padaryta žala pakeitė realybę ir laiką joje.

Pasaulį iš geležinių Magheridono gniaužtų atplėšė Illidanas, kraujo elfai ir nagai.

Reikšmingiausia Draenor liekana (kartu su Liepsnos kalnų liekanomis) yra vis dar apgyvendintas Hellfire pusiasalis, šiuo metu plūduriuojantis erdvėje ir žinomas kaip Outworld. Duobės demonas Magheridonas (vienas iš Degančių legionų) valdė ją iš savo Juodosios citadelės, padedamas savo atsidavusių padėjėjų, žinomų kaip Skausmo Valdovas ir Kankinimų Ponia. Šiame pasaulyje gyvenusius orkus jis pavertė puolusiais orkais, dar žinomais kaip Chaoso orkai.

Draenoro tautos

Originalios Draenor pasaulio rasės:

  • Draenor Giants
  • Draenor "žmonės"
  • Gronn
  • Arakkoa (paukščių žmonės)
  • Eteriai – astraliniai keliautojai

Pastaba: Draenor milžinai minimi labai retai. Nuorodą į juos galima rasti tik kalbant apie Prakeiktųjų šventyklas, kuriomis Antrojo karo metais naudojosi orkai. Šių šventyklų statybinė medžiaga buvo suakmenėję kaulai milžinų, kurie kadaise gyveno Draenore. Daugiau apie juos nieko nežinoma. Vienintelis Draenor žmonių (tiksliau, humanoidų rasės) paminėjimas yra pasakojime „Paskutinis globėjas“ ( Paskutinis globėjas), kur apie juos kalbama kaip apie pusiau orko Garonos protėvius, gimusius prieš atidarant Tamsųjį portalą.

Tiesą sakant, Draenoras nėra draenų gimtinė, bet kadangi jie negalėjo grįžti į savo gimtąjį pasaulį Argusą, jie vadino Draenorą savo prieglobsčiu.

„Twisting Nether“ ir „Anapusinis pasaulis“.

Nepaisant įvairių veiksnių, Warcraft visatos pasauliai yra pavaldūs gamtos dėsniams. Bet ne „Twisting Nether“. Twisting Nether). Ji yra viskas, ko nėra kiti pasauliai. Tuštumos viesulas yra begalinis, jis neturi laiko sampratos. Čia nesvarbus nei troškulys, nei alkis. Svarbu tik magija. Chaotiškai besisukanti masė, „Twisting Nether“ yra tam tikra medžiaga, iš kurios atsirado Visata.

„Twist“ turi savo traukos galią. Jis panašus į žemiškąjį, bet ne visoms būtybėms. Atrodo, kad viskas įvairiaspalvė ir miglota. Sūkurį tiksliausia būtų apibrėžti kaip aukščiausią egzistencijos aspektą, kuriame gyvena galingos būtybės, formuojančios tikrovės reiškinius. Sūkurys nėra kosmoso sinonimas, nes yra įrodymų, kad Azeroto tautos tiesiogiai suprato kosmosą. Pavyzdžiui, nykštukai turėjo astrolabes; jie turėjo informacijos apie planetų ir žvaigždžių judėjimą, įskaitant dangaus kūnus už Saulės sistemos ribų. Be to, elfai turėjo teleskopus naktiniam dangui stebėti. Erdvė tarp žvaigždžių ir planetų buvo vadinama „Didžiąja anapus tamsos“. Didžioji tamsa anapus), arba tiesiog „Kitas pasaulis“ (angl. „The Beyond“.). Gul"dan apibūdino ją kaip vietą, kur keliauja neseniai mirusių sielos. Kita vertus, Sūkurys kartais buvo vadinamas Tuštuma, pragariška vieta už erdvės ir laiko, kaip juos supranta mirtingieji, demonų karalyste, kuri Guldanas kalba apie „seniai mirusį“. Neaišku, ar visi mirusieji patenka į „Didžiąją tamsą“, ar į Tvistą, nes, pavyzdžiui, žmonės, garbinantys vadinamąją „šventąją šviesą“, patiria prisikėlimą ir pasirodo sparnuotų būtybių pavidalu išeinančių šviesos spindulių. negyvą kūną. Be to, orkai reguliariai bendrauja su mirusių protėvių dvasiomis, gyvenančiomis vandenyje ir žemėje. Taip pat gali būti, kad per Gul'dano gyvenimą, kol orkai nebuvo išlaisvinti iš demonų galios, jie tiesiog neturėjo reikiamų dorybių, kad po mirties galėtų eiti niekur kitur, išskyrus anapusinį pasaulį.

