Warcraft ist das erste. Alles zum Film „Warcraft“: Hintergrund, Handlung, Dreharbeiten. Wer sind all diese Leute?

Standbilder aus dem Film, in denen teilweise etwas zu sehen war. Es wurde klar: Orks sind etwas anders. BlizzardWatch-Autorin Anne Stickney versuchte, die Frage zu beantworten: Wie kanonisch ist der Warcraft-Film? Wir veröffentlichen eine Teilübersetzung.

Das ist Warcraft: Orcs vs. Menschen?

Kurze Antwort: Ja und nein.

Lange Antwort: Bis zu einem gewissen Grad ja. Dies ist eine Geschichte über den Ersten Krieg, aber man sollte sie besser als Nacherzählung bezeichnen. Als Warcraft: Orcs and Men vor 20 Jahren herauskam, war es ein RTS-Spiel – ein Spiel, das eigentlich viel Zeit in Anspruch nehmen sollte; Ein Spiel, das keine gute Geschichte erzählen musste, es musste einfach Spaß machen.

Seitdem wurde die Geschichte Jahr für Jahr erweitert und neue Spiele, Romane und andere Materialien zu diesem Thema veröffentlicht. Nun wurde die Geschichte so weit ausgebaut, dass daraus ein Riese geworden ist, ein riesiges Märchen mit Millionen verschiedener Wendungen und Dingen, die das Gameplay für den Spieler interessanter machen sollen.

Was ein Spiel jedoch unterhaltsam macht und die Aufmerksamkeit der Leute für endlose Stunden Spielspaß fesselt, kann man nicht in zwei Stunden Film packen und erwarten, dass die Leute Spaß daran haben.

Da in der Originalgeschichte zu viel los war, mussten einige Dinge gestrichen werden, um einen konzentrierten und unterhaltsamen Film zu schaffen. Nicht eines, das nur Gamer genießen können, sondern eines, das die Aufmerksamkeit aller Menschen genug auf sich zieht, um ein Ticket zu bezahlen.

Natürlich ist der Film für Warcraft-Fans gemacht, aber der Film ist auch für Fantasy-Fans gedacht, die vielleicht noch nie von Videospielen gehört haben, geschweige denn von Warcraft.

Unabhängig davon wird die Geschichte des Films wahrscheinlich eine andere sein, als wir es gewohnt sind. Dies ist ein weit verbreitetes Phänomen: Denken Sie nur an die Marvel-Filme, die dank Comic-Geschichten entstanden sind. Handlungsstränge werden zu ganzen Filmen, die sich deutlich vom Original-Comic unterscheiden, aber zu einer hervorragenden Handlung für einen Film werden.

Das Endergebnis sollte immer ein Film sein, der sowohl Fans als auch Menschen, die noch nie von der Originalgeschichte gehört haben, Freude bereiten kann.

Warum sind Orks nicht grün?

Einige Leute begannen sich Sorgen zu machen, nachdem die Werbeplakate veröffentlicht wurden. Laut Kanon töteten die Auswirkungen der Teufelsmagie Draenor und die Haut der Orks änderte ihre Farbe von Braun zu Grün. Dies geschah nicht, weil sie das Blut von Mannoroth tranken, sondern weil die Welt selbst beschädigt wurde. Aber auf Werbeplakaten werden Orks wie Orgrim in Braun und nicht in Grün dargestellt.

Was wir über den Warcraft-Film wissen, ist eigentlich nur ein kleiner Teil des Endprodukts. Im Film wird es grüne Orks geben und Orgrim und Durotan werden höchstwahrscheinlich im Laufe der Zeit ihre Hautfarbe ändern. Werbeplakate werden angefertigt, um die Charaktere aus ihrem Kontext zu zeigen – wir wissen nicht, aus welchem ​​Zeitraum die Charaktere gezeigt werden. Wir können jedoch davon ausgehen, dass sie Orks zeigen, die noch nicht von der Seuche betroffen waren.

Nun ist es dumm, so kleine Details zu verstehen – wir haben keinen Kontext. Voreilige Urteile zu fällen, dass jemand irgendwo etwas nicht verstanden hat, ist dumm, weil wir keine Informationen haben, auf die wir uns verlassen können.

Neben der Hautfarbe gab es auch Fragen zu Garonas Eltern. Während einer Frage-und-Antwort-Runde auf der Comic-Con sagte Paula Patton, dass ihre Figur halb menschlich sei, was viele Leute dazu veranlasste zu schreien, dass ihre Figur eigentlich halb Draenei sein sollte.

Natürlich ist das jetzt so, aber im ursprünglichen Warcraft wurde sie immer als Halbmensch bezeichnet. Und sie glaubte daran, bis die Warcraft-Comics das Gegenteil bewiesen. Tatsache ist jedoch, dass sie laut Canon bis zur Veröffentlichung von Burning Crusade nichts davon wusste.

Wer sind all diese Leute?

Lady Tharja, Callan, Aloman, Kultiran, Varis sind die Namen von Charakteren aus der IMDB-Seite des Warcraft-Films, aber in der Warcraft-Geschichte werden Sie solche Namen nicht finden. Was bedeutet das? Nun, wenn man sich die Charakterliste für Warcraft: Orcs vs. ansieht. Menschen, Sie werden feststellen, dass an der Geschichte des Ersten Krieges nicht so viele Charaktere beteiligt waren.

In Spielen kann man eine Reihe von Charakteren problemlos als Hafenarbeiter von Stormwind bezeichnen, und das wird keine große Sache sein – sie haben keinen Einfluss auf die Handlung, also müssen sie nicht mehr als ein gewöhnlicher Hintergrund sein. Das kann man in einem Film nicht machen.

Im Fall von Lady Tharja macht der Film etwas wirklich Interessantes – er zeigt uns die Frau von König Llane, eine Figur, die wir noch nie zuvor gesehen haben. In WoW wussten wir nie, wer Varians Mutter war oder was mit ihr während des Ersten Krieges passierte, falls sie überhaupt daran beteiligt war.

Sie wurde in keinem Roman erwähnt. Deshalb bin ich wirklich gespannt darauf, endlich herauszufinden, wer Lady Tharja ist und wie sie sich während des Mensch-Ork-Konflikts geschlagen hat.

Was andere Namen betrifft: Es können zufällige Zeichen sein oder wichtig sein – wir wissen es nicht. Auch hier haben wir keinen Kontext und werden es auch nicht bis zur Veröffentlichung des Films tun. Ich interessiere mich für die Figur Kultiran. Wenn man bedenkt, dass wir in der Originalgeschichte bereits Informationen über Kul Tiras haben, frage ich mich nur, ob es eine Verbindung zwischen dieser Figur und ihnen gibt. Oder dachte vielleicht einfach jemand, dass so ein Name cool klingen würde? Noch ist nichts bekannt, aber wir werden es bald erfahren!

Kann der Film also als „Kanon“ gelten?

Kurze Antwort: Ja und nein.

