Warcraft è il primo in assoluto. Tutto sul film "Warcraft": sfondo, trama, riprese. Chi sono tutte queste persone

Fotogrammi del film, sui quali si poteva vedere parzialmente qualcosa. È diventato chiaro: gli orchi sono leggermente diversi. L'autrice di BlizzardWatch Anne Stickney ha provato a rispondere alla domanda su quanto sia canonico il film di Warcraft. Pubblichiamo una traduzione parziale.

Questo è Warcraft: Orchi vs. Umani?

Risposta breve: Sì e no.

risposta lunga R: In una certa misura, sì. Questa è una storia sulla prima guerra, ma è meglio chiamarla una rivisitazione. Quando Warcraft: Orcs & Men uscì 20 anni fa, era un gioco RTS, un gioco che avrebbe dovuto richiedere un bel po' di tempo; un gioco che non doveva raccontare una bella storia, doveva essere solo un passatempo divertente.

Da allora la storia è stata ampliata anno dopo anno con nuovi giochi, romanzi e altri contenuti correlati. Ora la storia è stata ampliata a tal punto che è diventata un gigante, un'enorme fiaba con milioni di colpi di scena diversi e cose che dovrebbero rendere il gameplay più interessante per il giocatore.

Tuttavia, ciò che rende un gioco interessante e mantiene l'attenzione della gente per infinite ore di gioco non è qualcosa che puoi stipare in un film di due ore e aspettarti che la gente si diverta.

C'è troppo da fare nella storia originale, quindi alcune cose dovevano essere tagliate per creare un film divertente e concentrato. Non uno che solo i giocatori possono divertirsi, ma uno che attirerà così tanto l'attenzione di tutte le persone che pagheranno un biglietto.

Certo, il film è fatto per i fan di Warcraft, ma il film è anche fatto per i fan del fantasy che potrebbero non aver nemmeno sentito parlare di videogiochi, per non parlare di Warcraft.

Comunque sia, è probabile che la storia del film sia una storia diversa da quella a cui siamo abituati. Questo è un evento comune: pensa ai film Marvel che sono usciti dalle storie dei fumetti. Gli archi narrativi si trasformano in interi film, sono abbastanza diversi dai fumetti originali, ma costituiscono un'ottima trama per un film.

Il risultato finale dovrebbe essere sempre un film di cui possano godere sia i fan che le persone che non hanno mai sentito parlare della storia originale.

Perché gli orchi non sono verdi?

Alcune persone hanno iniziato a preoccuparsi dopo il rilascio di manifesti pubblicitari. Secondo il canone, l'esposizione alla vile magia ha ucciso Draenor e la pelle degli orchi ha cambiato colore da marrone a verde. Non perché avessero bevuto il sangue di Mannoroth, ma perché il mondo stesso era corrotto. Ma i manifesti pubblicitari mostrano orchi come Orgrim marroni invece che verdi.

Quello che sappiamo del film di Warcraft è in realtà solo una piccola parte del prodotto finale. Ci saranno orchi verdi nel film e molto probabilmente Orgrim e Durotan cambieranno il colore della loro pelle nel tempo. I poster promozionali sono realizzati per mostrare i personaggi fuori contesto: non sappiamo da quale periodo di tempo vengono mostrati i personaggi. Ma possiamo presumere che mostrino orchi che non sono ancora stati colpiti dal Fel.

Ora è stupido capire dettagli così piccoli: non abbiamo alcun contesto. È sciocco dare giudizi affrettati che qualcuno da qualche parte non ha capito qualcosa, perché non abbiamo informazioni su cui fare affidamento.

Oltre al colore della pelle, c'erano domande sui genitori di Garona. Durante una sessione di domande e risposte al Comic-Con, Paula Patton ha affermato che il suo personaggio è per metà umano, il che ha indotto molte persone a urlare che il suo personaggio dovrebbe essere per metà draenei.

Certo, è così adesso, ma nel gioco originale di Warcraft veniva sempre definita per metà umana. E ci ha creduto fino a quando i fumetti di Warcraft non hanno dimostrato il contrario. Ma il fatto è che, secondo il canone, non lo sapeva fino all'uscita di Burning Crusade.

Chi sono tutte queste persone?

Lady Tarja, Callan, Aloman, Kultiran, Varys sono i nomi dei personaggi della pagina IMDB del film di Warcraft, ma non troverai tali nomi nella tradizione di Warcraft. Cosa significa? Bene, se dai un'occhiata a Warcraft: Orcs vs. Umani, noterete che non molti personaggi sono stati coinvolti nella storia della Prima Guerra.

Nei giochi, è facile nominare un gruppo di personaggi di Stormwind Harbor Worker e va bene: non influiscono sulla trama, quindi non devono essere nient'altro che uno sfondo. Non puoi farlo in un film.

Nel caso di Lady Tarja, il film fa qualcosa di veramente interessante: ci mostra la moglie di King Llane, un personaggio che non abbiamo mai visto prima. In WoW, non abbiamo mai saputo chi fosse la madre di Varian, cosa le fosse successo durante la Prima Guerra, se fosse coinvolta.

Non è mai stata menzionata in nessuno dei romanzi. Quindi sono davvero entusiasta di poter finalmente scoprire chi è Lady Tarja e vedere come si è comportata durante il conflitto tra umani e orchi.

Per quanto riguarda altri nomi: potrebbero essere caratteri casuali o potrebbero essere importanti - non lo sappiamo. Ancora una volta, non abbiamo un contesto qui e non lo avremo fino all'uscita del film. Sono interessato al personaggio Kultiran. Dato che abbiamo già informazioni su Kul Tiras nella storia originale, mi chiedo solo se ci sia una connessione tra questi personaggi e loro. O forse qualcuno ha solo pensato che un nome del genere sarebbe suonato bene? Non lo sappiamo ancora, ma lo scopriremo presto!

Quindi il film può essere considerato "canonico"?

Risposta breve: Sì e no.

risposta lunga: sì, qualcosa del genere. I grandi giochi fantasy non hanno mai ricevuto adattamenti cinematografici come questo prima, quindi dovremo guardare e scoprire cosa c'è dietro. Ti indicherò di nuovo il Marvel Cinematic Universe, perché i fumetti e l'MMO vivente e senza tempo hanno molto in comune in termini di elementi della storia. Nel caso della Marvel, i film sono canoni. Prendono in prestito elementi da diversi fumetti e storie, e poi li modificano per adattarli alle esigenze del cinema.