Degančio legiono demonai

Žinomos Žemutinio sūkurio demonų rasės:

  • Požemio valdovai

taip pat žr

  • Warcraft organizacijos
  • „Warcraft Magic“ daiktai

Rengdamas kitą serijos „žaidimų istorija pataisomis“ straipsnį pastebėjau, kad straipsniuose apie žaidimo istoriją mažai dėmesio skiriama tikram „World of Warcraft“ siužetui. Po googlinimo internete neradau daugiau ar mažiau struktūruotų tekstų, skirtų šiam klausimui. Taip ir kilo mintis padaryti atskirą straipsnių seriją griežtai apie žaidimo siužeto vystymą. Visiškai natūralu, kad pirmoji dalis turėtų būti susijusi su originalaus WoW siužetu.

Iš karto padarysiu išlygą - toliau pateiktame tekste kalbėsime apie pagrindinius pradinio WoW siužeto etapus ir tuos, kurie daugiausia susiję su žaidimo pabaiga. Priminsiu, kad pradžioje buvo pasiekiami du pagrindiniai žemynai – Rytų Karalystės ir Kalimdoras, o turinys buvo skirtas 1-60 lygio veikėjams. Nemaža dalis originalių WoW užduočių buvo pašalinta iš žaidimo po Cataclysm išleidimo, o žaidėjai iki 60-ųjų dabar išgyvena siužeto vystymąsi po WotLK įvykių.

Žaidimo įvykiai prasideda praėjus maždaug ketveriems metams po įvykių RTS Warcraft: The Frozen Throne (The Reign of Chaos tęsinys), tai yra po Trečiojo karo. Mūšiai su rykšte ir Degančiu legionu jau už nugaros, o karalystės atsigauna po karo. Lich King sėdi ant užšalusio sosto Northrende, o jo pajėgos žaidime pasirodo tik retkarčiais. Tik pačioje vanilės pabaigoje „Scourge“ bando dar kartą įsiveržti. Žaidėjai turi susidurti su keliomis priešų grupėmis, kurias daugiausia atstovauja stichijų valdovai, Senasis Dievas, Juodųjų drakonų skrydis ir „Orda“, vadovaujama Blackhand sūnų.

Dėl daugybės žaidimo apribojimų – daugiausia dėl skirstymo į frakcijas ir rases – vanilė neturėjo jokio pagrindinio siužeto ir vieno pagrindinio blogiuko visam žaidimui. Tai buvo visa krūva kartais nesusikertančių siužetinių linijų, kurios tik žaidimo pabaigoje atvedė žaidėjus prie bendro vardiklio. Jie buvo laisvai sujungti vienas su kitu. Žaidėjai pakaitomis turėjo susidurti su santuokos tarp žemės stichijos ir pusdievio Cenarijaus sūnaus palikuonimis, tada susidoroti su ogrėmis apleisto elfų miesto griuvėsiuose, tada su Gurubashi troliais ir net su pačiu senovės Dievu.