Lange Antwort: Ja, etwas in der Art. Große Fantasy-Spiele haben noch nie zuvor eine solche Verfilmung erhalten, also müssen wir immer noch hinschauen und herausfinden, was sich dahinter verbirgt. Ich möchte Sie noch einmal auf das Marvel Cinematic Universe verweisen, da die Comics und das Live-Action-MMO in Bezug auf Story-Elemente viele Gemeinsamkeiten haben. Im Fall von Marvel sind die Filme ein eigener Kanon. Sie entlehnen Elemente aus verschiedenen Comics und Geschichten und verändern sie dann, um sie an die Bedürfnisse des Kinos anzupassen.

Im Fall von Warcraft werden wir höchstwahrscheinlich dasselbe sehen. Der Film ist eine eigenständige Einheit, deren Kanon parallel zum Spielkanon lebt. Obwohl beide Versionen der Geschichte gemeinsame Elemente aufweisen, greift der Film offensichtlich stark auf das Spieluniversum zurück, ändert sie dann aber entsprechend seinen Bedürfnissen: Die Charaktere sehen möglicherweise anders aus und die Geschichten können unterschiedlich behandelt werden.

Bald erscheinen in den Buchhandlungen ein Prequel-Roman von Christie Golden sowie eine Graphic Novel, Warcraft: Bonds of Brotherhood, die beide Geschichten aus dem Kinouniversum erzählen und an den Film anknüpfen.

Was die Spielegeschichte betrifft, wird Warcraft: Chronicle Vol. jedoch bald veröffentlicht. 1, das die Geschichte von den Anfängen Azeroths bis zum letzten Wächter erzählt. Soweit wir wissen, enthalten diese Chroniken viel Wissen über die Geschichte des Spiels und sind damit die zuverlässigste Quelle.

Grundsätzlich sind alle Materialien, die sich auf den Film beziehen, und der Film selbst, ein Universum, und Materialien, die sich auf WoW, Romane, Mangas und Spiele beziehen, sind ein anderes.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – und jetzt eine Prise Rollenspiel ... ups!

Jede Rasse im Add-on für den dritten Teil erhielt bis zu eine neue Einheit, aber die Helden ... Jetzt konnten sie sich zusätzlich zum Levelaufstieg in Geschäften mit modischer Ausrüstung eindecken, es gab mehr Fähigkeiten, die Die Rolle der Helden in jeder Mission wurde fast zum Schlüsselelement.

Es traten auch neutrale Helden auf, die zusätzlich angeheuert werden konnten. Und die Kampagne für die Orks war im Allgemeinen eher ein RPG als ein RTS. Was soll man sagen, wenn das legendäre „Defense of the Ancients“ (alias Dota) in Form einer Mod für Warcraft III: The Frozen Throne erschien, was zu dieser Zeit im Allgemeinen ein völlig neues MOBA-Genre darstellte. Es war „The Frozen Throne“, das sowohl den Handlungs- als auch den Gameplay-Übergang abschloss, vom ersten Abschlachten von Menschen und Orks bis zu der Bombe, die bereits im nächsten Jahr nach der Veröffentlichung des Add-ons explodierte.

World of Warcraft (2004) – Erschaffung der Welt... Warcraft

Nun ist es schwer zu sagen, ob die schrittweise Hinzufügung von RPG-Elementen zu den Warcraft-Spielen nur einem Trend folgte oder Teil eines größeren Plans war. Nur eines ist sicher: Im Jahr 2004 veröffentlichte Metelitsa eines der besten MMORPGs aller Zeiten, das dem Unternehmen eine Milliarde Dollar pro Jahr einbringt und alle möglichen Online-Rekorde und die Anzahl der Auszeichnungen bricht.

Paradoxerweise war es die Veröffentlichung von WoW, die höchstwahrscheinlich der Geschichte von Warcraft als einer Reihe von Echtzeitstrategien ein Ende setzte. Es macht einfach keinen Sinn, dass das Unternehmen Warcraft 4 veröffentlicht – ja, Millionen von WoVka-Spielern werden es kaufen. Sie werden kaufen und fortfahren und die Server für diese Zeit verlassen. Das bedeutet, dass Metelitsa in Zukunft mehr verlieren als gewinnen wird. Daher werden innerhalb der Franchise weiterhin alle Spiele für alle Plattformen (wie Hearthstone oder Heroes of the Storm) veröffentlicht – jedoch nicht für RTS auf dem PC. Warcraft ist tot, es lebe World of Warcraft!

Wir sind wie Götter für die Kreaturen des Feldes, mein Jigit.
Wir kennen die Stunde ihrer Geburt und die Stunde ihres Todes.
In der Zwischenzeit haben wir ihnen gegenüber Verantwortung.
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Online Spiel World of Warcraft Einst wurde es buchstäblich als das beliebteste MMORPG der Welt ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen. Das Universum von Azeroth, in dem WOW stattfindet, ist Millionen von Benutzern heute besser bekannt als die geografischen Details ihrer eigenen Länder. Das Spiel hat bereits mehrere Generationen erzogen und ist für viele zu einer der schönsten Erinnerungen ihrer Jugend geworden.

Schon lange Warcraft- das ist viel mehr als einfache Unterhaltung. Dies ist eine Philosophie, ein Lebensstil und ein Weg zur Selbstverwirklichung. Und verdammt, wenn ich World of Warcraft nicht für eines der erfolgreichsten Spiele unserer Zeit halte!


Woher kam World of Warcraft?

Was wissen Sie über das Unternehmen? Schneesturm? Ich bin mir sicher, dass es einige gibt: Diese talentierten Jungs besitzen solche Platin-Hits wie Diablo Und Sternen Schiff. Und natürlich World of Warcraft. Stimmen Sie zu, es ist schwierig, eine solche Champion-Aufstellung allein durch Glück zu erklären. Hinter Millionen von Verkäufen und zig Millionen Abonnenten steckt eine enorme Menge an Arbeit und eine selbstlose Liebe zu Spielen.

Und es war diese Liebe, die 1994 eine Gruppe von Entwicklern des damals noch unbekannten Blizzard dazu veranlasste, ein RTS zu einem Fantasy-Thema zu entwickeln. Darüber hinaus war der ideologische Inspirator eines solchen Schrittes der einst unglaublich beliebte, heute aber völlig in Vergessenheit geratene Düne 2. Nachdem sie den Code ein wenig in die Hand genommen und einige Grundprinzipien studiert hatten, kamen die Programmierer von Blizzard zu dem festen Schluss, dass sie es nicht schlechter machen konnten.

Und nun erscheint nach kürzester Zeit der „Großonkel“ von World of Warcraft auf der Arena – das Spiel „Orks und Menschen“. Natürlich würde das Aussehen des Spiels einen modernen Spieler in einen ästhetischen Schock stürzen, aber für die damaligen Spieler war es ein Durchbruch und ein Schönheitsideal. Ja, viele Dinge waren noch fehlerhaft und wollten sich nicht richtig verhalten, aber die Spielbarkeit war bereits auf dem Höhepunkt. Was uns an dem Spiel vor allem interessiert, ist, dass es den Grundstein für die besondere Spielwelt von Warcraft legte, die sich heute zu einem riesigen Universum mit eigener Geschichte entwickelt hat.

