Warcraft е първият. Всичко за филма "Warcraft": фон, сюжет, заснемане. Кои са всички тези хора

Кадри от филма, на които може да се види частично. Стана ясно: орките са малко по-различни. Авторът на BlizzardWatch Ан Стикни се опита да отговори на въпроса: колко каноничен е филмът за Warcraft. Публикуваме частичен превод.

Това е Warcraft: Orcs vs. хора?

Кратък отговор: Да и не.

Дълъг отговор: До известна степен, да. Това е история за Първата война, но по-добре да я наречем преразказ. Когато Warcraft: Orcs and Men излезе преди 20 години, това беше RTS игра – игра, която трябваше да ви отнеме доста време; игра, която не трябваше да разказва добра история, просто трябваше да бъде забавно време.

Оттогава историята се разширява година след година, пускайки нови игри, романи и други материали по темата. Сега историята е разширена до такава степен, че се е превърнала в гигантска, огромна приказка с милиони различни обрати и неща, които трябва да направят играта по-интересна за играча.

Но това, което прави една игра забавна и задържа вниманието на хората за безкрайни часове игра, не е нещо, което можете да натъпчете в два часа филм и да очаквате хората да му се насладят.

В оригиналната история се случваше твърде много, така че някои неща трябваше да бъдат съкратени, за да се създаде концентриран и забавен забавен филм. Не такъв, на който могат да се насладят само геймърите, а такъв, който ще привлече вниманието на всички хора, достатъчно да платят за билет.

Разбира се, филмът е направен за феновете на Warcraft, но филмът е направен и за фентъзи феновете, които може би никога не са чували за видео игри, да не говорим за Warcraft.

Независимо от това, историята на филма вероятно ще бъде различна от тази, с която сме свикнали. Това е често срещано явление: просто си спомнете филмите на Marvel, които се появиха благодарение на истории от комикси. Сюжетните арки се превръщат в цели филми, значително се различават от оригиналния комикс, но се превръщат в отличен сюжет за филм.

Крайният резултат винаги трябва да бъде филм, на който да се наслаждават както феновете, така и хората, които никога не са чували за оригиналната история.

Защо орките не са зелени?

Някои хора започнаха да се притесняват след пускането на рекламните плакати. Според канона ефектите от фел магията убиват Дренор и кожата на орките променя цвета си от кафява на зелена. Това не се случи, защото те пиха кръвта на Mannoroth, това се случи, защото самият свят беше повреден. Но на рекламни плакати орки като Оргрим са показани като кафяви, а не зелени.

Това, което знаем за филма Warcraft, всъщност е само малка част от крайния продукт. Във филма ще има зелени орки, а Оргрим и Дуротан най-вероятно ще сменят цвета на кожата си с времето. Рекламните плакати са направени, за да показват героите извън контекста - не знаем от кой период са показани героите. Но можем да предположим, че те показват орки, които все още не са били засегнати от Погибелта.

Сега е глупаво да разбираме такива малки подробности - нямаме контекст. Да правим прибързани преценки, че някой някъде не е разбрал нещо е глупаво, защото нямаме информация, на която да разчитаме.

В допълнение към цвета на кожата имаше въпроси за родителите на Гарона. По време на Въпроси и отговори на Comic-Con, Паула Патън каза, че нейният герой е получовек, което накара много хора да крещят, че нейният герой всъщност трябва да е наполовина дреней.

Разбира се, така е сега, но в оригиналния Warcraft тя винаги е била наричана получовек. И тя вярваше в това, докато комиксите на Warcraft не доказаха обратното. Но факт е, че според канона тя не знаеше за това до освобождаването на Burning Crusade.

Кои са всички тези хора?

Lady Tharja, Callan, Aloman, Kultiran, Varis са имената на героите от страницата на IMDB на филма Warcraft, но няма да намерите такива имена в историята на Warcraft. Какво означава? Е, ако погледнете списъка с герои за Warcraft: Orcs vs. Хора, ще забележите, че няма толкова много герои, включени в историята на Първата война.

В игрите можете лесно да наречете група герои Stormwind докери и това няма да е голяма работа - те не влияят на сюжета, така че не е нужно да са нещо повече от обикновен фон. Не можете да направите това във филм.

В случая с Lady Tharja, филмът прави нещо наистина интересно – показва ни съпругата на King Llane, герой, който никога не сме виждали досега. В WoW никога не знаехме коя е майката на Varian или какво се е случило с нея по време на Първата война, ако изобщо е била замесена в нея.

Тя никога не е спомената в нито един роман. Така че наистина се вълнувам най-накрая да разбера коя е лейди Таря и да видя как се е представила по време на конфликта Човек-Орк.

Относно другите имена: може да са произволни знаци или да са важни - не знаем. Отново нямаме контекст тук и няма да го имаме до пускането на филма. Интересувам се от персонажа Култиран. Като се има предвид, че вече имаме информация за Кул Тирас в оригиналната история, просто се чудя дали има връзка между този герой и тях. Или може би някой просто си е помислил, че такова име ще звучи готино? Все още нищо не се знае, но скоро ще разберем!

Така че може ли филмът да се счита за "канон"?

Кратък отговор: Да и не.

Дълъг отговор: да... нещо такова. Големите фентъзи игри не са получавали филмови адаптации като тази преди, така че все още трябва да гледаме и да разберем какво се крие зад тях. Отново ще ви насоча към кинематографичната вселена на Marvel, защото комиксите и MMO-то на живо имат много общо по отношение на елементите на историята. В случая на Marvel филмите са техен собствен канон. Те заимстват елементи от различни комикси и истории и след това ги променят, за да отговарят на нуждите на киното.