Jei eitume į smulkmenas, siužetinė situacija pačioje žaidimo pradžioje buvo tokia. Karalius Varian Wrynn dingo, o Katrana Prestor, kuri iš tikrųjų yra drakono Deathwing dukra Onyxia, tampa labai jauno Anduino patarėja. Ji ir jos brolis Nefarianas pagrobė Ryną, o patys vykdo ardomąjį darbą prieš Aljansą. Visų pirma, Katranos iniciatyva nebuvo atlyginta mūrininkams, kurie po karo atstatė Stormwindą, o tai sukėlė jų maištą. Masonų gildija tampa Defijos brolija, vadovaujama Van Cleiffe'o ir pradeda siautėti po Vakarų žemę ir aplinkines žemes. Būtent susidūrus su jais ir kuriamas siužetas 1-20 lygių personažams (jei, žinoma, pasirinkote žmonių pusę). Kiekviena vieta turėjo savo nedidelį sklypą. Pavyzdžiui, Duskvude žaidėjai turėjo susidurti su worgenu, o Redridge – su Blackrock klano invazija. Kitaip tariant, žaidime buvo dešimtys mažiau svarbių epizodų.

Jei kalbėsime apie Juodųjų drakonų liniją, galų gale žaidėjams pavyko atskleisti Oniksiją, kuri pabėgo į savo guolį Dusty Marshes, kur keturiasdešimties herojų būrys nutraukė jos sunkų likimą. Tačiau teisingiau būtų tai vadinti elipsiu, nes vėliau ji buvo prikelta ne kartą. Onyxia's Lair iš esmės yra pirmasis vanilės reidas. Kitas nuo pat pradžių prieinamas reidas buvo Molten Core, kelias į kurį vedė per Blackrock Depths, kur valdė Dark Iron nykštukų klanas, po Ugnies valdovo Ragnaros kulnu. Tai buvo antrasis turimas vanilės reidas su dešimt bosų ir daug klampių šiukšlių.

Pataisymas 1.2 „Maradonos paslaptys“

Pirmoji žaidimo turinio pataisa buvo išleista 2004 m. gruodžio mėn. ir buvo pritaikyta 40–49 lygio žaidėjams. Tiesą sakant, tai nebuvo žaidimo pabaiga, o išplėtė siužetą žaidėjams, kurie artėjo prie lygio ribos. Tada veikėjo išlyginimas iki 60 užtruko gana ilgai, o praėjus mėnesiui po išleidimo dauguma žaidėjų vis dar buvo pakeliui į lygio ribą. „Maradonos paslaptis“ buvo susijusi su princesės Teredros, pačios Akmens Motinos dukters ir Cenarijaus pusdievio Zaetar palikuonių istorija.

Tūkstančius metų taurenų klajokliai klajojo vešliuose Kalimdoro miškuose, harmonijoje su gamta ir jos dvasiomis. Jie aplankė daugybę kraštų, tačiau vienas iš jų tapo ypatinga, šventa vieta visiems Tauren šamanams. Jis buvo vadinamas Mashan'che arba „Motinos Žemės verpstė“, pavadintas pagal mitinę dievybę, kuri, jų manymu, sukūrė šį pasaulį. Šios smaragdinės pievos palei vakarinę Kalimdoro pakrantę buvo tarp Feralas džiunglių ir Talono kalnų.

Tyliais gamtos dvasių šnabždesiais vedami taurų šamanai tikėjo, kad Motina Žemė gyvena kažkur šiose pievose. Dešimtmečius jie bandė tai pažadinti kalbėdami su stichijomis ir atlikdami šventinius ritualus.

Galų gale jiems pavyko, tačiau jie greitai suprato, kad girdimi šnabždesiai nėra geranoriškos Motinos Žemės šnabždesiai. Tai buvo kažko tamsesnio atgarsis – kažkas, kas kilo iš Azeroto smurtinės praeities. Iš masyvaus urvo gelmių po pievomis išniro milžiniška žemės stichija – princesė Theradras, kuri buvo pačios Akmens Motinos Therazanės palikuonis.

Prieš tūkstantmečius globėjai daugumą stichijų įkalino kitoje egzistencijos plotmėje. Kai kurie, pavyzdžiui, Theradras, sugebėjo išvengti gaudymo. Ji pasislėpė po žeme ir giliai užmigo. Tūkstantmečiai miego pamažu susilpnino galingą Theradros kūną.