Schon nach kurzer Zeit, bereits 1995, erschien ein echter Hit des ausgehenden 20. Jahrhunderts – das Spiel Warcraft II: Tides of Darkness. Die gleichen Orks und Leute, die im ersten Teil anwesend waren, führten weiterhin ihre üblichen Showdowns durch. Aber jetzt geschah es auf eine viel sinnvollere und bequemere Art und Weise für den Spieler. Und das Erscheinungsbild des Spiels hat sich erheblich verändert. Und obwohl der zweite Teil von Warcraft für MS-DOS geschrieben wurde, funktionierte er unter Windows 95 einwandfrei. Darüber hinaus gab es auch eine spezielle Version für Macintosh.

Über die Beliebtheit des Spiels kann ich Folgendes sagen: 1996 gab es bereits mehr als 1 Million offiziell verkaufte Exemplare des Spiels. Auch in Russland war es unglaublich beliebt, aber ich bin mir nicht sicher, ob es überhaupt eine gegeben hätte Hundert offizielle Versionen im ganzen Land. Die derzeit grassierende Piraterie ist nichts im Vergleich zu dem, was zuvor passiert ist. Allerdings handelt es sich dabei bereits um Liedtexte.

Und so ist die nächste Station das Jahr 1999, als Blizzard eine Version veröffentlicht WarCraft II: Battle.net Edition.

Du hast vollkommen Recht, in dieser Version war das Spielen bereits über LAN und möglich. Es wurde klar, dass das Unternehmen nach dem Erfolg nicht aufhören würde. Die Gaming-Welt wurde von den unglaublichsten Gerüchten aufgewühlt. Es wurde etwas erwartet, was die Gaming-Community noch nicht gesehen hatte. Und dann kam 2003...


Die Entstehung von World of Warcraft

Im Jahr 2003 erschien der lang erwartete dritte Teil von Warcraft – Der gefrorene Thron. Es war ein Triumph! Die Popularität des Spiels wurde einfach unglaublich: Neue Exemplare waren zu Hunderttausenden ausverkauft. Es scheint, dass es an der Zeit ist, sich zu beruhigen: Schreiben Sie Add-ons und . Aber Blizzard ist nicht der Typ, der sich mit halben Sachen zufrieden gibt. Anfang 2004 wurde eine Battle.net-Repräsentanz in Europa eröffnet und im November 2004 erschien die lang erwartete Premiere – World of Warcraft. mit erstaunlichen Features und hervorragender Funktionalität.

Berichte aus dieser Zeit deuten darauf hin, dass täglich Zehntausende Spieler das Spiel abonnierten und bewiesen damit einmal mehr die Richtigkeit des eingeschlagenen Weges des Unternehmens. Nach und nach schließt Blizzard Lücken, behebt Fehler und führt eine umfangreiche PR-Kampagne durch, um immer mehr neue Anhänger für das Spiel zu gewinnen.

WOW-Erkennung

Im Jahr 2007 verkündeten die Mitarbeiter des Guinness-Buches ihr Urteil: Das MMORPG World of Warcraft gewinnt mehr als 8 Millionen Abonnenten und wird zum beliebtesten Online-Spiel der Welt. Bis 2010 stieg die Zahl der Fans des Spiels auf 10 Millionen. Und das sind nur Blumen: Nach offiziellen Angaben des Unternehmens von Anfang 2014 wird die Gesamtzahl der WOW-Spieler auf eine verrückte Zahl geschätzt – 100 Millionen Menschen. Es könnte nicht ernster sein.

Im Zeitraum von 2004 bis 2014 wurden mehrere Add-Ons gleichzeitig veröffentlicht, die zur Hauptquelle des Spielverkehrs wurden. Es wurde festgestellt, dass die Anzahl der Abonnenten sofort anstieg, sobald das Unternehmen einen Neuzugang ankündigte. Was können wir sagen, Blizzard kennt den Spielemarkt sehr gut und weiß, wie man sein Publikum anzieht.

Und das Spiel wurde so populär, dass darauf basierende komplette Romane geschrieben wurden, und es wurde sogar angekündigt, dass in Zukunft geplant sei, einen vollwertigen Spielfilm auf Basis dieser bereits recht beliebten Franchise zu veröffentlichen. Neben dem Verkauf von Dienstleistungen bei seinen Glücksspielen verdient das Unternehmen enorme Summen mit dem Verkauf von Souvenirs und Utensilien rund um das Spiel. Es gibt sogar ein eigenes Brettspiel, das auf der Welt von WOW basiert.

Und ein bisschen Teer...

Was können Sie zum Schluss noch sagen? Vielleicht müssen wir bedenken, dass jede Münze zwei Seiten hat. Ebenso läuft es bei World of Warcraft moralisch nicht rund. Es ist bereits bekannt, dass Spieler nach einem mehrtägigen Gaming-„Marathon“ an Erschöpfung und Überarbeitung sterben. Es zeigte sich ein durchgängiges Muster: Nach dem Erscheinen neuer Spiele-Addons steigt die Zahl spielbedingter Selbstmorde (vor allem in der jüngeren Altersgruppe) deutlich an. Einige öffentliche Organisationen schlagen sogar Alarm und setzen die Teilnahme an World of Warcraft mit Drogensucht gleich.

Und doch erlaube ich mir nicht, die Macher des Spiels zu verurteilen: Es ist nicht ihre Schuld, dass sie ihre Arbeit so sehr lieben, dass sie ein so verrücktes Spiel in Sachen Drive geschaffen haben. Sie haben ihren Job gemacht und ich muss zugeben, dass sie ihn perfekt gemacht haben. Viel Glück, WOW!

Die im Spiel dargestellten Ereignisse beziehen sich auf den Ersten Großen Krieg (oder einfach den Ersten Weltkrieg) in der Welt von Warcraft. Gerüchten zufolge, die nicht offiziell bestätigt wurden, war dieses Spiel für das Warhammer-Fantasy-Setting geplant, doch Meinungsverschiedenheiten mit Games Workshop führten zur Schaffung eines separaten Universums.

WarCraft II

WarCraft II: Tides of Darkness (1995)

World of Warcraft

  • World of Warcraft TCG: Helden von Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Drums of War
  • World of Warcraft TCG: Jagd nach Illidan
  • World of Warcraft TCG: Diener des Verräters
  • World of Warcraft TCG: Marsch der Legion

Raids für mehrere Spieler werden nach separaten Regeln durchgeführt:

  • World of Warcraft TCG: Onyxias Versteck
  • World of Warcraft TCG: Geschmolzener Kern

Bücher

  • Warcraft: Lord of Clans
  • Warcraft: Von Blut und Ehre
  • Warcraft: Die Sunwell-Trilogie
  • World of Warcraft: Zyklus des Hasses
  • World of Warcraft: Aufstieg der Horde
  • Warcraft: Nacht des Drachen
  • Warcraft: Der gefrorene Thron

Film

Im Mai 2006 erwarb Legendary Pictures zusammen mit Blizzard die Rechte, einen Film basierend auf der Warcraft-Reihe zu drehen. Beide Unternehmen planen die Produktion eines Films, der nicht einer der spezifischen Handlungsstränge der Spiele folgt, sondern dennoch in derselben Fantasiewelt spielt. Laut Paul Sams wird das Budget des Films über 100 Millionen US-Dollar betragen.

Im Juni 2007 gab der Vorsitzende von Legendary Pictures, Thomas Tull, bekannt, dass das Studio eng mit den Designern und Autoren von Blizzard zusammenarbeitet, um World of Warcraft auf die Leinwand zu übertragen.