В случая с Warcraft най-вероятно ще видим същото. Филмът е отделно цяло, чийто канон живее паралелно с игровия. Докато и двете версии на историята имат общи елементи, филмът очевидно заимства много от вселената на играта, но след това ги променя, за да отговаря на нуждите си: героите може да изглеждат различно и историите могат да бъдат третирани по различен начин.

Очаквайте скоро по рафтовете на книжарниците роман-предистория от Кристи Голдън, както и графичен роман, Warcraft: Bonds of Brotherhood, като и двата разказват истории от кинематографичната вселена и са свързани с филма.

Но по отношение на историята на игрите, Warcraft: Chronicle Vol. ще бъде пуснат скоро. 1, който ще разкаже историята от най-ранните дни на Азерот чак до последния Пазител. От това, което знаем, тези Хроники ще бъдат пълни със знания за историята на играта, което ги прави най-надеждният източник.

По принцип всички материали, свързани с филма, и самият филм, са една вселена, а материалите, свързани с WoW, романи, манга и игри, са друга.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а сега и щипка RPG... опа!

Всяко състезание в добавката за третата част получи до една нова единица, но героите... Сега, в допълнение към изравняването, те можеха да се запасят с модерно оборудване в магазините, имаше повече умения, ролята на героите във всяка мисия стана почти ключова.

Появиха се и неутрални герои, които могат да бъдат наети допълнително. И кампанията за орките като цяло беше повече RPG отколкото RTS. Какво можем да кажем, ако именно под формата на мод за Warcraft III: The Frozen Throne се появи легендарната защита на древните (известна още като Dota), която като цяло представляваше напълно нов жанр на MOBA по това време. Това беше „The Frozen Throne“, който завърши както сюжета, така и прехода на играта от първото клане на хора и орки до онази бомба, която избухна още на следващата година след пускането на добавката.

World of Warcraft (2004) – Създаването на света... Warcraft

Сега е трудно да се каже дали постепенното добавяне на RPG елементи към игрите на Warcraft е просто следване на тенденции или част от по-грандиозен план. Само едно нещо се знае със сигурност - през 2004 г. Metelitsa пусна една от най-добрите MMORPG на всички времена, която носи на компанията милиард долара годишно и бие всички възможни онлайн рекорди и брой награди.

Парадоксално, но пускането на WoW най-вероятно сложи край на историята на Warcraft като поредица от стратегии в реално време. Просто няма смисъл компанията да пуска Warcraft 4 - да, милиони играчи на WoVka ще го купят. Те ще купят и ще продължат, оставяйки сървърите за това време. Това означава, че в бъдеще Метелица ще загуби повече, отколкото ще спечели. Следователно в рамките на франчайза всички игри ще продължат да се пускат за всякакви платформи (като Hearthstone или Heroes of the Storm) - но не и RTS на компютър. Warcraft е мъртъв, да живее World of Warcraft!

Ние сме като богове за съществата от полето, мой джигит.
Ние знаем часа на тяхното раждане и часа на смъртта им.
Междувременно ние имаме отговорности към тях.
.

Онлайн игра Светът на Warcraftпо едно време буквално влезе в Книгата на рекордите на Гинес като най-популярната MMORPG на планетата. Вселената на Азерот, където се развива WOW, днес е позната на милиони потребители по-добре от географските подробности за собствените им страни. Играта вече е възпитала няколко поколения, превръщайки се за мнозина в един от най-добрите спомени от младостта им.

Преди много време Warcraft- това е много повече от обикновено забавление. Това е философия, начин на живот и начин за себереализация. И проклет да съм, ако не считам World of Warcraft за една от най-успешните игри на нашето време!


Откъде идва World of Warcraft?

Какво знаете за компанията виелица? Сигурен съм, че има доста: тези талантливи момчета притежават такива платинени хитове като ДиаблоИ Starcraft. И, разбира се, World of Warcraft. Съгласете се, трудно е да се обясни такъв шампионски състав само с късмет. Зад милиони продажби и десетки милиони абонати стои колосална работа и безкористна любов към игрите.

И именно тази любов подтикна група разработчици от неизвестния тогава Blizzard да създадат RTS на фентъзи тема през 1994 г. Освен това идеологическият вдъхновител на подобна стъпка беше някога невероятно популярният, но сега напълно потънал в забвение Дюна 2. След като обърнаха малко кода в ръцете си и проучиха някои основни принципи, програмистите от Blizzard твърдо решиха, че не могат да направят по-лошо.

И сега, след много малко време, „великият чичо“ на World of Warcraft се появява на арената - играта "Орки и хора". Разбира се, появата на играта би хвърлила съвременния геймър в естетически шок, но за геймърите от онова време това беше пробив и идеал за красота. Да, много неща все още бяха бъги и не искаха да се държат правилно, но възможността за игра вече беше в най-добрия си вид. Основното нещо, което ни интересува за играта, е, че тя постави първоначалната основа за специалния свят на игрите на Warcraft, който днес се е превърнал в огромна вселена със собствена история.

След малко време, още през 1995 г., се появи истинският хит от края на 20 век - играта Warcraft II: Приливи и отливи на мрака. Същите орки и хора, които присъстваха в първата част, продължиха да провеждат обичайните си сблъсъци. Но сега това се случи по много по-смислен и удобен за играча начин. И външният вид на играта се промени значително. И въпреки че втората част на Warcraft е написана за MS-DOS, тя работи перфектно на Windows 95. Освен това имаше и специална версия за Macintosh.

