Warcraft самый первый. Все о фильме «Варкрафт»: предыстория, сюжет, съемки. Кто все эти люди

Кадров из фильма, на которых частично можно было что-то разглядеть. Стало понятно: орки немного другие. Автор BlizzardWatch Энн Стикни попыталась ответить на вопрос: насколько фильм Warcraft получается каноничным. Публикуем частичный перевод.

Это Warcraft: Orcs vs. Humans?

Короткий ответ : да, и нет.

Длинный ответ : в какой-то степени, да. Это история о Первой войне, но лучше это называть пересказом. Когда «Warcraft: орки и люди» вышла 20 лет назад, это была RTS игра - игра, которая должна была отнять у вас прилично времени; игра, которая не обязана была рассказывать хорошую историю, она обязана была быть только веселым времяпровождением.

Историю с тех времен расширяли год за годом, выпуская новые игры, романы, и другие материалы по теме. Сейчас историю расширили до такой степени, что она стала гигантом, огромной сказкой с миллионами различных перипетий, поворотов и вещей, которые должны сделать геймплей интереснее для игрока.

Тем не менее, то что делает игру интересной и удерживает внимание людей на бесконечное количество часов геймплея - это не то, что вы можете втиснуть в два часа киноленты и ждать от людей, что они будут этим наслаждаться.

В оригинальной истории слишком много всего происходит, так что некоторые вещи должны были быть урезаны, чтобы создать концентрированный и веселый развлекательный фильм. Не такой, которым могут наслаждаться только геймеры, а такой, который будет привлекать внимание всех людей настолько, что они заплатят за билет.

Конечно, фильм делают для фанатов Warcraft, но фильм также делают и для фанатов фэнтези, которые, возможно, даже про видеоигры не слышали, не говоря уже про Warcraft.

Как бы то ни было, история фильма скорее всего будет другой историей, отличной от той, к которой мы привыкли. Это обычное явление: вспомните хотя бы фильмы Marvel, которые появились благодаря историям из комиксов. Сюжетные арки превращаются в целые фильмы, солидно отличаются от оригинального комикса, но зато становятся отличным сюжетом для кино.

Конечным результатом всегда должен быть фильм, которым смогут насладиться и фанаты, и люди, которые до сего дня не слышали ничего об оригинальной истории.

Почему орки не зеленые?

Некоторые люди начали переживать после выхода рекламных постеров. По канону воздействие магии Скверны убило Дренор, а кожа орков сменила цвет с коричневого на зеленый. Это произошло не потому что они выпили кровь Маннорота, это произошло потому, что мир сам по себе был поврежден. Но на рекламных постерах орки, такие как Оргрим, показаны коричневыми, а не зелеными.

То, что мы знаем о фильме Warcraft, на самом деле является только маленьким кусочком финального продукта. В фильме будут зеленые орки, а Оргрим и Дуротан со временем, скорее всего, тоже поменяют цвет кожи. Рекламные постеры сделаны для того, чтобы показать персонажей вне контекста - мы не знаем из какого временного промежутка показаны персонажи. Но мы можем предположить, что они показывают орков, которые ещё не были поражены Скверной.

Сейчас глупо разбираться в таких мелких деталях - у нас нет никакого контекста. Делать поспешные суждения о том, что кто-то где-то что-то не понял - глупо, потому что у нас нет информации, на которую можно было бы опираться.

Помимо цвета кожи были вопросы и про родителей Гароны. Во время ответов на вопросы на Comic-Con Пола Пэттон сказала, что её персонаж наполовину человек, что заставило многих людей кричать, что её персонаж на самом деле должен быть наполовину дренеем.

Конечно, так считается сейчас, но в оригинальной игре Warcraft к ней всегда обращались как к наполовину человеку. И она верила в это до тех пор, пока в комиксе по Warcraft не доказали обратное. Но дело в том, что по канону она не знала об этом до выхода Burning Crusade.

Кто все эти люди?

Леди Тарья, Каллан, Аломан, Култиран, Варис - это имена персонажей с IMDB странички фильма Warcraft, но таких имен в лоре Warcraft вы не найдете. Что это значит? Ну, если вы взгляните на список персонажей игры Warcraft: Orcs vs. Humans, то заметите, что в историю Первой войны не так уж и много персонажей было вовлечено.