Erdkunde

Das Warcraft-Universum umfasst viele Welten, die durch einen chaotischen Wirbel namens Twisting Nether verbunden sind. Der Übergang zwischen Welten ist ein sehr seltenes Phänomen und kann über sogenannte Portale bewerkstelligt werden.

Welt von Azeroth

Azeroth ist ein erdähnlicher Planet. Die meisten Warcraft-Spiele finden auf diesem Planeten statt.

Die Welt von Azeroth umfasst drei große Kontinente:

  • Kalimdor (Englisch) Kalimdor);
  • Östliche Königreiche Die östlichen Königreiche);
  • Nordend (Englisch) Nordend).

Das Massiv der Östlichen Königreiche umfasst zwei Subkontinente – den südlichen (mit den Staaten Azeroth und Khaz Modan) und den nördlichen Kontinent Lordaeron. In der Antike waren die Kontinente Kalimdor und die Östlichen Königreiche Teil eines großen Superkontinents mit dem Brunnen der Ewigkeit im Zentrum. Als der Brunnen am Ende des Krieges der Alten explodierte, brach dieser Superkontinent auseinander und nahm seine bestehende Form an.

Geschichte von Azeroth

In der Antike wurde Azeroth lange Zeit von den Alten Göttern und ihren Gouverneuren regiert. Nach der Ankunft der Titanen und dem Kampf mit ihnen wurde einer der alten Götter getötet und die Titanen begannen, die Landschaft des Planeten zu verändern und intelligente Kreaturen (einschließlich Trolle, Zwerge usw.) zu erschaffen. Sie schlossen eine Vereinbarung mit den Großen Wesen – den Drachen –, um Azeroth zu beschützen. Die Titanen verliehen den Drachen einzigartige Fähigkeiten. Der Haupttitan Aman „thul, Bruder von Sargeras, wählte den Bronzedrachen Nozdormu und machte ihn zum Beschützer der Zeit, des Schicksals und des Schicksals. Der Titanide Eonar wählte die rote Drachin Alexstrasza und machte sie zur Beschützerin aller Lebewesen. Eonar wählte auch die Die grüne Drachin Ysera, Alexstraszas jüngere Schwester, muss den menschlichen Wahnsinn in ihrem Königreich des Smaragdgrünen Traums (dt. Der Smaragdtraum). Der Titan Norgannon wählte den blauen Drachen Malygos, um die Magie zu schützen. Der Titan Khaz-Goroth wählte den schwarzen Drachen Neltharion, um das Land zu bewachen.

Danach verließen die Titanen das Land und überließen es den Drachen, Azeroth zu verteidigen. Die Alten Götter trieben Neltharion jedoch mit ihrem Flüstern in den Wahnsinn und er verriet die anderen Drachen. Neltharion wurde später als Todesschwinge und Zerstörer bekannt.

Bald erschienen Trolle aus Zandalar in Azeroth und begannen mit dem Aufbau ihrer großen Reiche. Die bekanntesten von ihnen sind Gurubashi und Amani. Als das neue Reich Azj-Akir entstand, kämpften die Trolle um die höchste Macht. Bald änderten sich die Prioritäten und Azj-Aqir wurde in den Bundesstaat Qiraj (dt. Qiraj) (insektenähnliche Humanoide) und Nerubier.

Ungefähr zu dieser Zeit erschienen Nachtelfen in Azeroth. Sie begannen schnell, die Trolle zu unterdrücken und entwickelten in der Folge in dem Gebiet, in dem sich in der Antike der Brunnen der Ewigkeit befand, ihr riesiges magisches Reich.

Nach dem Krieg teilten sich die Elfen in zwei Gruppen – die Nachtelfen, Anhänger der druidischen Magie, und die Hochelfen. Die Hochelfen wurden aus dem Land der Nachtelfen vertrieben. Sie ließen sich im Norden von Lordaeron nieder und gründeten ihren eigenen mächtigen Staat – Quel'Talas. Doch das Amani-Reich war hier immer noch sehr einflussreich und bald trafen zwei völlig gegensätzliche Kulturen in Schlachten aufeinander, die später als Trollkriege bezeichnet wurden. Am Ende der Trolle Durch Kriege schlossen sich die Hochelfen mit den Menschen zusammen, und nach der Schlacht zwischen Trollen und Elfen gab es zwei Völker und einen unzusammenhängenden Staat.

Welt von Draenor

Draenor (nach seiner teilweisen Zerstörung auch die Scherbenwelt genannt) ist eine raue Welt, die von einem rötlichen Licht erleuchtet wird. Vor seiner Zerstörung war Draenor Azeroth sehr ähnlich. Nach der Zerstörung wurde er in den Unteren Vortex gesaugt. Draenor hatte keine Sonne mehr, aber einen Mond, der viel weiter entfernt war als vor der Zerstörung der Welt. Die Orks nannten sie „Die bleiche Dame“. Das Wasser mag schmutzig erscheinen, ist es aber nicht: Dieser Planet ist durchaus in der Lage, Leben zu beherbergen. Es ist die Heimat der Orks und anderer ähnlicher Rassen (Oger, Draenor-Riesen und Draenei), die durch einen Riss im Gefüge des Universums namens Dunkles Portal in Azeroth eindrangen. Die durch die Öffnung dieses und anderer Portale verursachten Kräfte haben dazu geführt, dass die Welt in mehrere Inseln und Landfragmente zerfiel, die unabhängig voneinander driften. Diese Fragmente sind durch Ketten verbunden, entlang derer verschiedene Kreaturen von Fragment zu Fragment fliegen oder springen.

Früher bauten die Orks rund um ihr Land viele schwarze Festungen, von denen einige noch heute stehen. Die Brennende Legion schlug hier ihr Lager auf und entweihte die Draenei-Gemeinden, die über die Inseln verstreut waren.

Früher herrschte in Draenor ein relativ warmes Klima. Seine Oberfläche war fast vollständig mit Prärien und Wäldern aus Bäumen bedeckt, die riesigen Pilzen ähnelten. Die Farbe des Himmels änderte sich von Orange zu Rot. Orks, die sich zu schamanischen Kulten bekannten, gerieten unter den Einfluss der Brennenden Legion und begannen, schwarze Magie einzusetzen, was zur Verderbnis der gesamten Welt führte. Allmählich verschwanden die Prärien und machten roten Einöden Platz. Die Welt starb langsam.

Die Draenei waren einst die Hauptbevölkerung von Draenor. Der Zauberer Gul'dan beschrieb sie als „ein schwaches Volk – kaum würdig der Anstrengung, es zu vernichten.“ Nach der Zerstörung von Draenor in den Äußeren Landen blieben nur wenige am Leben, und die Überreste wurden von den gefallenen Orks unter der Führung von noch weiter entstellt der Herr der Unterwelt Mageridon, der schließlich die Überreste eroberte. Der Schaden, der Draenor zugefügt wurde, hat die Realität und die Zeit darin verändert.

Die Welt wurde von Illidan, den Blutelfen und den Nagas aus Magheridons eisernem Griff gerissen.