Nel caso di Warcraft, molto probabilmente vedremo la stessa cosa. Il film è un'entità separata, il cui canone vive in parallelo con il gioco. Anche se entrambe le versioni della storia hanno elementi in comune, il film ovviamente prende molto in prestito dall'universo del gioco, ma poi li modifica per adattarli alle sue esigenze: i personaggi possono avere un aspetto diverso e le storie possono essere interpretate in modo diverso.

Prossimamente nelle librerie c'è un romanzo prequel di Christy Golden, così come una graphic novel, Warcraft: Bonds of Brotherhood, che raccontano entrambi una storia dall'universo cinematografico e si collegano al film.

Ma in termini di storia del gioco, Warcraft: Chronicle Vol. uscirà presto. 1, che racconterà la storia dai primi giorni di Azeroth fino all'ultimo Guardiano. Da quanto si sa, queste cronache saranno piene di conoscenza sulla storia del gioco, e quindi saranno la fonte più attendibile.

In linea di principio, tutti i materiali relativi al film e il film stesso sono un universo e i materiali relativi a WoW, romanzi, manga e giochi sono un altro.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) - e ora un pizzico di giochi di ruolo... oops!

Ogni razza nell'addon per la terza parte riceveva fino a una nuova unità, ma gli eroi ... Ora, oltre a pompare, potevano fare scorta di equipaggiamento alla moda nei negozi, c'erano più abilità, il ruolo degli eroi in ogni missione è diventata quasi una chiave.

C'erano anche eroi neutrali che potevano essere assunti in aggiunta. E la campagna degli orchi era generalmente più un gioco di ruolo che un RTS. Cosa possiamo dire, se fosse sotto forma di mod per Warcraft III: The Frozen Throne che apparisse il già leggendario Defense of the Ancients (alias Dota), che in generale era un genere MOV completamente nuovo a quel tempo. È stato "Ice Throne" a completare sia la trama che la transizione del gameplay dal primo massacro di persone e orchi alla bomba che è esplosa l'anno successivo dopo il rilascio dell'addon.

World of Warcraft (2004) - Creazione del mondo ... Warcraft

Ora è difficile dire se la graduale aggiunta di elementi RPG ai giochi della serie Warcraft stesse semplicemente seguendo le tendenze o facesse ancora parte di un grande piano. Solo una cosa è certa: nel 2004, Metelitsa ha pubblicato uno dei migliori MMORPG di tutti i tempi, che porta all'azienda un miliardo di dollari all'anno e batte tutti i possibili record online e il numero di premi.

Paradossalmente, è stata l'uscita di WoW che molto probabilmente ha posto fine alla storia di Warcraft come serie di giochi di strategia in tempo reale. Semplicemente non ha senso per l'azienda rilasciare Warcraft 4: sì, milioni di giocatori di WoW lo compreranno. Compreranno e inizieranno a passare, avendo lasciato i server per questa volta. Quindi, in futuro, Metelitsa perderà più di quanto guadagnerà. Pertanto, all'interno del franchise, qualsiasi tipo di gioco continuerà a essere rilasciato per qualsiasi piattaforma (come Hearthstone o Heroes of the Storm), ma non RTS su PC. Warcraft è morto, lunga vita a World of Warcraft!

Siamo come dei per le creature del campo, mio ​​jiggit.
Conosciamo l'ora della loro nascita e l'ora della loro morte.
Nel mezzo, abbiamo delle responsabilità nei loro confronti.
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Gioco online Mondo di Warcraft un tempo è letteralmente volato nel Guinness dei primati come il MMORPG più popolare del pianeta. L'universo di Azeroth, dove si svolge WOW, è conosciuto oggi da milioni di utenti meglio dei dettagli geografici dei propri paesi. Il gioco ha già allevato diverse generazioni, diventando per molti uno dei ricordi più belli della giovinezza.

Tanto tempo fa Warcraftè molto più di un semplice intrattenimento. È una filosofia, uno stile di vita e un modo di autorealizzazione. E dannazione se non considero World of Warcraft uno dei giochi di maggior successo del nostro tempo!


Da dove viene World of Warcraft?

Cosa sai dell'azienda Bufera di neve? Ne sono sicuro molto: sono questi ragazzi di talento che possiedono successi di platino come Diavolo E Astronave. E, naturalmente, World of Warcraft. D'accordo, è difficile spiegare una formazione così campione solo per fortuna. Dietro milioni di vendite e decine di milioni di abbonati c'è un lavoro colossale e un amore disinteressato per i giochi.

Ed è stato questo amore che ha spinto nel 1994 un gruppo di sviluppatori dell'allora sconosciuta Blizzard a creare un RTS a tema fantasy. Inoltre, l'ispiratore ideologico di un simile passo un tempo era incredibilmente popolare, e ora è completamente sprofondato nell'oblio Duna 2. Dopo aver girato un po' il codice nelle loro mani e aver studiato alcuni principi di base, i programmatori di Blizzard hanno deciso fermamente che avrebbero potuto fare altrettanto bene.

E ora, dopo un bel po' di tempo, il "prozio" World of Warcraft - il gioco appare nell'arena Orchi e Umani. Certo, l'aspetto del gioco avrebbe fatto precipitare un giocatore moderno in uno shock estetico, ma per i giocatori di quel tempo era una svolta e un ideale di bellezza. Sì, molte cose erano ancora difettose e non volevano comportarsi correttamente, ma la giocabilità era già al massimo. La cosa principale che ci interessa è il gioco: ha gettato le basi iniziali per lo speciale mondo di gioco di Warcraft, che oggi si è trasformato in un enorme universo con una sua storia.

Con poco tempo, già nel 1995, è apparso un vero successo della fine del XX secolo: il gioco Warcraft II: Maree di Tenebra. Tutti gli stessi orchi e le persone che erano presenti nella prima parte hanno continuato a condurre i loro soliti scontri. Ma ora è successo in modo molto più significativo e conveniente per il giocatore. Sì, e l'aspetto del gioco è cambiato in modo significativo. E sebbene la seconda parte di Warcraft sia stata scritta sotto MS-DOS, ha funzionato perfettamente anche su Windows 95. Inoltre, c'era anche una versione speciale per Macintosh.