За популярността на играта мога да кажа следното: през 1996 г. вече имаше повече от 1 милион официално продадени копия на играта.Беше невероятно популярна и в Русия, но не съм сигурен, че щеше да има дори стотици официални версии в цялата страна. Сегашното ширещо се пиратство е нищо в сравнение с това, което се е случвало преди. Това обаче вече е текст.

И така, следващата спирка е 1999 г., когато Blizzard пуска версия WarCraft II: Издание Battle.net.

Напълно сте прав, в тази версия вече беше възможно да се играе през LAN и . Стана ясно, че след като вкуси успеха, компанията няма да спре. Светът на игрите беше развълнуван от най-невероятните слухове. Очакваше се нещо, което общността на игрите все още не беше виждала. И тогава дойде 2003 г.


Появата на World of Warcraft

През 2003 г. излезе дългоочакваната трета част на Warcraft - Замръзналият трон. Беше триумф! Популярността на играта стана просто невероятна: нови копия бяха разпродадени в стотици хиляди. Изглежда, че е време да се успокоите: пишете добавки и . Но Blizzard не е типът, който се задоволява с половинчати мерки. В началото на 2004 г. представителство на Battle.net отвори врати в Европа, а след това през ноември 2004 г. излезе дългоочакваната премиера - World of Warcraft. с невероятни характеристики и отлична функционалност.

Доклади от това време показват, че десетки хиляди играчи са се абонирали за играта всеки ден, като по този начин още веднъж доказват правилността на пътя на компанията. Постепенно Blizzard закърпва пропуски, поправя грешки и провежда мащабна PR кампания, привличайки все повече и повече нови привърженици на играта.

УАУ признание

През 2007 г. служителите на Книгата на Гинес обявиха присъдата си: MMORPG World of Warcraft печели повече от 8 милиона абонати и се превръща в най-популярната онлайн игра в света. До 2010 г. броят на феновете на играта се увеличи до 10 милиона. И това са само цветя: според официалните данни на компанията в началото на 2014 г. общият брой на играчите на WOW се оценява на луда цифра - 100 милиона души. Не може да бъде по-сериозно.

В периода от 2004 до 2014 г. бяха пуснати няколко добавки наведнъж, които се превърнаха в основния източник на трафик на игри. Беше забелязано, че веднага щом компанията обяви ново попълнение, броят на абонатите моментално се увеличи. Какво да кажем, Blizzard познава пазара на игри много добре и е добре запознат с това как да привлече своята аудитория.

И играта стана толкова популярна, че въз основа на нея бяха написани пълноценни художествени произведения и дори беше обявено, че в бъдеще се планира да се пусне пълноценен игрален филм, базиран на този вече доста популярен франчайз. В допълнение към продажбата на услуги в своите игрови игри, компанията печели огромни суми от продажбата на сувенири и атрибути, базирани на играта. Има дори отделна настолна игра, базирана на света на WOW.

И малко катран...

Какво друго можете да кажете за финал? Може би трябва да помним, че всяка монета има две страни. По същия начин World of Warcraft не върви гладко от морална гледна точка. Вече са известни фактите за геймъри, умиращи от изтощение и преумора след многодневен геймърски „маратон“. Беше идентифициран последователен модел: след появата на нови добавки за игри, броят на свързаните с игрите самоубийства (особено в по-младата възрастова група) се увеличава значително. Някои обществени организации дори бият тревога, приравнявайки придържането към World of Warcraft към наркоманията.

И все пак няма да си позволя да осъждам създателите на играта: те не са виновни, че обичат работата си толкова много, че са създали игра, толкова луда от гледна точка на драйв. Те си свършиха работата и трябва да призная, че се справиха перфектно. Успех за теб, УАУ!

Събитията, описани в играта, се отнасят за Първата голяма война (или просто Голямата война) в света на Warcraft. Тази игра, според слухове, които не са официално потвърдени, е била планирана за настройката на Warhammer Fantasy, но несъгласията с Games Workshop доведоха до създаването на отделна вселена.

WarCraft II

WarCraft II: Tides of Darkness (1995)

Светът на Warcraft

  • World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Drums of War
  • World of Warcraft TCG: Лов за Илидан
  • World of Warcraft TCG: Слуги на предателя
  • World of Warcraft TCG: Маршът на Легиона

Набезите за няколко играчи се извършват по отделни правила:

  • World of Warcraft TCG: Леговището на Ониксия
  • World of Warcraft TCG: Разтопено ядро

Книги

  • Warcraft: Властелинът на клановете
  • Warcraft: От кръвта и честта
  • Warcraft: Трилогията на Слънчевия кладенец
  • World of Warcraft: Цикълът на омразата
  • World of Warcraft: Възходът на Ордата
  • Warcraft: Нощта на дракона
  • Warcraft: Замръзналият трон

Филм

През май 2006 г. Legendary Pictures придобива правата да направи филм, базиран на поредицата Warcraft, заедно с Blizzard. И двете компании планират да създадат филм, който няма да следва една от специфичните сюжетни линии на игрите, но все пак ще се развива в същия фантастичен свят. Според Пол Самс бюджетът на филма ще бъде над 100 милиона долара.

През юни 2007 г., председателят на Legendary Pictures Томас Тул обяви, че студиото работи в тясно сътрудничество с дизайнерите и сценаристите на Blizzard, за да адаптира World of Warcraft към филмовия екран.