В играх легко можно назвать кучу персонажей штормградский портовый рабочий и ничего страшного не будет - они не влияют на сюжет, так что им не нужно быть чем-то большим, чем обычным фоном. В фильме такого делать нельзя.

В случае с леди Тарьей, фильм делает кое-что действительно интересное - показывает нам жену короля Ллейна, персонажа, которого ранее мы никогда не видели. В WoW мы никогда не знали, кто же был матерью Вариана, что случилось с ней во время Первой войны, если она вообще была вовлечена в неё.

О ней никогда не упоминали ни в одном романе. Так что я действительно взволнована тем, что наконец смогу узнать кто такая леди Тарья и увидеть как она проявила себя во время конфликта людей и орков.

По поводу других имен: они могут быть случайными персонажами, а могут быть и важными - мы не знаем. Снова же, у нас здесь нет контекста, и его не будет до выхода фильма. Мне интересен персонаж Култиран. Учитывая то, что у нас уже есть информация о Кул Тирасе в оригинальной истории, мне просто интересно, есть ли связь между этим персонажей и ними. Или может просто кто-то подумал, что такое имя будет звучать круто? Пока что ничего неизвестно, но скоро мы узнаем!

Так фильм можно считать «каноном»?

Короткий ответ : да, и нет.

Длинный ответ : да... типа того. Большие фэнтези-игры раньше не получали подобных экранизаций, так что нам ещё нужно посмотреть и узнать, что же за ней скрывается. Я снова вам укажу на киновселенную Marvel, потому что у комиксов и живой, вечной MMO, есть много общего с точки зрения элементов сюжета. В случае с Marvel, фильмы - это свой канон. Они заимствуют элементы из разных комиксов и историй, а потом изменяют их в соответствии с нуждами кинематографа.

В случае Warcraft мы будем наблюдать то же самое, скорее всего. Фильм - это отдельная сущность, канон которой живет параллельно с игровым. Хотя у обеих версий истории есть общие элементы, фильм, очевидно, в значительной степени заимствует элементы из игровой вселенной, но потом изменяет их под свои нужды: персонажи могут выглядеть по-другому, а истории трактоваться иначе.

В скором времени на полках книжных магазинов появится роман-приквел от Кристи Голден, а также графический роман Warcraft: Bonds of Brotherhood - они оба рассказывают историю из кинематографической вселенной и связаны с фильмом.

А вот по игровой истории скоро выйдет Warcraft: Chronicle Vol. 1, в которой будет рассказана история от самых ранних дней Азерота аж до последнего Хранителя. Из того что известно, эти Хроники будут полны знаний об игровой истории, а потому они станут самым надежным источником.

В принципе, все материалы связанные с фильмом, и сам фильм - это одна вселенная, а материалы связанные с WoW, романы, манга и игры - это другая.

Warcraft III: The Frozen Throne (2003) – а теперь щепотка РПГ… ой!

Каждой расе в аддоне к третьей части выдали аж по одному новому юниту, зато герои… Теперь кроме прокачки они могли затариваться модным шмотом в магазинах, навыков стало больше, роль героев в каждой миссии стала чуть ли не ключевой.

Еще появились нейтральные герои, которых можно было нанимать дополнительно. А кампания за орков была вообще больше RPG, чем RTS. Что уж говорить, если именно в виде мода к Warcraft III: The Frozen Throne и появилась легендарная уже Defence of the Ancients (ака Дота), которая вообще представляла собой абсолютно новый на тот момент жанр МОВА. Именно «Ледяной трон» и завершил как сюжетный, так и геймплейный переход от первых заруб людей и орков к той бомбе, которая разорвалась уже в следующем после выхода аддона году.

World of Warcraft (2004) – Сотворение мира… Варкрафта

Сейчас сложно сказать, было ли постепенное добавление в игры серии Warcraft РПГ-элементов только лишь следованием трендам или все-таки частью грандиозного плана. Достоверно известно лишь одно – в 2004 году «Метелица» выпустила одну из лучших ММОРПГ всех времен и народов, которая приносит компании по миллиарду долларов в год и бьет все возможные рекорды онлайна и количества наград.