Pabudusios Theradros pasiekė žydinčias pievas ir pasisavino energiją. Gyvybę teikiančios jėgos įsiliejo į stichijos kūną, atkurdamos akmens kampuotą formą. Pasiėmus energijos iš aplinkos, išdžiūvo didžiuliai pievų plotai. Augalai ir medžiai aplink Mashan'che nudžiūvo ir mirė. Taurėnai buvo pasibaisėję ir buvo priversti kovoti dėl išlikimo. Vėliau šias vietas jie pavadino dykvietėmis.

Staigi ir žiauri tiek daug gyvų būtybių mirtis neliko nepastebėta Azerote ir už jo ribų. Daugelis mirtingųjų druidų ir smaragdinio sapno dvasių susvyravo nuo dvejonių, kurias sukėlė masinė gyvųjų mirtis. Vienas iš Cenarijaus pievų sūnų Zaetaras išlindo iš sapno, kad sužinotų, kas atsitiko.

Kaip ir jo tėvas, Zaetaras fiziniame pasaulyje pasirodė gražia pusiau elnio, pusiau žmogaus forma. Lankstūs vynmedžiai ir ryškiai žali lapai susisuko aplink jo rankas ir kojas, apgaubdami gražius elnio ragus. Ten, kur jo kanopos lietė žemę, gimė dešimtys ūglių. Laikui bėgant jie išaugo į žydinčias giraites.

Zaetar paieškos atvedė jį į tamsius urvus po dykumomis, kur jis atrado Theradras. Nors ir ketino užfiksuoti keistąją būtybę, netrukus susižavėjo ja. Iš gyvųjų pavogta galia, bangomis sklindanti iš Theradros, sužavėjo Zaetarą ir jį nustebino jos grožis.

Theradras taip pat rado jį gražią ir nusprendė bet kokia kaina laimėti jo meilę. Elementarioji princesė puikiai suprato, kaip jai pavyko prisivilioti Zaetarą ir panaudojo tai savo naudai. Ji teigė neketinanti pakenkti ir dabar ieško būdų, kaip atkurti buvusį šios vietos grožį. Kartu, ji pasiūlė, jie galėtų tai padaryti.

Istorijos tęsinys. Iš Teredro ir Zaetaro sąjungos kilo žiaurių kentaurų gentis. Kalbant apie patį egzempliorių, tai buvo visa žodžio „klasikinė“ 5ppl vanilės prasme – masyvi, su daugybe viršininkų, reikalaujanti kelių valandų.

Pataisymas 1.3 „Užmiršto miesto griuvėsiai“

Antrasis turinio pataisymas buvo išleistas 2005 m. kovo mėn. ir išplėtė istoriją 55–60 lygio žaidėjams. Šį kartą siužetas nuvedė žaidėjus į Ferallasą, į elfų miesto Eldre'Thalas griuvėsius.

Kai Didysis skilimas sunaikino pasaulį, Eldre'Thalas vos išvengė sunaikinimo. Tik Tortheldrino ir jo bendražygių pastangos išgelbėjo miestą. Kartu jie metė puikų burtą, kuris apsaugojo miestą nuo griaunančių Sunderingo bangų.

Nors jie išgelbėjo miestą, Shen'dralar netrukus sužinojo, kad Sundering sunaikino Amžinybės šulinį. Neturėdamas jėgų, Tortheldrinas ir jo draugai suprato, kad negali gyventi amžinai. Netrukus Shen'dralar pateko į gilų mieguistumą ir pradėjo silpti savo šventovėje, izoliuotoje nuo pasaulio.

Galiausiai Tortheldrinas rado išeitį ir įkvėpė naują gyvybę Shen'dralar. Iš vieno iš sunaikintų Eldre'Thalas sparnų pilonų jis pastatė kalėjimą naujam energijos šaltiniui – demonui, vardu Immor'ther. Kito Shendralaro nuostabai Tortheldrinas slapta išsikvietė ir sugavo siaubingą padarą, kad perimtų jos valdžią ir atiduotų ją savo bendražygiams. Bet kokie prieštaravimai baigėsi po to, kai kitas Shen'dralar pats pajuto demono energiją. Tamsi ir nestabili Nemirtingojo galia buvo gyvybinga ir sukelianti priklausomybę, netgi didesnė nei Amžinybės Šulinio.