Posso dire quanto segue sulla popolarità del gioco: nel 1996 c'erano già più di 1 milione di copie vendute ufficialmente del gioco, anche in Russia era incredibilmente popolare, ma non sono sicuro che nemmeno un centinaio di versioni ufficiali si sarebbe accumulato in tutto il paese. L'attuale pirateria dilagante non è niente in confronto a ciò che era in passato. Tuttavia, questa è una lirica.

E così, la tappa successiva è il 1999, quando Blizzard rilascia la versione WarCraft II: Edizione Battle.net.

Hai perfettamente ragione, in questa versione era già possibile giocare via LAN e . È diventato chiaro che, avendo assaporato il successo, l'azienda non si sarebbe fermata. Il mondo dei giochi è stato disturbato dalle voci più incredibili. Era previsto qualcosa che la comunità dei giocatori non aveva ancora visto. E poi è arrivato il 2003...


L'avvento di World of Warcraft

Nel 2003 esce la tanto attesa terza parte di Warcraft: Il trono di ghiaccio. È stato un trionfo! La popolarità del gioco è diventata semplicemente incredibile: nuove copie sono state acquistate da centinaia di migliaia. Sembrerebbe che sia ora di calmarsi: scrivi componenti aggiuntivi e . Ma Blizzard non è tipo da accontentarsi delle mezze misure. All'inizio del 2004, Battle.net apre in Europa e poi, nel novembre 2004, arriva la tanto attesa premiere: World of Warcraft. con caratteristiche sorprendenti e grande funzionalità.

I rapporti dell'epoca lo testimoniano: decine di migliaia di giocatori si iscrivevano al gioco ogni giorno, dimostrando così ancora una volta la correttezza del percorso dell'azienda. A poco a poco, Blizzard colma le lacune, corregge bug e conduce una massiccia campagna di pubbliche relazioni, attirando sempre più nuovi aderenti al gioco.

Riconoscimento WOW

Nel 2007, lo staff del Guinness Book annuncia il suo verdetto: MMORPG World of Warcraft sta guadagnando più di 8 milioni di abbonati e sta diventando il gioco online più popolare al mondo. Entro il 2010, il numero di fan del gioco sale a 10 milioni. E questi sono fiori: secondo i dati ufficiali dell'azienda all'inizio del 2014, il numero totale di giocatori di WOW è stimato in una cifra folle: 100 milioni di persone. Seriamente da nessuna parte.

Nel periodo dal 2004 al 2014 sono stati rilasciati contemporaneamente diversi componenti aggiuntivi, che sono diventati la principale fonte di traffico di gioco. È stato notato che non appena la società ha annunciato una nuova aggiunta, il numero di abbonati è aumentato immediatamente. Cosa posso dire, Blizzard conosce molto bene il mercato dei giochi ed è esperto in come attirare il suo pubblico.

E il gioco è diventato così popolare che sulla base di esso sono state scritte opere d'arte a tutti gli effetti, ed è stato persino annunciato che in futuro era previsto un lungometraggio a tutti gli effetti per questo franchise già abbastanza promosso. Oltre a vendere servizi sui propri siti di gioco, l'azienda guadagna semplicemente enormi somme dalla vendita di souvenir e accessori basati sul gioco. C'è anche un gioco da tavolo WOW separato.

E un po' di catrame...

Cos'altro si può dire alla fine? Forse va ricordato che ogni medaglia ha due facce. Quindi World of Warcraft non sta andando liscio dal punto di vista della componente morale. I fatti della morte dei giocatori per esaurimento e superlavoro dopo una "maratona" di gioco di più giorni sono già noti. È stato rivelato uno schema persistente: dopo la comparsa di nuovi componenti aggiuntivi del gioco, il numero di suicidi sulla base del gioco (soprattutto nella fascia di età più giovane) aumenta in modo significativo. Alcune organizzazioni pubbliche lanciano persino l'allarme, equiparando l'adesione a World of Warcraft alla tossicodipendenza.

Eppure, non mi permetterò di condannare i creatori del gioco: non è colpa loro se amano così tanto il loro lavoro da aver creato un gioco del genere che è pazzesco in termini di guida. Hanno fatto il loro lavoro e, devo ammetterlo, lo hanno fatto alla perfezione. Buona fortuna, WOW!

Gli eventi riprodotti nel gioco si riferiscono alla Prima Grande Guerra (o semplicemente alla Grande Guerra) in World of Warcraft. Questo gioco, secondo indiscrezioni non confermate ufficialmente, era previsto per l'ambientazione di Warhammer Fantasy, ma i disaccordi con Games Workshop hanno portato alla creazione di un universo separato.

War Craft II

Warcraft II: maree di tenebra (1995)

Mondo di Warcraft

  • World of Warcraft GCC: Eroi di Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Tamburi di guerra
  • World of Warcraft TCG: Caccia a Illidan
  • World of Warcraft TCG: Servi del traditore
  • World of Warcraft TCG: Marcia della Legione

Secondo regole separate, i raid vengono condotti per diversi giocatori:

  • World of Warcraft TCG: La tana di Onyxia
  • World of Warcraft TCG: Nucleo fuso

Libri

  • Warcraft: Maestro dei clan
  • Warcraft: di sangue e onore
  • Warcraft: la trilogia del Pozzo Solare
  • World of Warcraft: Ciclo dell'odio
  • World of Warcraft: L'ascesa dell'Orda
  • Warcraft: La notte del drago
  • Warcraft: Il Trono di Ghiaccio

Film

Nel maggio 2006, Legendary Pictures ha acquisito i diritti per filmare la serie Warcraft con Blizzard. Entrambe le società hanno in programma di realizzare un film che non segua una delle trame specifiche dei giochi, ma si svolga comunque nello stesso mondo fantastico. Il film avrà un budget di oltre $ 100 milioni secondo Paul Sams.

Nel giugno 2007, il presidente della Legendary Pictures Thomas Tull ha annunciato che il loro studio cinematografico stava lavorando a stretto contatto con i designer e gli sceneggiatori di Blizzard per portare World of Warcraft sul grande schermo.

Geografia

L'universo di Warcraft comprende molti mondi, uniti da un imbuto caotico, chiamato Lower Whirlwind (Twisting Nether). La transizione tra i mondi è un fenomeno molto raro, può essere effettuata con l'aiuto dei cosiddetti portali.