Der bedeutendste Überrest von Draenor (zusammen mit den Überresten der Flammenberge) ist die noch immer bewohnte Höllenfeuerhalbinsel, die derzeit im Weltraum schwebt und als Außenwelt bekannt ist. Der Grubendämon Magheridon (einer der Brennenden Legion) regierte es von seiner Schwarzen Zitadelle aus mit Hilfe seiner ergebenen Assistenten, bekannt als der Herr des Schmerzes und die Dame der Qual. Er verwandelte die Orks, die diese Welt bewohnten, in gefallene Orks, auch bekannt als Chaos-Orks.

Völker von Draenor

Die ursprünglichen Völker der Welt Draenor:

  • Draenor-Riesen
  • Draenor „Menschen“
  • Gronn
  • Arakkoa (Vogelmenschen)
  • Äther – Astralreisende

Hinweis: Draenor-Riesen werden sehr selten erwähnt. Ein Hinweis auf sie findet sich nur im Zusammenhang mit den Tempeln der Verdammten, die im Zweiten Krieg von den Orks genutzt wurden. Das Baumaterial für diese Tempel waren die versteinerten Knochen der Riesen, die einst Draenor bewohnten. Mehr ist über sie nicht bekannt. Die einzige Erwähnung des Draenor-Volkes (genauer gesagt der humanoiden Rasse) findet sich in der Geschichte „Der letzte Wächter“ ( Der letzte Wächter), wo sie als Vorfahren des Halborks Garona bezeichnet werden, der vor der Öffnung des Dunklen Portals geboren wurde.

Tatsächlich ist Draenor nicht die Heimatwelt der Draenei, aber da sie nicht in ihre Heimatwelt Argus zurückkehren konnten, nannten sie Draenor ihre Zuflucht.

Der Wirbelnde Nether und die Anderswelt

Trotz verschiedener Faktoren unterliegen die Welten im Warcraft-Universum den Naturgesetzen. Aber nicht der Twisting Nether. Verdrehter Nether). Sie ist alles, was die anderen Welten nicht sind. Der Wirbelwind der Leere ist endlos, er hat keine Vorstellung von Zeit. Hier spielen weder Durst noch Hunger eine Rolle. Nur Magie zählt. Der Twisting Nether ist eine chaotisch rotierende Masse und eine Art Material, aus dem das Universum entstanden ist.

Der Twist hat seine eigene Anziehungskraft. Es ist dem irdischen ähnlich, aber nicht für alle Lebewesen. Alles scheint bunt und im Nebel zu sein. Am treffendsten wäre es, den Whirlpool als die höchste Facette der Existenz zu definieren, in der mächtige Wesen leben und die Phänomene der Realität formen. Der Wirbelwind ist nicht gleichbedeutend mit Weltraum, da es Hinweise darauf gibt, dass die Völker Azeroths ein direktes Verständnis vom Weltraum hatten. Die Zwerge beispielsweise verfügten über Astrolabien; sie verfügten über Informationen über die Bewegung von Planeten und Sternen, einschließlich Himmelskörpern außerhalb des Sonnensystems. Darüber hinaus verfügten die Elfen über Teleskope, um den Nachthimmel zu beobachten. Der Raum zwischen den Sternen und Planeten wurde „Groß jenseits der Dunkelheit“ genannt. Das große dunkle Jenseits) oder einfach „Otherworld“ (dt. Jenseits). Guldan beschrieb es als einen Ort, an den die Seelen der kürzlich Verstorbenen gehen. Andererseits wurde der Whirlpool manchmal auch die Leere genannt, ein höllischer Ort außerhalb von Raum und Zeit, wie Sterbliche ihn verstehen, das Königreich der Dämonen, das Guldan spricht von „schon lange tot“. Es ist unklar, ob alle Toten in die „Große Dunkelheit“ oder in den Twist gehen, da beispielsweise Menschen, die das sogenannte „Heilige Licht“ verehren, eine Auferstehung erleben und in Form von geflügelten Kreaturen in Lichtstrahlen erscheinen der tote Körper. Darüber hinaus kommunizieren Orks regelmäßig mit den Geistern toter Vorfahren, die im Wasser und an Land leben. Es ist auch möglich, dass die Orks zu Gul'dans Lebzeiten, bevor sie von der Macht der Dämonen befreit wurden, einfach nicht über die notwendigen Tugenden verfügten, um nach dem Tod irgendwo anders als in die Anderswelt zu gehen.

Dämonen der Brennenden Legion

Bekannte Dämonenrassen des Unteren Vortex:

  • Herren der Unterwelt

siehe auch

  • Warcraft-Organisationen
  • Warcraft-Magiegegenstände

Bei der Vorbereitung des nächsten Materials in der Reihe „Spielgeschichte in Patches“ ist mir aufgefallen, dass in Artikeln zur Geschichte des Spiels der eigentlichen Handlung von World of Warcraft wenig Aufmerksamkeit geschenkt wird. Nach dem Googeln habe ich im Internet keine mehr oder weniger strukturierten Texte zu diesem speziellen Thema gefunden. So entstand die Idee, eine eigene Artikelserie zu verfassen, die sich ausschließlich mit der Entwicklung der Handlung des Spiels befasst. Es ist ganz natürlich, dass sich der erste Teil mit der Handlung des ursprünglichen WoW befasst.

Ich mache gleich einen Vorbehalt – im folgenden Text werden wir über die wichtigsten Meilensteine ​​in der Handlung des ursprünglichen WoW sprechen und solche, die hauptsächlich mit dem Endspiel zu tun haben. Ich möchte Sie daran erinnern, dass zu Beginn zwei Hauptkontinente verfügbar waren – die Östlichen Königreiche und Kalimdor, und der Inhalt für Charaktere der Stufen 1–60 gedacht war. Ein erheblicher Teil der ursprünglichen WoW-Quests wurde nach der Veröffentlichung von Cataclysm aus dem Spiel entfernt, und was die Spieler nun bis zum 60. durchmachen, ist die Entwicklung der Handlung nach den Ereignissen von WotLK.

Die Ereignisse des Spiels beginnen etwa vier Jahre nach den Ereignissen von RTS Warcraft: The Frozen Throne (der Fortsetzung von The Reign of Chaos), also nach dem Dritten Krieg. Die Kämpfe mit der Geißel und der Brennenden Legion liegen hinter uns und die Königreiche erholen sich vom Krieg. Der Lichkönig sitzt auf einem gefrorenen Thron in Nordend und seine Streitkräfte tauchen nur sporadisch im Spiel auf. Erst ganz am Ende von Vanilla unternimmt die Geißel einen weiteren Invasionsversuch. Die Spieler müssen sich mit mehreren Gruppen von Feinden auseinandersetzen, die hauptsächlich durch die Elementarfürsten, den Alten Gott, eine Schar schwarzer Drachen und die von den Söhnen Blackhands angeführte „Horde“ repräsentiert werden.

Aufgrund einer Reihe von Spielbeschränkungen – hauptsächlich aufgrund der Aufteilung in Fraktionen und Rassen – gab es in Vanilla während des gesamten Spiels keinerlei Grundhandlung und keinen einzigen Hauptbösewicht. Es handelte sich um eine ganze Reihe teilweise nicht überschneidender Handlungsstränge, die die Spieler erst im Endspiel auf einen gemeinsamen Nenner führten. Sie waren lose miteinander verbunden. Die Spieler mussten sich abwechselnd mit den Nachkommen einer Ehe zwischen einem Erdelementar und dem Sohn des Halbgottes Cenarius auseinandersetzen, dann mit Ogern in den Ruinen einer verlassenen Elfenstadt, dann mit Gurubashi-Trollen und sogar mit dem alten Gott selbst.