Shen'dralaras džiaugėsi jų nauju jėgų šaltiniu, bet jie taip pat žinojo, kad laikyti tokį demoną pavojinga. Taigi jie panaudojo įrenginį, kuris panaudotų jo galią ir surištų. Ir daugelį tūkstantmečių viskas buvo gerai.

Tiesa, kuo toliau, tuo sunkiau buvo išlaikyti Bessmer’terį grandinėmis – tam reikėjo vis daugiau jėgos. Per devynis tūkstančius metų nuo schizmos demonų kalėjimas labai susidėvėjo. Prietaisas pradėjo sugerti per daug energijos, mažai liko Shen'dralar. Ir vieną naktį Tortheldrinas negalėjo pasiekti demono energijos. Shen'dralar ne tik vėl prarado savo nemirtingumą, bet ir tapo beviltiškai priklausomas nuo demono magijos. Thortheldrinas, beviltiškai norėdamas atgauti valdžią, su savo pasekėjais sumanė nužudyti likusius Shen'dralar.

Klastingas Tortheldrino planas pasiteisino. Elfų buvo mažiau, o tie, kurie liko gyvi, galėjo amžinai panaudoti demono energiją...

Tačiau pamirštas nereiškia tuščias. Eldre'Thalas žaidėjai turėjo susitikti su ogrėmis, kentaurais ir kitomis piktosiomis dvasiomis. Kaip ir Maradona, Pamirštas miestas buvo didžiulis ir susideda iš kelių atskirų sparnų.

Patch 1.6 „Juodojo sparno guolio apgultis“

Trečiajame žaidimo reide tęsėsi siužetas, susijęs su Juoduoju kalnu ir Juodųjų drakonų pulku. Žaidėjai vėl turėjo grįžti į Juodąjį kalną, tačiau šį kartą jie nesileis į jo gelmes, o pakils kiek aukščiau nuo žemės paviršiaus. Vyresnysis Deathwingo sūnus Nefarianas užėmė viršutinę Blackrock kalno dalį ir pradėjo ten eksperimentuoti, veisdamas naują drakonų veislę. Jis nuolat konfrontavo su Ragnarosu ir jo parankiniais ir sugebėjo pavergti Blackhando sūnus Dal'rendą ir Maimą. Nuotykių ieškotojams pavyko nugalėti Nefarianą, bet jį, kaip ir Oniksiją, galiausiai Mirties sparnas prikėlė vėliau, per kataklizmą.

1.7 pataisa „Kraujo Dievo kilimas“

Praėjus metams po išleidimo, WoW teisėtai buvo laikomas vienu sėkmingiausių to meto MMO projektų. Niekas nesitikėjo tokio spartaus abonentų skaičiaus augimo, tačiau tuo pačiu jau buvo ir problemų, kurias reikėjo spręsti. Taigi kūrėjai suprato, kad nemaža dalis lygių ribą pasiekusių žaidėjų tiesiog neturi galimybės pilnavertiškai žaisti. Ne visos gildijos galėjo sau leisti suburti keturiasdešimties žmonių reidus. Atsakymas buvo pirmasis reidas dvidešimties žmonių - Zul'Gurub.

Likus pusantro tūkstančio metų iki šių dienų gurubašių trolių gentis patyrė kruviną pilietinį karą. Proceso metu Hakkaro loa pasekėjai buvo nugalėti. Zandalariai ir tie gurubašiai, kurie nenorėjo garbinti žiauraus kraujo Dievo, išvijo juos iš miesto ir aplinkinių žemių. Hakkaras prarado fizinę formą ir buvo ištremtas į dvasinį pasaulį. Bet, kaip paaiškėjo, Hakkar atgavo fizinę formą ir dabar vėl pasirodė Zul'Gurub. Žaidėjai turėjo kovoti su juo ir jo pasekėjais.