Mondo di Azeroth

Azeroth è un pianeta che assomiglia alla Terra. La maggior parte dei giochi di Warcraft si svolge su questo pianeta.

Il mondo di Azeroth comprende tre continenti principali:

  • Kalimdor (inglese) Calimdor);
  • regni orientali I Regni Orientali);
  • Nordania (inglese) Nordania).

L'array dei Regni Orientali comprende due subcontinenti: quello meridionale (su cui si trovano gli stati di Azeroth e Haz Modan) e il continente settentrionale Lordaeron. Nei tempi antichi, i continenti di Kalimdor e dei Regni Orientali facevano parte di un grande supercontinente con al centro il Pozzo dell'Eternità. Quando il pozzo esplose alla fine della Guerra degli Antichi, questo supercontinente andò in frantumi e assunse la sua forma attuale.

Storia di Azeroth

Nei tempi antichi, Azeroth fu governata per lungo tempo dagli Dei Antichi e dai loro deputati. Dopo l'arrivo dei Titani e la battaglia con loro, uno degli Antichi Dei fu ucciso ei Titani iniziarono a cambiare il paesaggio del pianeta e creare creature intelligenti (inclusi troll, nani, ecc.). Fecero un accordo con i Grandi Esseri - i draghi - per proteggere Azeroth. I Titani hanno dotato i draghi di abilità uniche. Il titano principale Aman "Thul, fratello di Sargeras, ha scelto il drago di bronzo Nozdormu e lo ha reso il protettore del tempo, del destino e del destino. Il titanide Eonar ha scelto il drago rosso Alexstrasza e l'ha resa la protettrice di tutti gli esseri viventi. Eonar ha anche scelto il drago verde Ysera, la sorella minore di Alexstrasza, per controllare la follia umana dal suo regno del Sogno di Smeraldo. Il sogno di smeraldo). Il titano Norgannon ha scelto il drago blu Malygos per proteggere la magia. Il titano di Khaz-Gorot scelse il drago nero Neltharion per proteggere la terra.

Successivamente, i Titani se ne andarono, lasciando i draghi a proteggere Azeroth. Tuttavia, gli Antichi Dei fecero impazzire Neltharion con i loro sussurri, e tradì gli altri draghi. Neltharion in seguito divenne noto come Alamorte e Distruttore.

Presto apparvero su Azeroth i troll di Zandalar, che iniziarono a costruire i loro grandi imperi. I più famosi sono Gurubashi e Amani. Quando emerse il nuovo impero di Azj-Akir, i troll combatterono per il potere supremo. Ben presto le priorità cambiarono e Azj-Akir fu trasformato nello stato di Qiraj (Ing. Qiraj) (umanoidi insettoidi) e nerubiani.

Più o meno nello stesso periodo, gli elfi della notte apparvero su Azeroth. Cominciarono rapidamente a opprimere i troll e, di conseguenza, nel territorio in cui si trovava anticamente il Pozzo dell'Eternità, svilupparono il loro enorme impero magico.

Dopo la guerra, gli elfi si divisero in due gruppi: gli elfi della notte, aderenti alla magia druidica e gli alti elfi. Gli alti elfi furono espulsi dalla terra degli elfi della notte. Si stabilirono nel nord di Lordaeron e crearono il loro potente stato - Quel'Thalas. Ma l'impero Amani era ancora molto influente qui, e presto due culture completamente opposte convergevano in battaglie, in seguito chiamate le Guerre dei Troll. Guerre, gli alti elfi si allearono con le persone e, dopo la battaglia di troll ed elfi, risultarono due popoli e uno stato disperso.

Mondo di Draenor

Draenor (chiamato anche Outlands, o dopo la sua parziale distruzione) è un mondo aspro illuminato da una luce rossastra. Prima della distruzione, Draenor era molto simile ad Azeroth. Dopo essere stato distrutto, è stato risucchiato nell'Under Vortex. Draenor non aveva più un sole, ma aveva una luna che era molto più lontana rispetto a prima della distruzione di questo mondo. Gli Orchi la chiamavano "The Pale Lady". L'acqua può sembrare sporca, ma non lo è: questo pianeta è perfettamente in grado di sostenere la vita. Questa è la casa degli orchi e di altre razze simili (ogre, giganti draenei e draenei) che hanno invaso Azeroth attraverso una spaccatura nel tessuto dell'universo chiamata Portale Oscuro. Le forze generate dall'apertura di questo e di altri portali hanno fatto crollare il mondo in diverse isole e masse continentali che vanno alla deriva indipendentemente l'una dall'altra. Questi relitti sono collegati da catene lungo le quali varie creature volano o saltano da un relitto all'altro.

In passato, gli orchi costruirono molte fortezze nere intorno alla loro terra, e alcune di esse sono ancora in piedi oggi. Le forze della Legione Infuocata si sono accampate qui e hanno profanato le comuni Draenei sparse per le isole.

Draenor aveva un clima relativamente caldo. La sua superficie era quasi completamente ricoperta da praterie e foreste di alberi che sembravano funghi giganti. Il colore del cielo è cambiato da arancione a rosso. Gli orchi che praticavano culti sciamanici caddero sotto l'influenza della Legione Infuocata e iniziarono a usare la magia nera, che portò alla corruzione del mondo intero. A poco a poco, le praterie scomparvero, lasciando il posto a terre desolate rosse. Il mondo stava lentamente morendo.

Una volta la popolazione principale di Draenor erano i Draenei. Lo stregone Gul "dan li descrisse come "un popolo debole - difficilmente degno dello sforzo per distruggerli." Dopo la distruzione di Draenor nelle Terre Esterne, pochi sopravvissero e i resti furono ulteriormente mutilati dagli Orchi Caduti, guidati dal Signore degli Inferi Mageridon, che alla fine ha sottomesso i resti Il danno fatto a Draenor ha cambiato la realtà e il tempo in esso.

Il mondo è stato strappato alla morsa d'acciaio di Magheridon da Illidan, gli elfi del sangue e i naga.