География

Вселената на Warcraft включва много светове, обединени от хаотичен вихър, наречен Twisting Nether. Преходът между световете е много рядко явление; може да се осъществи с помощта на така наречените портали.

Светът на Азерот

Азерот е планета, наподобяваща Земята. Повечето игри на Warcraft се развиват на тази планета.

Светът на Азерот включва три основни континента:

  • калимдор (английски) Калимдор);
  • Източни кралства Източните кралства);
  • Northrend (английски) Нордскол).

Масивът на Източните кралства включва два субконтинента - южния (съдържащ щатите Азерот и Каз Модан) и северния континент Лордерон. В древни времена континентите Калимдор и Източните кралства са били част от един голям суперконтинент с Кладенеца на вечността в центъра. Когато кладенецът избухна в края на Войната на древните, този суперконтинент се разпадна и прие съществуващата си форма.

История на Азерот

В древни времена Азерот е бил управляван дълго време от старите богове и техните управители. След пристигането на титаните и битката с тях, един от древните богове беше убит и титаните започнаха да променят ландшафта на планетата и да създават интелигентни същества (включително тролове, джуджета и др.). Те сключиха споразумение с Великите същества - дракони - за защита на Азерот. Титаните дават на драконите уникални способности. Главният титан Аман "тул, брат на Саргерас, избра бронзовия дракон Ноздорму и го направи покровител на времето, съдбата и съдбата. Титанидата Еонар избра червената дракона Алекстраза и я направи защитник на всички живи същества. Еонар също избра зелената драконица Изера, по-малката сестра на Алекстраза, за да контролира човешката лудост от нейното кралство Изумрудената мечта (англ. Изумрудената мечта). Титанът Норганон избра синия дракон Малигос, за да защити магията. Титанът Каз-Горот избра черния дракон Нелтарион да пази земята.

След това титаните си тръгнаха, оставяйки драконите да защитават Азерот. Въпреки това, старите богове подлудиха Нелтарион с шепота си и той предаде другите дракони. Нелтарион по-късно става известен като Deathwing и Destroyer.

Скоро троловете от Зандалар се появиха в Азерот и започнаха да изграждат своите велики империи. Най-известните от тях са Гурубаши и Амани. Когато се появи новата империя Аздж-Акир, троловете се бориха за върховна власт. Скоро приоритетите се променят и Azj-Aqir се трансформира в държавата Qiraj (англ. Qiraj) (насекомоподобни хуманоиди) и нерубианци.

По това време нощните елфи се появиха в Азерот. Те бързо започнаха да потискат троловете и в резултат на това на територията, където в древни времена се намираше Кладенецът на вечността, те развиха своята огромна магическа империя.

След войната елфите се разделят на две групи - нощни елфи, привърженици на друидската магия, и висши елфи. Висшите елфи бяха прогонени от земята на нощните елфи. Те се заселили в северната част на Лордерон и създали своя собствена могъща държава - Quel'Talas. Но империята на Амани все още била много влиятелна тук и скоро две напълно противоположни култури се сблъскали в битки, по-късно наречени Тролските войни. В края на Троловете Войни, висшите елфи се обединиха с хората и след битката на тролове и елфи имаше два народа и една разединена държава.

Светът на Дренор

Draenor (наричан още Outlands или след частичното му унищожение) е суров свят, осветен от червеникава светлина. Преди унищожението си Draenor беше много подобен на Azeroth. След унищожението той беше засмукан в Долния водовъртеж. Дренор вече нямаше слънце, но имаше луна, много по-далеч, отколкото беше преди унищожението на света. Орките я нарекли "Бледата дама". Водата може да изглежда мръсна, но не е: тази планета е напълно способна да поддържа живот. Това е родината на орките и други подобни раси (огри, дренорски гиганти и дренеи), които нахлуха в Азерот през разлом в тъканта на вселената, наречен Тъмният портал. Силите, причинени от отварянето на този и други портали, накараха света да се срине на няколко острова и фрагменти от земя, които се носят независимо един от друг. Тези фрагменти са свързани с вериги, по които различни същества летят или скачат от фрагмент на фрагмент.

Преди това орките построиха много черни крепости около земята си и някои от тях все още стоят днес. Горящият легион разположи лагер тук и оскверни комуните на дренеите, осеяли островите.

Дренор е имал сравнително топъл климат. Повърхността му беше почти изцяло покрита с прерии и гори от дървета, които приличаха на гигантски гъби. Цветът на небето се промени от оранжево на червено. Орките, изповядващи шамански култове, попаднаха под влиянието на Горящия легион и започнаха да използват черна магия, което доведе до покварата на целия свят. Постепенно прериите изчезнаха, отстъпвайки място на червени пустини. Светът бавно умираше.

Дренеите някога са били основното население на Дренор. Магьосникът Гул’дан ги описва като „слаб народ – едва ли заслужава усилието да бъде унищожен.” След унищожаването на Дренор във Външните земи малцина остават живи, а останките са допълнително обезобразени от Падналите орки, водени от господарят на подземния свят Магеридон, който най-накрая завладява останките. Щетите, нанесени на Дренор, са променили реалността и времето в него.

Светът беше изтръгнат от желязната хватка на Магеридон от Илидан, Кървавите елфи и Нагите.

Най-значимият остатък от Дренор (заедно с останките от Пламенните планини) е все още обитаемият полуостров Адски огън, който в момента се носи в космоса и е известен като Външния свят. Ямният демон Магеридон (един от Горящия легион) го управляваше от своята Черна цитадела с помощта на своите предани помощници, известни като Властелинът на болката и Дамата на мъчението. Той превърна орките, които обитават този свят, във Fallen Orcs, известни също като Chaos Orcs.