2011 m. Zul'Gurub ir Zul'Aman buvo perdaryti, o senasis siužetas kartu su atitinkamu turiniu buvo iškirptas iš žaidimo.

Patch 1.8 „Košmaro drakonai“

Ilgą laiką smaragdinio sapno tema išliko viena populiariausių moksle ir netgi teigė, kad tapo pagrindine pirmajame žaidimo papildyme. Visiškai įmanoma, kad keturių košmarų drakonų pristatymas turėjo būti įžanga į jei ne kitą plėtrą, tai bent jau nemaža turinio dalis. Tačiau „kažkas ne taip“ ir portalai, kuriuose buvo galima rasti šiuos pasaulio bosus, liko tik dekoracijos, vedančios į niekur. O su Emerald Dream susijęs siužetas buvo tęsiamas po dvylikos metų, jau Legiono priede

Patch 1.9 "Ahn'Qiraj vartai"

Tolesnis siužeto posūkis žaidėjus nuvedė toli į pietus nuo Kalimdoro, ir čia jie pirmą kartą susitiko su vienu iš senovės dievų – C'thun.

Nuo paskutinio karo su troliais akirų palikuonys slapstėsi požeminiuose urvuose. Tikra grėsmė išliko tik mantidams Pandarijoje. Beveik visos Azeroto rasės pamiršo žemėje slankiojančių į vabzdžius panašių būtybių griaunančią jėgą.

Viena iš jų kolonijų, Qiraji, gyveno po senovinės Ahn'Qiraj tvirtovės sienomis. Iš pradžių globėjai pastatė didžiulę tvirtovę, norėdami sugauti senovės dievą C'Thuną. Ten, po negyvais smiltainio koridoriais, buvo jų karalystė.

Nors Azshara ir naktiniai elfai žinojo, kad ši tvirtovė egzistuoja, galiausiai jos vieta buvo pamiršta. Netoli Ahn'Qiraj gyveno nedaug gyvų būtybių – aplinkui plytėjo nesibaigianti Silithus dykuma, kurios smėlis driekėsi nuo aukštų tvirtovės obelskų.

Ahn'Qiraj liko paslėptas iki tų dienų, kai Archdruidas Fandralis Staghelmas ėmėsi kampanijų į Silithus, siekdamas įnešti gyvybės į šias žemes. Jis atsiuntė savo sūnų Valstaną ir kelis savo patikimiausius druidus atlikti šią užduotį. Jie braidžiojo per deginančias smėlio kopas, ieškodami paslėptų vandens telkinių, kuriuos būtų galima panaudoti žemę paversti tankiais miškais. Valstann ir jo draugai netikėtai atrado Ahn'Qiraj. Nors kai kurie druidai įspėjo neįeiti į tvirtovę, Valstanas jų neklausė. Jo netikėtas pasirodymas šaltose, mirusiose tvirtovės salėse žiemojusį Qiraji atgaivino.

Savo požeminiame kalėjime C'Thun pajuto Qiraji pabudimą. Senasis Dievas pasiuntė juos į žudikišką siautulį. Aukštesnės Qiraji kastos pradėjo organizuoti savo pavaldinių gretas, iš kurių daugiausia buvo silitidų. Šios piktavališkos būtybės buvo įvairių formų ir palenkė savo valią Qiraji valdovams.

Qiraji sukrėtė Valstaną ir jo palydovus. Pabėgę iš Ahn'Qiraj, jie pastatė nedidelį postą stebėti į vabzdžius panašius padarus. Jų akyse tvirtovė ėmė pildytis vis daugiau Qiraji spiečių.

Tada be įspėjimo iš Ahn'Qiraj tunelių išniro silitidų minios. Šios armijos priešakyje buvo Qiraji. Jie vadovavo silitidams, kurie užkrėtė dykumą ir aplinkines žemes.