Парадоксально, но именно выход WoW, скорее всего, и поставил жирную точку на истории Варкрафта как серии стратегий в реальном времени. Компании просто нет смысла выпускать Warcraft 4 – да, его купят миллионы игроков «ВоВки». Купят и станут проходить, уйдя на это время с серверов. А значит, в перспективе «Метелица» потеряет больше, чем приобретет. Поэтому в рамках франшизы будут и дальше выходить какие угодно игры для каких угодно платформ (типа Hearthstone или Heroes of the Storm) – но только не RTS на ПК. Warcraft умер, да здравствует World of Warcraft!

Мы как боги для тварей полевых, мой джиггит.
Мы ведаем часом их рождения и часом смерти.
В промежутке, у нас перед ними обязанности.
.

О нлайн-игра World of Warcraft в своё время буквально влетела в книгу рекордов Гиннеса, как самая популярная MMORPG планеты. Вселенная Азерота, где происходит действие WOW, известна сегодня миллионам пользователей лучше, чем географические подробности собственных стран. Игра воспитала уже несколько поколений, став для многих одним из лучших воспоминаний молодости.

У же давно Варкрафт - это гораздо больше, чем простое развлечение. Это философия, стиль жизни и способ самореализации. И чёрт меня подери, если я не считаю World of Warcraft одной из самых успешных игр современности!


Откуда есть пошла World of Warcraft

Ч то вы знаете о компании Blizzard ? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие платиновые хиты как Diablo и Starcraft . И, конечно же, World of Warcraft. Согласитесь, одним везением такой чемпионский состав объяснить трудно. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.

И менно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда ещё никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. Причём идейным вдохновителем подобного шага стала когда-то неимоверно популярная, а ныне вовсе канувшая в Лету Dune 2 . Немного повертев код в руках и изучив кое-какие основные принципы, программисты из Blizzard твёрдо решили, что могут не хуже.

И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft - игра «Orcs and Humans» . Конечно, современного геймера внешний вид игры поверг бы в эстетический шок, но для игроманов того времени это был прорыв и идеал красоты. Да, многое ещё глючило и не хотело правильно себя вести, но играбельность уже была на высоте. Главное же, чем нам интересна игра: она заложила начальный фундамент особого игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.

С пустя всего немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века - игра Warcraft II: Tides of Darkness . Всё те же орки и люди, присутствовавшие ещё в первой части, продолжали вести свои обычные разборки. Но теперь происходило это уже куда более осмысленней и удобней для игрока. Да и внешний вид игры значительно преобразился. И хотя вторая часть Warcraft была прописана под MS-DOS, она прекрасно работала и на Windows 95. Кроме того, была ещё и специальная версия под Macintosh.

О популярности игры могу сказать следующее: в 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В России она была тоже невероятно популярна, но не уверен, что на всю страну набралось бы даже с сотню официальных версий. Нынешний разгул пиратства - это ещё ничто по сравнению с тем, что было раньше. Впрочем, это уже лирика.

И так, следующая остановка - 1999 год, когда Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition .

В ы совершенно правы, в этой версии уже можно было играть через LAN и . Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится. Игровой мир будоражили самые невероятные слухи. Ожидалось нечто такое, чего ещё не видело геймерское сообщество. И вот наступил 2003 год…


Появление World of Warcraft

В 2003 году выходит долгожданная третья часть Варкрафта - The Frozen Throne . Это был триумф! Популярность игры стала просто невероятной: свежие копии раскупались сотнями тысяч. Казалось бы, пора успокоиться: пиши аддоны и . Но не такова Blizzard, чтобы удовольствоваться полумерами. В начале 2004 года представительство Battle.net открывается в Европе, а затем, уже в ноябре 2004 года, выходит долгожданная премьера - World of Warcraft. с потрясающими возможностями и отличным функционалом.

О тчёты того времени свидетельствуют: десятки тысяч игроков ежедневно оформляли подписку на игру, тем самым ещё раз доказывая правильность пути компании. Постепенно Blizzard латает бреши, чинит баги и ведёт массированную PR-компанию, привлекая к игре всё новых адептов.