Wenn wir ins Detail gehen, war die Handlungssituation gleich zu Beginn des Spiels wie folgt. König Varian Wrynn ist verschwunden und Katrana Prestor, die eigentlich die Tochter des Drachen Todesschwinge Onyxia ist, wird die Beraterin des sehr jungen Anduin. Sie und ihr Bruder Nefarian haben Rynn entführt und sie selbst betreiben subversive Arbeit gegen die Allianz. Insbesondere auf Veranlassung von Katrana wurden die Maurer, die Sturmwind nach dem Krieg wieder aufgebaut hatten, nicht bezahlt, was zu einer Rebellion unter ihnen führte. Die Freimaurergilde wird zur Bruderschaft der Defias, angeführt von Van Cleiffe, und beginnt, durch Westfall und die umliegenden Länder zu toben. Auf der Konfrontation mit ihnen entsteht die Handlung für Charaktere der Stufen 1–20 (natürlich nur, wenn man sich für die Seite des Volkes entscheidet). Jeder Standort hatte sein eigenes kleines Grundstück. Beispielsweise mussten sich die Spieler in Duskwood mit Worgen auseinandersetzen und in Redridge mit der Invasion des Blackrock-Clans. Mit anderen Worten: Es gab Dutzende weniger wichtiger Episoden im Spiel.

Wenn wir über die Linie der Schwarzen Drachen sprechen, dann gelang es den Spielern am Ende, Onyxia zu entlarven, die in ihr Versteck in den Staubsümpfen floh, wo eine Abteilung von vierzig Helden ihrem schwierigen Schicksal ein Ende setzte. Es wäre jedoch richtiger, es als Auslassungspunkte zu bezeichnen, da sie später mehr als einmal auferstanden ist. Onyxia's Lair ist im Grunde der erste Vanilla-Raid. Ein weiterer von Anfang an verfügbarer Schlachtzug war „Geschmolzener Kern“. Der Weg dorthin führte durch die Schwarzfelstiefen, wo der Zwergenclan der Dunkeleisenzwerge unter der Herrschaft des Feuerlords Ragnaros herrschte. Dies war der zweite verfügbare Vanilla-Raid mit zehn Bossen und viel zähem Müll.

Patch 1.2 „Geheimnisse von Maradona“

Der erste Inhaltspatch für das Spiel wurde im Dezember 2004 veröffentlicht und war auf Spieler der Stufen 40–49 zugeschnitten. Eigentlich war es kein Endspiel, sondern erweiterte die Handlung für Spieler, die sich der Levelobergrenze näherten. Es dauerte dann ziemlich lange, einen Charakter auf Level 60 zu bringen, und einen Monat nach der Veröffentlichung befanden sich die meisten Spieler immer noch auf dem Weg zur Levelobergrenze. „Das Geheimnis von Maradona“ handelte von der Geschichte von Prinzessin Teredras, Tochter der Mutter des Steins selbst und Nachkomme von Cenarius‘ Halbgott Zaetar.

Jahrtausende lang durchstreiften Tauren-Nomaden die üppigen Wälder von Kalimdor, im Einklang mit der Natur und ihren Geistern. Sie besuchten viele Länder, aber eines davon wurde zu einem besonderen, heiligen Ort für alle Tauren-Schamanen. Es wurde Mashan'che oder „Spindel der Mutter Erde“ genannt, benannt nach der mythischen Gottheit, von der sie glaubten, dass sie diese Welt erschaffen hat. Diese smaragdgrünen Graslandschaften entlang der Westküste von Kalimdor befanden sich zwischen den Dschungeln von Feralas und den Talon-Bergen.

Geleitet vom leisen Flüstern der Naturgeister glaubten Tauren-Schamanen, dass Mutter Erde irgendwo auf diesen Wiesen lebte. Jahrzehntelang versuchten sie, es zu erwecken, indem sie mit Elementargeistern sprachen und Feiertagsrituale durchführten.

Am Ende gelang es ihnen, aber sie erkannten bald, dass das Flüstern, das sie hörten, nicht das Flüstern der gütigen Mutter Erde war. Es war ein Echo von etwas Dunklerem – etwas, das aus der gewalttätigen Vergangenheit Azeroths stammte. Aus den Tiefen einer riesigen Höhle unter den Wiesen tauchte ein riesiges Erdelementar auf – Prinzessin Theradras, die eine Nachfahrin der Mutter des Steins selbst, Therazane, war.

Vor Jahrtausenden sperrten die Wächter die meisten Elementargeister auf einer anderen Existenzebene ein. Einige, wie zum Beispiel Theradras, konnten der Gefangennahme entgehen. Sie versteckte sich unter der Erde und fiel in einen tiefen Schlaf. Jahrtausende des Schlafes schwächten langsam Theradras‘ kraftvollen Körper.

Die erwachten Theradras erreichten die blühenden Wiesen und absorbierten die Energie. Lebensspendende Kräfte strömten in den Körper des Elementars und stellten seine eckige Steinform wieder her. Der Strombezug aus der Umgebung führte zur Austrocknung großer Graslandflächen. Die Pflanzen und Bäume rund um Mashan'che verdorrten und starben. Die Tauren waren entsetzt und mussten ums Überleben kämpfen. Später nannten sie diese Orte Ödland.

Der plötzliche und grausame Tod so vieler Lebewesen blieb in Azeroth und darüber hinaus nicht unbemerkt. Viele der sterblichen Druiden und Geister des Smaragdgrünen Traums schwankten aufgrund des Zögerns, das durch den Massentod der Lebenden verursacht wurde. Einer der Wiesensöhne von Cenarius, Zaetar, tauchte aus dem Traum auf, um zu erfahren, was passiert war.

Genau wie sein Vater erschien Zaetar in der physischen Welt in der wunderschönen Form halb Hirsch, halb Mensch. Biegsame Ranken und hellgrüne Blätter schlangen sich um seine Arme und Beine und umhüllten das wunderschöne Geweih eines Hirsches. Wo seine Hufe den Boden berührten, entstanden Dutzende Triebe. Im Laufe der Zeit wuchsen sie zu blühenden Hainen heran.

Zaetars Suche führte ihn zu den dunklen Höhlen unter der Wüste, wo er Theradras entdeckte. Obwohl er die seltsame Kreatur einfangen wollte, bewunderte er sie bald. Die den Lebenden gestohlene Macht, die in Wellen von Theradras ausging, faszinierte Zaetar und er war von ihrer Schönheit beeindruckt.

Auch Theradras fand ihn schön und beschloss, seine Liebe um jeden Preis zu gewinnen. Die Elementarprinzessin verstand vollkommen, wie sie Zaetar anlocken konnte und nutzte es zu ihrem Vorteil. Sie sagte, sie wolle keinen Schaden anrichten und suche nun nach Möglichkeiten, dem Ort seine frühere Schönheit zurückzugeben. Gemeinsam, so schlug sie vor, könnten sie es schaffen.