Iki to laiko Valstannas kreipėsi pagalbos į savo tėvą. Phandaral atnešė druidų, sargybinių, kunigų ir giraičių globėjų pagalbą, kad sustabdytų Qiraji grėsmę. Ši armija pradėjo kovą su silitidais pietinėje Kalimdoro dalyje. Jie nustūmė Qiraji atgal į Silithus smėlį, bet jie sukaupė jėgas ir kontratakavo. Tai kartojosi vėl ir vėl – mirties bangos paliko elfų ir vabzdžių lavonus.

Prasidėjo besikeičiančių smėlio karas.

Norėdami juos atremti, likus tūkstančiui metų iki dabartinės akimirkos, vieninga naktinių elfų ir drakono aspektų armija sugebėjo išstumti Qiraji už miesto sienų ir ten juos užantspauduoti. Atrodė, kad besikeičiančių smėlio karas baigėsi pergale. Tačiau iš tikrųjų už šio miesto sienų Qiraji ir C'thun toliau stiprėjo ir galiausiai Azeroto tautos turėjo vėl su jais kovoti.

Skarabėjo vartai buvo atidaryti 2006 m. sausį. Prieš šį įvykį įvyko vienas pirmųjų didelio masto renginių žaidime, kuriame turėjo dalyvauti žaidėjai iš viso serverio. Atlikus visus reikiamus paruošiamuosius darbus, vartai atsidarė ir žaidėjams tapo prieinami du reido egzemplioriai – Ahn'Qiraj griuvėsiai (20 žmonių) ir Ahn'Qiraj šventykla (40 žmonių).

Patch 1.11 „Nekropolio šešėlis“

Kaip teigiama straipsnio pradžioje, originalus WoW prasidėjo netrukus po RTS Warcraft: The Frozen Throne įvykių, kuriuose pagrindinis visų gyvų dalykų priešas buvo Lich King. Per visą vanilę jis nepasirodė žaidėjams, veikė per savo parankinius, tačiau visa tai buvo antraeilės siužetinės linijos. Tik pradinio žaidimo laikotarpio pabaigoje, 2006 m. vasarą, buvo išleistas turinio pataisymas 1.11, kuriame „Scourge“ grįžo į Kalimdorą ir Rytų karalystę. Virš Azeroto pradėjo sklandyti nekropoliai, o invazijai vadovavo Lich Kel'Thuzad, sėdėjęs Naxxramas. Dešinioji Lich King ranka yra personažas, gerai žinomas tiems, kurie žaidė RTS Warcraft. Kadaise buvęs Kirin Tor burtininku, Kel'Thuzadas buvo linkęs praktikuoti visokią tamsiąją magiją. Ner'zhul, kuris kadaise buvo vienintelis Lich King, tuo pasinaudojo. Kel'Thuzad atvyko į Northrend, kur pradėjo tarnauti savo naujajam šeimininkui. Būtent jis buvo atsakingas už maro plitimą Rytų karalystėse ir pasmerktųjų kulto sukūrimą. Galiausiai jo veikla patraukė Sidabrinės rankos ordino dėmesį ir jį nužudė princas Arthas. Taip prasidėjo jų ilgi ir sudėtingi santykiai. Tada, vėliau, kai Arthas užims Užšaldytą sostą, jis prikels Kel'Thuzadą, pakeliui išniekindamas Saulės šulinį. Nekromantas taps jo tarnu.

„Scourge Invasion“ buvo įgyvendintas žaidime kaip didelio masto įvykis, o „Naxxramas“ reidas tapo vienu sunkiausių originalaus WoW pavyzdžių.

Tai labai trumpa santrauka yra originalaus WoW siužeto istorija. Tai baigėsi tuo, kad dar viena ikoniška Azeroto vieta pradėjo rodyti nerimą keliančius gyvybės ženklus – Tamsos portalą. Pirmosios išplėtimo tema turėjo būti „Burning Legion“ ir „Outland“.

Bet daugiau apie tai kitame straipsnyje.



Tęsiant temą:
Gipsas

Visi žino, kas yra grūdai. Juk žmogus šiuos augalus pradėjo auginti daugiau nei prieš 10 tūkstančių metų. Štai kodėl ir dabar tokie grūdų pavadinimai kaip kviečiai, rugiai, miežiai, ryžiai,...