Народите на Дренор

Оригиналните раси от света на Дренор:

  • Дренорски гиганти
  • Дренор "хора"
  • Грон
  • Араккоа (хора птици)
  • Етери - астрални пътешественици

Забележка: Гигантите на Дренор се споменават много рядко. Споменаване за тях може да се намери само във връзка с храмовете на прокълнатите, които са били използвани от орките по време на Втората война. Строителният материал за тези храмове бяха вкаменените кости на гигантите, които някога са обитавали Дренор. За тях не се знае нищо повече. Единственото споменаване на хората от Дренор (по-точно хуманоидната раса) се съдържа в историята „Последният пазител“ ( Последният пазител), където се говори за тях като за предци на полуорка Гарона, който е роден преди отварянето на Тъмния портал.

Всъщност Дренор не е родният свят на дренеите, но тъй като те не можеха да се върнат в своя роден свят Аргус, те нарекоха Дренор свое убежище.

Извиващият се Недър и другият свят

Въпреки различни фактори, световете във вселената на Warcraft са подчинени на законите на природата. Но не и Twisting Nether. Twisting Nether). Тя е всичко, което другите светове не са. Вихърът на празнотата е безкраен, той няма понятие за време. Тук няма значение нито жаждата, нито гладът. Само магията има значение. Хаотична въртяща се маса, Twisting Nether е вид материал, от който е възникнала Вселената.

Twist има своя собствена сила на привличане. То е подобно на земното, но не за всички същества. Всичко изглежда многоцветно и в мъгла. Най-точно би било Водовъртежът да се определи като най-висшата страна на битието, където живеят могъщи същества, оформящи явленията на реалността. Вихърът не е синоним на космоса, тъй като има доказателства, че хората от Азерот са имали пряко разбиране за космоса. Гномите, например, имаха астролабии; имаха информация за движението на планети и звезди, включително небесни тела извън Слънчевата система. Освен това елфите имали телескопи, за да наблюдават нощното небе. Пространството между звездите и планетите беше наречено „Великото отвъд мрака“. Голямата тъмнина отвъд), или просто „Отвъдният свят“ (англ. Отвъдното). Гюл'дан го описва като място, където отиват душите на наскоро починалите. От друга страна, Водовъртежът понякога е наричан Празнотата, адско място извън пространството и времето, както ги разбират смъртните, царството на демоните, което Гул"дан говори за "отдавна мъртъв". Не е ясно дали всички мъртви отиват в „Великата тъмнина“ или в Обръщението, тъй като например хората, които се покланят на така наречената „Свещена светлина“, преживяват възкресение и се появяват под формата на крилати същества в лъчи светлина, напускащи мъртвото тяло. Освен това орките редовно общуват с духовете на мъртви предци, живеещи във вода и земя. Възможно е също така, че по време на живота на Гул'дан, преди орките да бъдат освободени от властта на демоните, те просто не са притежавали необходимите добродетели, за да отидат никъде другаде, освен в Отвъдния свят след смъртта.

Демоните на горящия легион

Известни раси на демони от Долния вихър:

  • Господари на подземния свят

Вижте също

  • Warcraft организации
  • Магически предмети на Warcraft

Докато подготвях следващия материал от поредицата „история на играта в пачове“, забелязах, че в статиите за историята на играта малко внимание се обръща на действителния сюжет на World of Warcraft. След гугъл не намерих повече или по-малко структурирани текстове в интернет, посветени на този конкретен въпрос. Така се роди идеята да се направи отделна поредица от статии, посветени точно на развитието на сюжета на играта. Съвсем естествено е първата част да се отнася до сюжета на оригиналния WoW.

Веднага ще направя резервация - в текста, който следва, ще говорим за основните етапи в сюжетите на оригиналния WoW и тези, свързани главно с финала. Нека ви напомня, че в началото бяха налични два основни континента - Източните кралства и Калимдор, а съдържанието беше предназначено за герои от ниво 1-60. Значителна част от оригиналните WoW куестове бяха изрязани от играта след излизането на Cataclysm и това, през което играчите сега преминават до 60-та, е развитието на сюжета след събитията на WotLK.

Събитията в играта започват приблизително четири години след събитията в RTS Warcraft: The Frozen Throne (продължението на The Reign of Chaos), тоест след Третата война. Битките с Напастта и Пламтящия легион са зад гърба ни, а кралствата се възстановяват от войната. Кралят Лич седи на замръзнал трон в Northrend и силите му се появяват само спорадично в играта. Едва в самия край на ванилията Бичът прави нов опит за нашествие. Играчите трябва да се справят с няколко групи врагове, които са представени главно от лордовете на стихиите, Стария бог, група черни дракони и „Ордата“, водена от синовете на Черната ръка.

Поради редица ограничения на играта - главно поради разделението на фракции и раси - vanilla нямаше никакъв основен сюжет и един основен лош човек за цялата игра. Това беше цял куп понякога непресичащи се сюжетни линии, които едва в края на играта доведоха играчите до общ знаменател. Бяха хлабаво свързани помежду си. Играчите последователно трябваше да се справят с потомците на брака между земен елементал и сина на полубога Ценариус, след това с огри в руините на изоставен елфически град, след това с тролове Гурубаши и дори със самия древен бог.