Il resto più significativo di Draenor (insieme ai resti delle Montagne Fiamme) è l'ancora abitata Penisola del Fuoco Infernale, attualmente fluttuante nello spazio e conosciuta come Outworld. Il demone dell'inferno Magheridon (uno della Legione Infuocata) lo governava dalla sua Cittadella Nera con l'aiuto dei suoi devoti assistenti conosciuti come il Signore del Dolore e la Signora del Tormento. Ha trasformato gli orchi che abitavano questo mondo negli Orchi Caduti, noti anche come Orchi del Caos.

Popoli di Draenor

Le razze originali del mondo Draenor:

  • Giganti Draenici
  • "Popolo" Draenico
  • Gronn
  • Arakkoa (uomini uccello)
  • Eteri - viaggiatori astrali

Nota: i giganti draenici sono menzionati raramente. Un riferimento a loro può essere trovato solo in connessione con i templi dei Dannati, che furono usati dagli orchi durante la Seconda Guerra. Il materiale da costruzione di questi templi erano le ossa pietrificate dei giganti che un tempo abitavano Draenor. Di loro non si sa più nulla. L'unica menzione del popolo Draenor (più precisamente, la razza umanoide) è contenuta nella storia "The Last Guardian" ( L'ultimo guardiano), dove sono indicati come gli antenati del mezzorco Garona, nato prima dell'apertura del Portale Oscuro.

Draenor non è in realtà il pianeta natale dei Draenei, ma poiché non possono tornare al loro pianeta natale di Argus, hanno chiamato Draenor come loro santuario.

Twisting Nether e oltre

Nonostante vari fattori, i mondi nell'universo di Warcraft sono soggetti alle leggi della natura. Ma non il Twisting Nether. Torcendo il Nether). Lei è tutto ciò che il resto dei mondi non è. The Twisting Nether è infinito, non ha il concetto di tempo. Né la sete né la fame contano qui. Solo la magia conta. Una caotica massa vorticosa, il Twisting Nether è una sorta di materiale da cui è nato l'universo.

The Twisting ha la sua gravità. È simile alla terra, ma non per tutte le creature. Tutto è come multicolore e in una nebbia. Sarebbe più accurato definire la Torsione come l'aspetto più alto dell'essere, dove vivono esseri potenti, che formano i fenomeni della realtà. Torcere non è sinonimo di spazio, poiché ci sono prove che i popoli di Azeroth avessero un'idea diretta dello spazio. Gli gnomi, ad esempio, avevano astrolabi, possedevano informazioni sul movimento di pianeti e stelle, compresi i corpi celesti al di fuori del sistema solare. Inoltre, gli elfi avevano telescopi per osservare il cielo notturno. Lo spazio tra le stelle e i pianeti era chiamato "Grande oscurità ultraterrena" (Ing. La grande oscurità oltre), o semplicemente "Otherworld" (ing. L'oltre). Gul "dan lo ha descritto come un luogo in cui vanno le anime dei morti di recente. D'altra parte, la Torsione era talvolta chiamata il Vuoto, un luogo infernale al di fuori dello spazio e del tempo, come li intendono i mortali, il regno dei demoni, che Gul "dan parla di "morto da tempo". Non è chiaro se tutti i morti vadano nella "Grande Tenebra" o nel Vortice, poiché, ad esempio, le persone che adorano la cosiddetta "Luce Santa" sperimentano la resurrezione e appaiono come creature alate nei raggi di luce che lasciano il cadavere. Inoltre, gli orchi comunicano regolarmente con gli spiriti degli antenati morti che vivono nell'acqua e sulla terra. È anche possibile che durante la vita di Gul "dan, prima che gli orchi fossero liberati dal potere dei demoni, semplicemente non avessero le virtù necessarie per andare da nessun'altra parte se non nell'Altromondo dopo la morte.

Demoni della Legione Infuocata

Razze Demoniache Vortice Fatuo Conosciute:

  • Signori degli Inferi

Guarda anche

  • Organizzazioni di guerra
  • Oggetti magici di Warcraft

Durante la preparazione del materiale successivo della serie "storia del gioco in patch", ho notato che negli articoli sulla storia del gioco veniva prestata poca attenzione alla trama vera e propria di World of Warcraft. Cercando su Google non ho trovato in rete testi più o meno strutturati dedicati a questo particolare tema. Così è nata l'idea di realizzare una serie separata di articoli rigorosamente sullo sviluppo della trama del gioco. È del tutto naturale che la prima parte abbia a che fare con la trama del WoW originale.

Faccio subito una prenotazione: nel testo che segue di seguito, verranno raccontate le principali pietre miliari nelle trame dell'originale WoW, e quindi, principalmente legate alla fine del gioco. Permettetemi di ricordarvi che al momento del lancio erano disponibili due continenti principali: i regni orientali e Kalimdor, e il contenuto era destinato ai personaggi di livello 1-60. Una parte significativa delle missioni del WoW originale è stata eliminata dal gioco dopo l'uscita di Cataclysm, e ciò che i giocatori devono affrontare fino al 60 è lo sviluppo della trama dopo gli eventi di WotLK.

Gli eventi del gioco iniziano circa quattro anni dopo gli eventi di RTS Warcraft: The Frozen Throne (la continuazione di The Reign of Chaos e), cioè dopo la Terza Guerra. Le battaglie con il Flagello e la Legione Infuocata sono finite, i regni vengono restaurati dopo la guerra. Il Re dei Lich siede su un trono ghiacciato a Northrend e i suoi poteri fanno solo sporadiche apparizioni nel gioco. Non è fino alla fine della vaniglia che il Flagello fa un altro tentativo di invasione. I giocatori devono fare i conti con diversi gruppi di nemici, che sono principalmente i signori elementali, l'Antico Dio, il Black Dragonflight, l '"Orda" guidata dai figli di Blackhand.

A causa di una serie di restrizioni di gioco, principalmente a causa della divisione in fazioni e razze, Vanilla non aveva una trama principale e un singolo cattivo principale per l'intero gioco. È stato un intero gruppo di trame a volte non intersecanti che hanno portato i giocatori a un denominatore comune solo alla fine del gioco. Non erano collegati tra loro in termini di trama. I giocatori dovevano alternativamente affrontare i discendenti del matrimonio di un elementale della terra e il figlio del semidio Cenarius, quindi affrontare gli orchi nelle rovine di una città elfica abbandonata, poi i troll gurubashi, o persino con lo stesso Dio Antico.