Fortsetzung einer Geschichte. Aus der Vereinigung von Teredras und Zaetar entstand ein Stamm grausamer Zentauren. Was die Instanz selbst betrifft, so handelte es sich im wahrsten Sinne des Wortes um eine „klassische“ 5-Personen-Vanille – riesig, mit vielen Bossen, deren Fertigstellung mehrere Stunden in Anspruch nahm.

Patch 1.3 „Ruinen der vergessenen Stadt“

Der zweite Inhaltspatch wurde im März 2005 veröffentlicht und erweiterte die Story für Spieler der Level 55–60. Diesmal führte die Handlung die Spieler nach Ferallas, zu den Ruinen der Elfenstadt Eldre'Thalas.

Als die Große Teilung die Welt zerstörte, entging Eldre'Thalas nur knapp der Zerstörung. Nur die Bemühungen von Tortheldrin und seinen Kameraden retteten die Stadt. Zusammen wirkten sie einen großen Zauber, der die Stadt vor den zerstörerischen Wellen der Teilung schützte.

Obwohl sie die Stadt retteten, erfuhren die Shen'dralar bald, dass die Teilung den Brunnen der Ewigkeit zerstört hatte. Ohne eine Kraftquelle erkannten Tortheldrin und seine Gefährten, dass sie nicht ewig leben könnten. Bald verfielen die Shen'dralar in tiefe Lethargie und begannen in ihrem von der Welt isolierten Zufluchtsort schwächer zu werden.

Schließlich fand Tortheldrin einen Ausweg und hauchte den Shen'dralar neues Leben ein. Aus den Pylonen eines der zerstörten Flügel von Eldre'Thalas errichtete er ein Gefängnis für eine neue Energiequelle – einen Dämon namens Immor'ther. Zur großen Überraschung der anderen Shen'dralar rief Tortheldrin heimlich die schreckliche Kreatur herbei und nahm sie gefangen, um ihre Macht an sich zu reißen und sie seinen Kameraden zu übergeben. Alle Einwände endeten, nachdem die anderen Shen'dralar die Energie des Dämons selbst spürten. Die dunkle und instabile Macht des Unsterblichen war lebensspendende und süchtig machende Kraft, sogar größer als die des Brunnens der Ewigkeit.

Die Shen'dralar freuten sich über ihre neue Kraftquelle, wussten aber auch, dass es gefährlich war, einen solchen Dämon zu behalten. Also benutzten sie ein Gerät, das sowohl seine Kraft nutzen als auch ihn fesseln sollte. Und viele Jahrtausende lang war alles gut.

Je weiter es ging, desto schwieriger wurde es zwar, den Bessmer’ter in Ketten zu halten – es erforderte immer mehr Kraft. In den neuntausend Jahren seit dem Schisma ist das Gefängnis des Dämons sehr abgenutzt. Das Gerät begann zu viel Energie zu absorbieren und ließ nur noch wenig für die Shen'dralar übrig. Und eines Nachts konnte Tortheldrin nicht auf die Energie des Dämons zugreifen. Die Shen'dralar verloren nicht nur wieder ihre Unsterblichkeit, sondern gerieten auch hoffnungslos von der Magie des Dämons abhängig. Thortheldrin, der unbedingt die Macht zurückgewinnen wollte, plante mit seinen Anhängern, den Rest der Shen'dralar zu töten.

Tortheldrins verräterischer Plan ging auf. Es gab weniger Elfen und diejenigen, die am Leben blieben, konnten die Energie des Dämons für immer nutzen ...

Vergessen bedeutet jedoch nicht, leer zu sein. In Eldre'Thalas mussten Spieler auf Oger, Zentauren und andere böse Geister treffen. Wie Maradona war auch die Vergessene Stadt riesig und bestand aus mehreren separaten Flügeln.

Patch 1.6 „Belagerung von Black Wing Lair“

Im dritten Raid des Spiels wurde die Handlung rund um den Schwarzen Berg und eine Herde Schwarzer Drachen fortgesetzt. Die Spieler mussten erneut zum Schwarzen Berg zurückkehren, doch dieses Mal würden sie nicht in seine Tiefen hinabsteigen, sondern etwas höher von der Erdoberfläche aufsteigen. Todesschwinges ältester Sohn, Nefarian, eroberte den oberen Teil des Schwarzfels und begann dort mit der Zucht einer neuen Drachenrasse zu experimentieren. Er befand sich in ständiger Konfrontation mit Ragnaros und seinen Dienern und konnte Blackhands Söhne Dal'rend und Maim unterwerfen. Den Abenteurern gelang es, Nefarian zu besiegen, aber er wurde, wie Onyxia, schließlich später, während der Katastrophe, von Todesschwinge wiederbelebt.

Patch 1.7 „Aufstieg des Blutgottes“

Ein Jahr nach seiner Veröffentlichung galt WoW zu Recht als eines der erfolgreichsten MMO-Projekte dieser Zeit. Niemand hatte mit einem so schnellen Wachstum der Abonnentenzahlen gerechnet, aber gleichzeitig gab es bereits einige Probleme, die gelöst werden mussten. Daher haben die Entwickler erkannt, dass ein erheblicher Teil der Spieler, die die Levelobergrenze erreicht haben, einfach nicht die Möglichkeit haben, vollständig zu spielen. Nicht alle Gilden konnten es sich leisten, Razzien von vierzig Leuten zusammenzustellen. Die Antwort war der erste Überfall für zwanzig Personen – Zul'Gurub.

Eineinhalbtausend Jahre vor dem heutigen Tag erlebte der Stamm der Gurubashi-Trolle einen blutigen Bürgerkrieg. Dabei wurden die Anhänger von Hakkars Loa besiegt. Die Zandalari und jene Gurubashi, die den grausamen Gott des Blutes nicht anbeten wollten, vertrieben sie aus der Stadt und den umliegenden Ländern. Hakkar verlor seine physische Form und wurde in die Geisterwelt verbannt. Doch wie sich herausstellte, erlangte Hakkar seine körperliche Form zurück und tauchte nun wieder in Zul'Gurub auf. Die Spieler mussten gegen ihn und seine Anhänger kämpfen.

Im Jahr 2011 wurden Zul'Gurub und Zul'Aman einer Überarbeitung unterzogen und die alte Handlung sowie der entsprechende Inhalt wurden aus dem Spiel entfernt.

Patch 1.8 „Drachen des Albtraums“

Das Thema des Smaragdgrünen Traums blieb lange Zeit eines der Hauptthemen der Überlieferung und behauptete sogar, in der ersten Ergänzung des Spiels eine zentrale Rolle zu spielen. Es ist durchaus möglich, dass die Einführung der vier Albtraumdrachen als Auftakt für die nächste Erweiterung gedacht war, wenn nicht, dann zumindest für einen ordentlichen Teil des Inhalts. Aber „etwas ist schiefgelaufen“ und die Portale, in denen diese Weltbosse zu finden waren, blieben nur Dekorationen, die ins Nirgendwo führten. Und die Handlung rund um den Smaragdtraum wurde zwölf Jahre später bereits im Legion-Add-on fortgesetzt

Patch 1.9 „Tore von Ahn'Qiraj“

Eine weitere Wendung der Handlung führte die Spieler weit in den Süden von Kalimdor, und hier sollten sie zum ersten Mal einen der alten Götter treffen – C'thun.