Признание WOW

В 2007 году сотрудники книги Гиннеса объявляют свой вердикт: MMORPG World of Warcraft набирает более 8 миллионов подписчиков и становится самой популярной онлайн-игрой в мире. К 2010 году число поклонников игры возрастает до 10 миллионов. И это ещё цветочки: по официальным данным компании на начало 2014 года общее число играющих в WOW оценивается в сумасшедшую цифру - 100 млн. человек. Серьёзней некуда.

В период с 2004 по 2014 год было выпущено сразу несколько дополнений, которые и становились главным источником игрового трафика. Замечено, что как только компания анонсировала новое дополнение, число подписчиков моментально увеличивалось. Что уж тут говорить, Blizzard отлично знает игровой рынок и прекрасно ориентируется в том, чем привлечь свою аудиторию.

И гра стала популярна настолько, что по её мотивам были написаны полноценные художественные произведения и даже объявлено о том, что в будущем по этой уже достаточно раскрученной франшизе планируется выпуск полноценного художественного фильма. Помимо продажи услуг на своих игровых , компания зарабатывает просто колоссальные суммы на продаже сувениров, и атрибутики по мотивам игры. Существует даже отдельная настольная игра по миру WOW.

И немного дегтя…

Ч то ещё можно сказать напоследок? Пожалуй, нужно припомнить, что у любой медали есть две стороны. Так и у World of Warcraft не всё гладко с точки зрения моральной составляющей. Уже известны факты смерти геймеров от истощения и переутомления после многосуточного игрового «марафона». Была выявлена стойкая закономерность: после появления новых аддонов игры количество самоубийств на игровой почве (особенно в младшей возрастной группе) значительно увеличивается. Некоторые общественные организации и вовсе бьют тревогу, приравнивая приверженность к World of Warcraft к наркотической зависимости.

И всё же я не позволю себе осуждать создателей игры: это не их вина, что они настолько любят свою работу, что создали столь сумасшедшую по драйву игру. Они делали своё дело и, нужно признаться, сделали его на «отлично». Успехов тебе, WOW!

События, воспроизведённые в игре, относятся к Первой Великой войне (или просто Великой войне) в мире Warcraft. Эта игра, по слухам, которые официально не подтверждены - была запланирована для сеттинга «Warhammer Fantasy », но разногласия с «Games Workshop » привели к созданию отдельной вселенной.

WarCraft II

WarCraft II: Tides of Darkness (1995)

World of Warcraft

  • World of Warcraft TCG: Heroes of Azeroth
  • World of Warcraft TCG: Drums of War
  • World of Warcraft TCG: Hunt for Illidan
  • World of Warcraft TCG: Servants of the Betrayer
  • World of Warcraft TCG: March of the Legion

По отдельным правилам проводятся рейды для нескольких игроков:

  • World of Warcraft TCG: Onyxia"s Lair
  • World of Warcraft TCG: Molten Core

Книги

  • Warcraft: Повелитель кланов
  • Warcraft: Of Blood and Honor
  • Warcraft: The Sunwell Trilogy
  • World of Warcraft: Cycle of Hatred
  • World of Warcraft: Rise of the Horde
  • Warcraft: Night of the Dragon
  • Warcraft: The Frozen Throne

Фильм

В мае 2006 года, компания Legendary Pictures приобрела право на съёмку фильма по мотивам серии Warcraft, вместе с Blizzard. Обе компании планируют создать кинофильм который не следовал бы одной из определённых сюжетных линий игр, но действие всё же происходило бы в том же самом фэнтезийном мире. По словам Пола Сэмса, бюджет фильма будет составлять более 100 миллионов долларов .

В июне 2007 года председатель Legendary Pictures Томас Талл объявил, что их киностудия тесно работает с дизайнерами и писателями Blizzard’а, чтобы адаптировать «World of Warcraft» на киноэкран.

География

Вселенная Warcraft включает множество миров, объединённых хаотической воронкой, которая носит название Нижний Вихрь (Twisting Nether). Переход между мирами - весьма редкое явление, его можно осуществить с помощью так называемых порталов.