Se entri nei dettagli, la situazione della trama all'inizio del gioco era la seguente. Re Varian Wrynn è scomparso e Katrana Prestor, che in realtà è la figlia del drago Alamorte, Onyxia, diventa la consigliera del giovanissimo Anduin. Lei e suo fratello Nefarian hanno rapito Rynn e stanno minando l'Alleanza. In particolare, fu su suggerimento di Katrana che i muratori che ricostruirono Stormwind dopo la guerra non furono pagati, il che provocò una rivolta tra loro. La Gilda degli scalpellini diventa la Confraternita di Defias, guidata da Van Clyffe, e inizia a impazzire a Westfall e nelle terre circostanti. È in opposizione a loro che la trama è costruita per personaggi di livello 1-20 (a meno che, ovviamente, tu non abbia scelto la parte delle persone). Ogni luogo aveva il suo piccolo appezzamento. Ad esempio, in Duskwood, i giocatori hanno dovuto affrontare i Worgen, e in Redridge Mountains, i giocatori hanno dovuto affrontare l'invasione Blackrock. In altre parole, c'erano dozzine di episodi meno importanti nel gioco.

Se parliamo della stirpe dei Draghi Neri, alla fine i giocatori sono riusciti a smascherare Onyxia, che è fuggita nella sua tana a Dustwallow Marsh, dove una squadra di quaranta eroi ha posto fine al suo difficile destino. Tuttavia, è più corretto chiamarlo un'ellissi, poiché successivamente è stato resuscitato più di una volta. Onyxia's Lair è fondamentalmente il primo raid di vanilla. Un'altra incursione disponibile fin dall'inizio era Nucleo Ardente, che conduceva attraverso le Profondità di Roccianera, dove regnava il clan dei Nani Ferroscuro sotto il tallone del Signore del Fuoco, Ragnaros. Questo è stato il secondo raid vaniglia disponibile, con dieci boss e un mucchio di spazzatura appiccicosa.

Patch 1.2 "I segreti di Maradona"

La prima patch di contenuto per il gioco è stata rilasciata nel dicembre 2004 ed è stata adattata ai giocatori di livello 40-49. In realtà, non era un gioco finale, ma ampliava la trama per i giocatori che si stavano avvicinando al limite di livello. Il livellamento di un personaggio a 60 ha richiesto molto tempo e, un mese dopo il rilascio, la maggior parte dei giocatori era ancora sulla strada per raggiungere il limite di livello. Il Segreto di Maradona trattava la storia della Principessa Teredras, figlia della stessa Madre di Pietra e discendente del semidio Cenarius, Zaethar.

Per migliaia di anni, i nomadi Tauren hanno vagato per le lussureggianti foreste di Kalimdor in armonia con la natura e i suoi spiriti. Hanno visitato molte terre, ma una di esse è diventata un luogo sacro e speciale per tutti gli sciamani tauren. Era chiamato Mashan'che, o "Fuso della Madre Terra", dal nome della mitica divinità che credevano avesse creato il mondo. Questi prati color smeraldo lungo la costa occidentale di Kalimdor si trovavano tra le giungle di Feralas e le Montagne Stonetalon.

Guidati dai bassi sussurri degli spiriti della natura, gli sciamani tauren credevano che Madre Terra vivesse da qualche parte in questi prati. Per decenni hanno cercato di risvegliarla parlando agli elementali ed eseguendo rituali festivi.

Alla fine ci sono riusciti, ma presto si sono resi conto che il sussurro che avevano sentito non era il sussurro della benefica Madre Terra. Era un'eco di qualcosa di più oscuro, qualcosa che proveniva dal passato violento di Azeroth. Dalle profondità di un'enorme caverna sotto i prati emerse un gigantesco elementale della terra, la principessa Theradras, che era una discendente della stessa Stonemother, Therazane.

Migliaia di anni fa, i Guardiani imprigionarono la maggior parte degli elementali in un altro piano di esistenza. Alcuni, come Theradras, riuscirono a sfuggire alla cattura. Si nascose sottoterra e cadde in un sonno profondo. Millenni di sonno avevano lentamente indebolito il possente corpo di Theradras.

I Theradras risvegliati raggiunsero i prati fioriti e ne assorbirono l'energia. Le forze vivificanti si riversarono nel corpo dell'elementale, ripristinando le sue forme angolari di pietra. L'estrazione di energia dall'ambiente ha portato al prosciugamento di vaste aree dei prati. Le piante e gli alberi intorno a Mashan'che appassirono e morirono. I Tauren erano inorriditi e costretti a combattere per la sopravvivenza. Più tardi chiamarono questi luoghi le Desolazioni.

L'improvvisa e brutale scomparsa di così tanti esseri viventi non è passata inosservata su Azeroth e oltre. Molti dei druidi mortali e degli spiriti del Sogno di Smeraldo vacillarono per l'esitazione causata dalla morte di massa dei vivi. Uno dei figli dei prati di Cenarius, Zaetar, uscì dal Sogno per scoprire cosa fosse successo.

Proprio come suo padre, Zaetar è apparso nel mondo fisico nella bellissima forma di un mezzo cervo e mezzo uomo. Morbidi rampicanti e foglie verde brillante si arricciavano attorno alle sue braccia e alle sue gambe, avvolgendosi attorno alle sue bellissime corna. Nel punto in cui i suoi zoccoli toccavano terra, nacquero dozzine di germogli. Nel tempo, sono cresciuti in boschetti fioriti.

La ricerca di Zaetar lo condusse nelle oscure caverne sotto le Lande Desolate, dove scoprì Theradras. Sebbene stesse per catturare la strana creatura, presto l'ammirò. Rubato da una forza vivente emanata da Theradras a ondate, Zaetar ne era affascinato e lui era stupito dalla sua bellezza.

Anche Theradras lo trovò bellissimo e decise di conquistare il suo amore con tutti i mezzi. La principessa elementale sapeva perfettamente come attrarre Zaetar e lo usava a suo vantaggio. Ha detto che non intendeva causare danni e ora sta cercando modi per ripristinare l'antica bellezza di questo luogo. Insieme, ha suggerito, potrebbero farcela.

Continuazione di una storia. Dall'unione di Teredras e Zaetar nacque una tribù di crudeli centauri. Per quanto riguarda l'istanza stessa, era nel pieno senso della parola "classico" 5ppl vanilla: massiccio, con molti boss, che richiedeva diverse ore per essere completato.