Ако навлизаме в подробности, сюжетната ситуация в самото начало на играта беше следната. Крал Вариан Рин е изчезнал и Катрана Престор, която всъщност е дъщеря на дракона Детуинг, Ониксия, става съветник на много младия Андуин. Тя и нейният брат Нефариан отвлякоха Рин и самите те извършват подривна дейност срещу Алианса. По-специално, по инициатива на Катрана, зидарите, които възстановиха Stormwind след войната, не бяха платени, което провокира бунт сред тях. Гилдията на масоните се превръща в Братството на Дефиас, водено от Ван Клиф и започва да вилнее в Западния краен и околните земи. Именно върху изправянето им се изгражда сюжетът за герои от нива 1-20 (ако, разбира се, сте избрали страната на хората). Всяко място имаше свой малък парцел. Например в Duskwood играчите трябваше да се справят с worgen, а в Redridge с нахлуването на Blackrock Clan. С други думи, в играта имаше десетки по-малко важни епизоди.

Ако говорим за линията на Черните дракони, тогава в крайна сметка играчите успяха да изложат Ониксия, която избяга в леговището си в Прашните блата, където отряд от четиридесет герои сложи край на трудната й съдба. Въпреки това би било по-правилно да го наречем многоточие, тъй като впоследствие тя беше възкресена повече от веднъж. Onyxia's Lair е основно първото ванилово нападение. Друг достъпен набег от самото начало беше Разтопеното ядро, пътят към който водеше през дълбините на Черната скала, където управляваше кланът на джуджетата от Тъмно желязо, под петата на Огнения господар, Рагнарос. Това беше вторият наличен ванилов рейд с десет боса и много вискозен боклук.

Пач 1.2 „Тайните на Марадона“

Първата корекция на съдържанието за играта беше пусната през декември 2004 г. и беше пригодена за играчи от ниво 40-49. Всъщност това не беше край на играта, а разшири сюжета за играчи, които се приближаваха до горната граница на нивото. След това издигането на ниво на персонаж до 60 отне доста време и месец след пускането по-голямата част от играчите все още бяха на път да достигнат горното ниво. „Тайната на Марадона“ се отнася до историята на принцеса Тередрас, дъщеря на самата Майка на камъка и потомък на полубога на Ценариус, Заетар.

В продължение на хиляди години тауренски номади бродеха из буйните гори на Калимдор, в хармония с природата и нейните духове. Те посетиха много земи, но една от тях се превърна в специално, свещено място за всички тауренски шамани. Наричаше се Mashan'che или "Вретеното на Майката Земя", кръстено на митичното божество, според което те вярваха, че е създало този свят. Тези изумрудени пасища по западното крайбрежие на Калимдор са били разположени между джунглите на Фералас и планините Талон.

Водени от тихия шепот на природните духове, таурените шамани вярвали, че Майката Земя живее някъде по тези ливади. В продължение на десетилетия те се опитват да го събудят, като говорят с елементали и изпълняват празнични ритуали.

Накрая успяха, но скоро разбраха, че шепотът, който чуват, не е шепотът на доброжелателната Майка Земя. Беше ехо от нещо по-тъмно — нещо, което идваше от насилственото минало на Азерот. От дълбините на масивна пещера под ливадите се появи гигантски земен елементал - принцеса Терадрас, която беше потомък на самата Майка на камъка, Теразан.

Преди хилядолетия Пазителите затвориха повечето елементали в друга равнина на съществуване. Някои, като Theradras, успяха да избегнат залавянето. Скрила се под земята и заспала дълбок сън. Хилядолетия сън бавно отслабват мощното тяло на Терадрас.

Събудените Theradras стигнаха до цъфтящите поляни и поеха енергията. Животворните сили се изляха в тялото на елементала, възстановявайки каменно-ъгловата му форма. Извличането на енергия от околностите доведе до пресушаване на огромни площи от пасища. Растенията и дърветата около Машанче изсъхнаха и загинаха. Таурените бяха ужасени и бяха принудени да се борят за оцеляване. По-късно те нарекли тези места Пустош.

Внезапната и жестока смърт на толкова много живи същества не остана незабелязана в Азерот и извън него. Много от смъртните друиди и духове на Изумрудения сън се поколебаха от колебанието, причинено от масовата смърт на живите. Един от ливадните синове на Ценариус, Заетар, излезе от Съня, за да научи какво се е случило.

Точно като баща си, Заетар се появи във физическия свят в красивата форма на полуелен, получовек. Гъвкави лози и яркозелени листа се извиваха около ръцете и краката му, обгръщайки красивите рога на елен. Там, където копитата му докоснаха земята, се родиха десетки издънки. С течение на времето те се превърнаха в цъфтящи горички.

Търсенето на Заетар го отведе до тъмните пещери под пустошта, където откри Терадрас. Въпреки че възнамеряваше да улови странното създание, той скоро откри, че й се възхищава. Силата, крадeн от живите, излъчваща се на вълни от Терадрас, заплени Заетар и той беше изумен от нейната красота.

Терадрас също го намира за красив и решава да спечели любовта му на всяка цена. Елементалната принцеса разбираше отлично как успя да привлече Заетар и го използваше в своя полза. Тя каза, че не е искала да причини вреда и сега търси начини да възстанови предишната красота на мястото. Заедно, предложи тя, те биха могли да го направят.

Продължение на една история. От съюза на Тередрас и Заетар произлязло племе от жестоки кентаври. Що се отнася до самия екземпляр, той беше в пълния смисъл на думата "класически" 5ppl vanilla - масивен, с много босове, изискващи няколко часа за изпълнение.