Seit dem letzten Krieg mit den Trollen verstecken sich die Nachkommen der Akirs in unterirdischen Höhlen. Nur die Mantis in Pandaria blieben eine echte Bedrohung. Fast alle Völker Azeroths hatten die zerstörerische Kraft der insektenähnlichen Kreaturen vergessen, die auf der Erde umherstreiften.

Eine ihrer Kolonien, die Qiraji, lebte unter den Mauern der alten Festung Ahn'Qiraj. Zunächst bauten die Wächter eine riesige Festung, um dort den alten Gott C'Thun gefangen zu nehmen. Dort, unter den leblosen Sandsteinkorridoren, befand sich ihr Königreich.

Obwohl Azshara und die Nachtelfen wussten, dass diese Festung existierte, geriet ihr Standort schließlich in Vergessenheit. In der Nähe von Ahn'Qiraj lebten nur wenige Lebewesen – rundherum lag die endlose Wüste von Silithus, deren Sand sich von den hohen Obelisken der Festung erstreckte.

Ahn'Qiraj blieb verborgen, bis der Erzdruide Fandral Staghelm einen Feldzug nach Silithus unternahm, um diesen Ländern Leben einzuhauchen. Er schickte seinen Sohn Valstann und mehrere seiner vertrauenswürdigsten Druiden, um diese Aufgabe auszuführen. Sie stapften durch sengende Sanddünen auf der Suche nach versteckten Wasservorkommen, die genutzt werden könnten, um das Land in dichte Wälder zu verwandeln. Valstann und seine Freunde entdeckten Ahn'Qiraj unerwartet. Obwohl einige der Druiden davor warnten, die Festung zu betreten, hörte Valstann nicht auf sie. Sein unbeabsichtigtes Erscheinen in den kalten, toten Hallen der Festung erweckte den im Winterschlaf befindlichen Qiraji wieder zum Leben.

In seinem unterirdischen Gefängnis spürte C'Thun das Erwachen der Qiraji. Der alte Gott versetzte sie in mörderische Raserei. Die höheren Kasten der Qiraji begannen, die Reihen ihrer Untergebenen zu organisieren, von denen die Silithiden am zahlreichsten waren. Diese böswilligen Kreaturen kamen in vielen Formen vor und beugten ihren Willen den Oberherren der Qiraji.

Der Qiraji schockierte Valstann und seine Gefährten. Nachdem sie aus Ahn'Qiraj geflohen waren, bauten sie einen kleinen Posten, um die insektenähnlichen Kreaturen zu beobachten. Vor ihren Augen begann sich die Festung mit immer mehr Qiraji-Schwärmen zu füllen.

Dann tauchten ohne Vorwarnung Horden von Silithiden aus den Tunneln von Ahn'Qiraj auf. An der Spitze dieser Armee standen die Qiraji. Sie führten die Silithiden an, die die Wüste und die umliegenden Länder heimsuchten.

Zu diesem Zeitpunkt rief Valstann seinen Vater um Hilfe. Phandaral holte die Hilfe von Druiden, Wächtern, Priesterinnen und Hainwächtern, um die Bedrohung durch die Qiraji abzuwehren. Diese Armee führte den Kampf zu den Silithiden in den südlichen Ausläufern von Kalimdor. Sie drängten die Qiraji zurück in den Sand von Silithus, aber sie sammelten ihre Kräfte und griffen an. Dies wiederholte sich immer wieder, Todeswellen hinterließen die Leichen von Elfen und Insektoiden.

Der Krieg der Treibsande hat begonnen.

Um ihnen entgegenzuwirken, gelang es tausend Jahre vor diesem Moment einer vereinten Armee aus Nachtelfen und Drachenaspekten, die Qiraji über die Stadtmauern hinauszudrängen und sie dort einzuschließen. Es schien, dass der Krieg der Treibsande mit einem Sieg endete. Doch tatsächlich gewannen die Qiraji und C'thun jenseits der Mauern dieser Stadt weiter an Stärke und am Ende mussten die Völker Azeroths erneut gegen sie kämpfen.

Das Skarabäus-Tor wurde im Januar 2006 eröffnet. Diesem Ereignis ging eines der ersten Großereignisse im Spiel voraus, das die Teilnahme von Spielern aus dem gesamten Server erforderte. Nachdem alle notwendigen Vorbereitungen abgeschlossen waren, öffnete sich das Tor und zwei Raid-Instanzen standen den Spielern zur Verfügung – die Ruinen von Ahn'Qiraj (20 Personen) und der Tempel von Ahn'Qiraj (40 Personen).

Patch 1.11 „Shadow of Necropolis“

Wie am Anfang des Artikels erwähnt, begann das ursprüngliche WoW kurz nach den Ereignissen von RTS Warcraft: The Frozen Throne, in dem der Lichkönig der Hauptfeind aller Lebewesen war. In Vanilla erschien er den Spielern nicht, sondern agierte durch seine Diener, dies waren jedoch alles zweitrangige Handlungsstränge. Erst gegen Ende des ursprünglichen Spielzeitraums, im Sommer 2006, wurde der Inhaltspatch 1.11 veröffentlicht, in dem die Geißel nach Kalimdor und in die Östlichen Königreiche zurückkehrte. Nekropolen begannen über Azeroth zu schweben und die Invasion wurde vom Lich Kel’Thuzad angeführt, der in Naxxramas saß. Die rechte Hand des Lichkönigs ist ein Charakter, der denjenigen bekannt ist, die RTS Warcraft gespielt haben. Kel'Thuzad, einst ein Zauberer der Kirin Tor, neigte dazu, alle Arten dunkler Magie zu praktizieren. Ner'zhul, der einst der einzige Lichkönig war, nutzte dies aus. Kel'Thuzad kam nach Nordend, wo er begann, seinem neuen Meister zu dienen. Er war für die Ausbreitung der Pest in den östlichen Königreichen und die Gründung des Kults der Verdammten verantwortlich. Schließlich erregten seine Aktivitäten die Aufmerksamkeit des Ordens der Silbernen Hand und er wurde von Prinz Arthas getötet. So begann ihre lange und komplexe Beziehung. Später, wenn Arthas den gefrorenen Thron bestieg, wird er Kel'Thuzad wiederbeleben und dabei den Sonnenbrunnen entweihen. Der Nekromant wird sein Diener.

Die Scourge-Invasion wurde als groß angelegtes Event in das Spiel implementiert und der Naxxramas-Raid wurde zu einem der schwierigsten Fälle des ursprünglichen WoW.

Dies ist in einer sehr kurzen Zusammenfassung die Geschichte der Handlung des ursprünglichen WoW. Es endete damit, dass ein weiterer symbolträchtiger Ort in Azeroth alarmierende Lebenszeichen zu zeigen begann – das Dunkle Portal. Das Thema der ersten Erweiterung sollte die Brennende Legion und die Scherbenwelt sein.

Aber mehr dazu im nächsten Artikel.



Fortsetzung des Themas:
Gips

Jeder weiß, was Getreide ist. Schließlich begann der Mensch vor mehr als 10.000 Jahren mit dem Anbau dieser Pflanzen. Deshalb gibt es auch heute noch Getreidenamen wie Weizen, Roggen, Gerste, Reis, ...