Patch 1.3 Rovine Dire Maul

La seconda patch di contenuto è stata rilasciata nel marzo 2005 e ha ampliato la storia per i giocatori di livello 55-60. Questa volta, la storia ha portato i giocatori a Ferallas, le rovine della città elfica di Eldre'Thalas.

Quando la Grande Separazione distrusse il mondo, Eldre'Thalas sfuggì per un pelo alla distruzione. Solo gli sforzi di Tortheldrin e dei suoi collaboratori salvarono la città. Insieme hanno lanciato un grande incantesimo che ha protetto la città dalle ondate distruttive della Separazione.

Sebbene abbiano salvato la città, gli Shen'dralar appresero presto che la Separazione aveva distrutto il Pozzo dell'Eternità. Senza una fonte di forza, Tortheldrin ei suoi compagni si resero conto che non potevano vivere per sempre. Ben presto gli Shen'dralar caddero in un profondo letargo e iniziarono a indebolirsi nel loro santuario isolato.

Alla fine, Tortheldrin trovò una via d'uscita e diede nuova vita allo Shen'dralar. Dai piloni di una delle ali distrutte di Eldre'Thalas, costruì una prigione per una nuova fonte di energia: un demone chiamato Imsmer'ther. Con grande sorpresa dell'altro Shen'dralar, Tortheldrin evocò e imprigionò di nascosto una terribile creatura per impossessarsene del potere e darlo ai suoi seguaci. Qualsiasi obiezione finì dopo che gli altri Shen'dralar sentirono loro stessi l'energia del demone. Oscuro e irregolare, il potere di Imsmer'ther era vivificante e avvincente, persino maggiore di quello del Pozzo dell'Eternità.

Gli Shen'dralar si rallegrarono per la nuova fonte di potere, ma sapevano anche che tenere un tale demone era pericoloso. Pertanto, hanno utilizzato un dispositivo che gli ha permesso sia di usare il suo potere sia di tenerlo in catene. E per migliaia di anni è andato tutto bene.

È vero, più lontano, più difficile era tenere Bessmer'ter in catene: richiedeva sempre più forza. Nei novemila anni trascorsi dalla Separazione, la prigione del demone si è logorata parecchio. Il dispositivo iniziò ad assorbire troppa energia, lasciandone poca per gli Shen'dralar. E una notte, Tortheldrin non fu in grado di accedere all'energia del demone. Gli Shen'dralar non solo persero di nuovo la loro immortalità, ma divennero irrimediabilmente dipendenti dalla magia del demone. Tortheldrin, nel disperato tentativo di riconquistare il potere, complottò con i suoi seguaci per uccidere il resto degli Shen'dralar.

Il piano infido di Tortheldrin ha funzionato. C'erano meno elfi e quelli che sopravvivevano potevano usare l'energia del demone per sempre...

Tuttavia, dimenticato non significa vuoto. In Eldre'Thalas, i giocatori dovevano incontrare orchi, centauri e altri spiriti maligni. Come Maradona, Dire Maul era enorme e composto da diverse ali separate.

Patch 1.6 "Assedio di Blackwing Lair"

Nel terzo raid del gioco è continuata la trama relativa alla Montagna Nera e ai Draghi Neri. I giocatori dovevano tornare di nuovo alla Montagna Nera, ma questa volta non sarebbero scesi nelle sue viscere, ma sarebbero saliti un po' più in alto dalla superficie della terra. Il figlio maggiore di Alamorte, Nefarian, conquistò le parti superiori del Monte Roccianera e iniziò a fare esperimenti con l'allevamento di una nuova razza di draghi. Era in costante confronto con Ragnaros e i suoi servi ed è stato in grado di sottomettere i figli di Blackhand, Dal'rend e Maim. Gli avventurieri riuscirono a sconfiggere Nefarian, ma lui, come Onyxia, alla fine fu resuscitato da Alamorte durante il Cataclisma.

Patch 1.7 "L'ascesa del dio del sangue"

Un anno dopo l'uscita, WoW è stato giustamente considerato uno dei progetti MMO di maggior successo del suo tempo. Nessuno si aspettava una crescita così rapida del numero di abbonati, ma allo stesso tempo c'erano già alcuni problemi da affrontare. Quindi, gli sviluppatori si sono resi conto che una parte significativa dei giocatori che hanno raggiunto il limite di livello semplicemente non ha l'opportunità di giocare completamente. Non tutte le corporazioni potevano permettersi di raccogliere incursioni di quaranta persone. La risposta è stata il primo raid per venti persone: Zul'Gurub.

Da 1500 anni ad oggi, la tribù dei troll Gurubashi ha vissuto una sanguinosa guerra civile. Nel corso di esso, i seguaci del loa di Hakkar furono sconfitti. Gli Zandalari e quei Gurubashi che non volevano adorare il crudele dio Krov, li espulsero dalla città e dalle terre circostanti. Hakkar ha perso la sua forma fisica ed è stato bandito nel mondo degli spiriti. Ma a quanto pare, Hakkar ha riacquistato la forma fisica ed è ora riapparso in Zul'Gurub. I giocatori hanno dovuto combattere contro di lui ei suoi seguaci.

Nel 2011, Zul'Gurub e Zul'Aman sono stati sottoposti a una revisione e la vecchia storia, insieme al contenuto correlato, è stata tagliata dal gioco.

Patch 1.8 "Draghi dell'incubo"

Per molto tempo, il tema del Sogno di Smeraldo è rimasto uno dei più importanti nella tradizione e ha persino affermato di essere diventato centrale nella prima aggiunta al gioco. È del tutto possibile che l'introduzione dei Quattro Draghi dell'Incubo avrebbe dovuto essere un preludio, se non alla prossima espansione, almeno a una discreta quantità di contenuti. Ma "qualcosa è andato storto" e i portali in cui si potevano trovare questi boss del mondo sono rimasti solo decorazioni che non portavano da nessuna parte. E la trama relativa all'Emerald Dream è proseguita dodici anni dopo, già nell'espansione Legion.

Patch 1.9 - Portali di Ahn'Qiraj

Un'ulteriore svolta nella trama ha portato i giocatori molto a sud di Kalimdor, e qui hanno dovuto incontrare uno degli Dei Antichi, C'thun, per la prima volta.