Пач 1.3 „Руините на забравения град“

Втората корекция на съдържанието беше пусната през март 2005 г. и разшири историята за играчи от нива 55-60. Този път сюжетът отведе играчите във Ferallas, до руините на елфическия град Eldre'Thalas.

Когато Голямото разцепление унищожи света, Елдре'Талас избегна унищожението на косъм. Само усилията на Тортелдрин и неговите другари спасиха града. Заедно те направиха страхотно заклинание, което защити града от разрушителните вълни на Разцепването.

Въпреки че спасиха града, Шен'драларите скоро научиха, че Разделението е унищожило Кладенеца на вечността. Без източник на сила Тортелдрин и неговите другари осъзнаха, че не могат да живеят вечно. Скоро шен'драларите изпаднаха в дълбока летаргия и започнаха да отслабват в своето светилище, изолирано от света.

В крайна сметка Tortheldrin намери изход и вдъхна нов живот на Shen'dralar. От пилоните на едно от разрушените крила на Eldre'Thalas, той построи затвор за нов източник на енергия - демон на име Immor'ther. За голяма изненада на другия Шен'дралар, Тортелдрин тайно призова и залови ужасното създание, за да вземе силата му и да го даде на своите другари. Всички възражения приключиха, след като другият Shen'dralar сам усети енергията на демона. Тъмна и нестабилна, силата на Безсмъртния беше животворна и пристрастяваща, дори по-голяма от тази на Кладенеца на вечността.

Шен'драларите се зарадваха на новия си източник на сила, но също така знаеха, че държането на такъв демон е опасно. Затова те използваха устройство, което едновременно щеше да използва силата му и да го държи вързан. И в продължение на много хилядолетия всичко беше наред.

Вярно, колкото по-далеч отиваше, толкова по-трудно беше да се държи Bessmer’ter във вериги - изискваше все повече и повече сила. През деветте хиляди години след Схизмата, затворът на демона е станал много износен. Устройството започна да поглъща твърде много енергия, оставяйки малко за Шен'дралар. И една нощ Тортелдрин не можа да получи достъп до енергията на демона. Шен'драларите не само отново загубиха своето безсмъртие, но също така станаха безнадеждно зависими от магията на демона. Тортелдрин, отчаян да си върне властта, заговорничи с последователите си да убият останалата част от Шен'дралар.

Коварният план на Тортелдрин проработи. Имаше по-малко елфи и тези, които останаха живи, можеха да използват енергията на демона завинаги...

Забравено обаче не значи празно. В Eldre'Thalas играчите трябваше да се срещнат с огри, кентаври и други зли духове. Подобно на Марадона, Забравеният град беше масивен и се състоеше от няколко отделни крила.

Пач 1.6 „Обсада на Black Wing Lair“

В третия рейд на играта сюжетът, свързан с Черната планина и стадо Черни дракони, продължи. Играчите трябваше отново да се върнат в Черната планина, но този път нямаше да се спуснат в нейните дълбини, а да се издигнат малко по-високо от повърхността на земята. Най-големият син на Детуинг, Нефариан, превзе горната част на планината Блекрок и започна да експериментира там с отглеждането на нова порода дракони. Той беше в постоянна конфронтация с Ragnaros и неговите слуги и успя да покори синовете на Blackhand, Dal'rend и Maim. Авантюристите успяха да победят Нефариан, но той, подобно на Ониксия, в крайна сметка беше възкресен от Детуинг по-късно, по време на Катаклизма.

Пач 1.7 „Възходът на кървавия бог“

Година след пускането си, WoW с право беше смятан за един от най-успешните MMO проекти за онова време. Никой не очакваше такъв бърз растеж на броя на абонатите, но в същото време вече имаше някои проблеми, които трябваше да бъдат решени. По този начин разработчиците разбраха, че значителна част от играчите, които са достигнали ниво таван, просто нямат възможност да играят пълноценно. Не всички гилдии можеха да си позволят да събират набези от четиридесет души. Отговорът беше първото нападение за двадесет души - Zul'Gurub.

Хиляда и половина години преди наши дни племето на троловете Гурубаши е преживяло кървава гражданска война. В този процес последователите на лоа на Хакар бяха победени. Зандаларите и онези Гурубаши, които не искаха да се покланят на жестокия Бог на кръвта, ги изгониха от града и околните земи. Хакар загубил физическата си форма и бил прогонен в духовния свят. Но, както се оказа, Hakkar си възвърна физическата форма и сега се появи отново в Zul'Gurub. Играчите трябваше да се бият с него и неговите последователи.

През 2011 г. Zul'Gurub и Zul'Aman претърпяха преработка и старият сюжет, заедно със съответното съдържание, беше изрязан от играта.

Пач 1.8 "Dragons of Nightmare"

Дълго време темата за Emerald Dream остава една от водещите в лора и дори претендира да стане централна в първото допълнение към играта. Напълно възможно е представянето на четирите Nightmare Dragons да е било прелюдия към, ако не следващото разширение, то поне прилична част от съдържанието. Но „нещо се обърка“ и порталите, където можеха да бъдат намерени тези световни босове, останаха само декорации, водещи до никъде. И сюжетът, свързан с Emerald Dream, беше продължен дванадесет години по-късно, вече в добавката Legion

Пач 1.9 „Gates of Ahn'Qiraj“

Допълнителен сюжетен обрат отведе играчите далеч на юг от Калимдор и тук те трябваше да срещнат за първи път един от древните богове - К'тун.

След последната война с троловете, потомците на Акирите се крият в подземни пещери. Само богомолките в Пандария останаха реална заплаха. Почти всички раси на Азерот бяха забравили разрушителната сила на насекомоподобните същества, които бродеха по земята.