Dall'ultima guerra con i troll, i discendenti degli aqir si nascondono nelle caverne sotterranee. Solo i Mantidi a Pandaria rimanevano una vera minaccia. Quasi tutte le razze di Azeroth hanno dimenticato quanto fossero distruttive le creature insettoidi che vagavano per la terra.

Una delle loro colonie, i Qiraji, viveva sotto le mura dell'antica fortezza di Ahn'Qiraj. Inizialmente, i Guardiani costruirono un'enorme fortezza per catturare lì l'Antico Dio C'Thun. Lì, sotto i corridoi senza vita di arenaria, c'era il loro regno.

Sebbene Azshara e gli elfi della notte fossero a conoscenza dell'esistenza di questa roccaforte, la sua ubicazione fu dimenticata nel tempo. Poche creature viventi vivevano vicino ad Ahn'Qiraj: tutt'intorno si estendeva l'infinito deserto di Silitus, le cui sabbie si estendevano dagli imponenti obelischi della fortezza.

Ahn'Qiraj rimase nascosto fino ai giorni in cui l'Arcidruido Fandral Staghelm intraprese un viaggio a Silitus per portare la vita nella terra. Mandò suo figlio, Valstann, e molti dei suoi druidi più fidati a svolgere questo compito. Hanno lottato attraverso le dune di sabbia rovente alla ricerca di depositi d'acqua nascosti che potrebbero essere utilizzati per trasformare la terra in fitte foreste. Valstann ei suoi amici scoprirono inaspettatamente Ahn'Qiraj. Sebbene alcuni dei druidi avessero avvertito di non entrare nella fortezza, Valstann non li ascoltò. La sua involontaria apparizione nelle fredde e morte sale della fortezza riportò in vita il dormiente Qiraji.

Nella sua prigione sotterranea, C'thun percepì il risveglio dei Qiraji. L'Antico Dio li aveva spinti a una furia mortale. Le caste superiori dei qiraji iniziarono a snellire i ranghi dei loro subordinati, i più numerosi dei quali erano i silitidi. Queste creature malvagie si presentarono in una varietà di forme, piegando la loro volontà ai signori Qiraji.

Il Qiraji ha scioccato Valstann ei suoi compagni. Dopo essere fuggiti da Ahn'Qiraj, costruirono un piccolo avamposto per sorvegliare le creature insettoidi. Davanti ai loro occhi, la fortezza cominciò a riempirsi di sempre più sciami di qiraji.

Quindi, senza preavviso, orde di silithidi emersero dai tunnel di Ahn'Qiraj. I Qiraji erano a capo di questo esercito. Guidavano i silithidi che infestavano il deserto e le terre circostanti.

A questo punto, Walstann ha chiesto aiuto a suo padre. Fandaral ha portato druidi, sentinelle, sacerdotesse e guardiani del boschetto per aiutare a fermare la minaccia qiraji. Questo esercito ha combattuto contro i silithidi nelle zone meridionali di Kalimdor. Hanno respinto i qiraji nelle sabbie di Silitus, ma hanno raccolto le loro forze e hanno contrattaccato. Questi si ripetevano ancora e ancora, le ondate di morte si lasciavano alle spalle i cadaveri di elfi e insettoidi.

La guerra delle sabbie mobili è iniziata.

Per contrastarli, mille anni prima, un esercito combinato di elfi della notte e Aspetti del drago riuscì a respingere i Qiraji dalle mura della città e sigillarli. La Guerra delle Sabbie Mobili sembrava essersi conclusa con una vittoria. Ma in realtà, oltre le mura di questa città, i qiraji e C'thun continuarono a guadagnare forza e, alla fine, i popoli di Azeroth dovettero combatterli di nuovo.

Lo Scarab Gate è stato aperto nel gennaio 2006. Questo evento è stato preceduto da uno dei primi eventi su larga scala del gioco, che ha richiesto la partecipazione di giocatori da tutto il server. Dopo aver completato tutti i preparativi necessari, i cancelli si sono aperti e due istanze di raid sono diventate disponibili per i giocatori: Rovine di Ahn'Qiraj (20 persone) e Tempio di Ahn'Qiraj (40 persone).

Patch 1.11 "L'ombra della necropoli"

Come è stato scritto all'inizio dell'articolo, il WoW originale è iniziato poco dopo gli eventi di RTS Warcraft: The Frozen Throne, in cui il Re dei Lich era il principale nemico di tutti gli esseri viventi. Durante la vaniglia, non è apparso ai giocatori, agendo attraverso i suoi scagnozzi, tuttavia, queste erano tutte trame secondarie. Solo verso la fine del periodo originale del gioco, nell'estate del 2006, è stata rilasciata la patch del contenuto 1.11, in cui il Flagello è tornato di nuovo a Kalimdor e nei Regni Orientali. Le necropoli iniziarono a librarsi su Azeroth e il lich Kel'Thuzad, che sedeva a Naxxramas, guidò l'invasione. La Mano Destra del Re dei Lich è un personaggio ben noto a chi ha giocato a RTS Warcraft. Un tempo mago del Kirin Tor, Kel'Thuzad era incline a praticare ogni sorta di magia oscura. Questo è stato sfruttato da Ner'zhul, che una volta era l'unico Re dei Lich. Kel'Thuzad arrivò a Northrend, dove iniziò a servire il suo nuovo padrone. Fu lui il responsabile della diffusione della peste nei Regni Orientali e della creazione del Culto dei Dannati. Alla fine, le sue attività attirarono l'attenzione dell'Ordine della Mano d'Argento e fu ucciso dal Principe Arthas. Inizia così la loro lunga e difficile relazione. Poi, più tardi, quando Arthas prenderà il Trono di Ghiaccio, resusciterà Kel'Thuzad, profanando il Pozzo Solare lungo la strada. Il negromante diventerà il suo servitore.

The Scourge Invasion è stato implementato nel gioco come un enorme evento e il raid di Naxxramas è diventato uno degli esempi più difficili dell'originale WoW.

Questa, in un brevissimo riassunto, è la storia dietro l'originale WoW. Si è concluso con il fatto che un altro luogo iconico di Azeroth ha iniziato a mostrare allarmanti segni di vita: il Portale Oscuro. Il tema della prima espansione doveva essere la Legione Infuocata e le Terre Esterne.

Ma ne parleremo di più nel prossimo post.



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