Една от техните колонии, Qiraji, живее под стените на древната крепост Ahn'Qiraj. Първоначално Пазителите построиха огромна крепост, за да заловят там древния бог К'Тун. Там, под безжизнените пясъчни коридори, беше тяхното царство.

Въпреки че Азшара и нощните елфи знаеха, че тази крепост съществува, местоположението й в крайна сметка беше забравено. Малко живи същества живееха близо до Ahn'Qiraj - навсякъде наоколо се простираше безкрайната пустиня на Силитус, чийто пясък се простираше от високите обелиски на крепостта.

Ahn'Qiraj остана скрит до дните, когато Archdruid Fandral Staghelm предприе поход към Silithus, за да внесе живот в тези земи. Той изпрати сина си Валстан и няколко от най-доверените си друиди да изпълнят тази задача. Те се влачеха през парещи пясъчни дюни в търсене на скрити находища на вода, които биха могли да се използват за превръщане на земята в гъсти гори. Валстан и приятелите му неочаквано откриха Ан'Кираж. Въпреки че някои от друидите предупредиха да не влизат в крепостта, Валстан не ги послуша. Непредвидената му поява в студените, мъртви зали на крепостта върна към живот зимния кираж.

В своя подземен затвор К'Тун усети пробуждането на киражите. Старият Бог ги изпрати в убийствена лудост. Висшите касти на киражите започнали да организират редиците на своите подчинени, най-многобройни от които били силитидите. Тези злонамерени създания се появиха в много форми и насочиха волята си към владетелите на киражите.

Киражите шокираха Валстан и неговите другари. След като избягаха от Ahn'Qiraj, те построиха малък пост, за да наблюдават насекомоподобните същества. Пред очите им крепостта започна да се изпълва с все повече и повече рояци киражи.

Тогава, без предупреждение, орди силитиди излязоха от тунелите на Ahn'Qiraj. Начело на тази армия бяха киражите. Те водеха силитидите, които нападнаха пустинята и околните земи.

По това време Валстан извика баща си за помощ. Фандарал донесе помощта на друиди, стражи, жрици и пазители на гори, за да спре заплахата на киражите. Тази армия пое битката със силитидите в южните части на Калимдор. Те изтласкаха киражите обратно в пясъците на Силитус, но те събраха силата си и контраатакуваха. Те се повтаряха отново и отново, вълни от смърт, оставяйки след себе си трупове на елфи и инсектоиди.

Войната на подвижните пясъци започна.

За да им се противопостави, хиляда години преди настоящия момент, обединена армия от нощни елфи и драконови аспекти успя да изтласка киражите отвъд стените на града и да ги запечата там. Изглеждаше, че войната на подвижните пясъци завърши с победа. Но всъщност, отвъд стените на този град, Qiraji и C'thun продължиха да набират сила и в крайна сметка народите на Azeroth трябваше да се бият отново с тях.

Портата на Скарабей е открита през януари 2006 г. Това събитие беше предшествано от едно от първите мащабни събития в играта, което изискваше участието на играчи от целия сървър. След приключване на всички необходими приготовления, Портата се отвори и две инстанции за нападение станаха достъпни за играчите - Руините на Ahn'Qiraj (20 души) и Храмът на Ahn'Qiraj (40 души).

Пач 1.11 „Сянката на некропола“

Както беше посочено в началото на статията, оригиналният WoW започна малко след събитията от RTS Warcraft: The Frozen Throne, в който главният враг на всички живи същества беше Кралят Лич. По време на Vanilla той не се появи на играчите, действайки чрез своите слуги, но това бяха вторични сюжетни линии. Едва към края на оригиналния период на играта, през лятото на 2006 г., беше пуснат корекция на съдържание 1.11, в която Бичът се завърна в Калимдор и Източните кралства. Некрополите започнаха да се носят над Азерот и нашествието беше водено от лича Кел’Тузад, който седеше в Наксрамас. Дясната ръка на Краля Лич е герой, добре познат на тези, които са играли RTS Warcraft. Някога магьосник на Кирин Тор, Кел'Тузад е бил склонен да практикува всякакви тъмни магии. Нер'зул, който някога е бил единственият Крал Лич, се възползва от това. Kel'Thuzad дойде в Northrend, където започна да служи на новия си господар. Именно той е отговорен за разпространението на чумата в Източните кралства и създаването на Култа към прокълнатите. В крайна сметка дейността му привлича вниманието на Ордена на Сребърната ръка и той е убит от принц Артас. Така започна тяхната дълга и сложна връзка. След това, по-късно, когато Артас заеме Замръзналия трон, той ще възкреси Кел’Тузад, осквернявайки Слънчевия кладенец по пътя. Некромантът ще стане негов слуга.

Нашествието на Scourge беше внедрено в играта като мащабно събитие, а нападението на Naxxramas се превърна в един от най-трудните случаи на оригиналния WoW.

Това, в много кратко резюме, е историята на сюжета на оригиналния WoW. Това завърши с факта, че друго емблематично място в Азерот започна да показва тревожни признаци на живот - Тъмният портал. Темата на първото разширение трябваше да бъде Burning Legion и Outland.

Но повече за това в следващата статия.



Продължение на темата:
Гипс

Всеки знае какво представляват зърнените храни. В крайна сметка човекът е започнал да отглежда тези растения преди повече от 10 хиляди години. Ето защо дори и сега такива имена на зърнени култури като пшеница, ръж, ечемик, ориз,...

Нови статии
/
Популярен