Мир Азерот

Азерот представляет собой планету, напоминающую Землю . Большая часть игр Warcraft происходит именно на этой планете.

Мир Азерота включает в себя три крупных континента :

  • Калимдор (англ. Kalimdor );
  • Восточные королевства (англ. The Eastern Kingdoms );
  • Нордскол (англ. Northrend ).

Массив Восточных королевств включает в себя два субконтинента - южный (на нем находятся государства Азерот и Хаз Модан) и северный континент Лордерон . В древности континенты Калимдор и Восточные Королевства были частью одного большого суперконтинента с Колодцем Вечности в центре. Когда колодец взорвался в конце Войны Древних, этот суперконтинент раскололся и принял существующий облик.

История Азерота

В древности Азеротом долгое время правили Древние Боги и их наместники. После прихода Титанов и битвы с ними один из Древних Богов был убит, а Титаны начали изменять ландшафт планеты и создавать разумных существ (в их числе тролли, дварфы и пр.). Они заключили договор с Великими Существами - драконами - об охране Азерота. Титаны наделили драконов уникальными способностями. Главный титан Аман"тул, брат Саргераса , выбрал бронзового дракона Ноздорму и сделал его защитником времени, рока и судьбы. Титанида Еонар избрала красную драконицу Алекстразу и сделала ее защитницей всех живых существ. Также Еонар избрала зелёную драконицу Изеру, младшую сестру Алекстразы, для контроля человеческого безумия из её королевства Изумрудного Сна (англ. The Emerald Dream ). Титан Норганнон избрал голубого дракона Малигоса для защиты магии. Титан Каз-Горот избрал черного дракона Нелтариона для охраны земли.

После этого Титаны ушли, оставив драконов на защиту Азерота. Однако Древние Боги свели Нелтариона с ума своим шептанием, и он предал других драконов. Позже Нелтарион стал известен под именами Крыло Смерти и Разрушитель.

Вскоре в Азероте появились тролли из Зандалара, которые начали строить свои великие империи. Самые знаменитые из них - Гурубаши и Амани. Когда появилась новая империя Азж-Акир, тролли сражались за верховную власть. Вскоре приоритеты сменились, и Азж-Акир был преобразован в государство Кираж (англ. Qiraj ) (насекомообразных гуманоидов) и нерубианцев.

Примерно в это же время в Азероте появились ночные эльфы. Они быстро стали притеснять троллей и в итоге, на территории там где в древности находился Колодец Вечности, развили свою огромную магическую империю.

После войны эльфы разделились на две группы - ночных эльфов, приверженцев друидической магии, и высших эльфов . Высшие эльфы были изгнаны с земли ночных эльфов. Они поселились на севере Лордерона и создали своё собственное могущественное государство - Кель"Талас. Но здесь до сих пор была весьма влиятельна империя Амани, и вскоре две совершенно противоположные культуры сошлись в битвах, позднее названных Войнами Троллей. В конце Войн Троллей высшие эльфы объединились с людьми, и после битвы троллей и эльфов, получилось два народа и одно разрозненное государство.

Мир Дренор

Дренор (называемый также Внешними Землями или после его частичного разрушения) - это суровый мир, озарённый красноватым светом. До разрушения Дренор был очень похож на Азерот. После разрушения он был затянут в Нижний Вихрь. У Дренора больше не было солнца, но была луна, находившаяся намного дальше, чем до разрушения этого мира. Орки назвали ее «Бледной Госпожой». Вода может показаться грязной, но это не так: эта планета вполне способна поддерживать жизнь. Это родина орков и других похожих на них рас (огров , дренорских гигантов и дренеев), которые вторглись в Азерот через разлом в ткани вселенной, называемый Тёмным порталом. Силы, вызванные открытием этого и других порталов, привели к тому, что мир развалился на несколько островов и обломков суши, которые дрейфуют независимо друг от друга. Эти обломки соединены цепями, вдоль которых различные существа перелетают или же перепрыгивают с обломка на обломок.

Ранее орки построили множество черных крепостей вокруг своей земли, и некоторые из них стоят до сих пор. Войска Пылающего Легиона разбили здесь свои лагеря и осквернили коммуны дренеев, разбросанные вокруг островов.

Раньше Дренор отличался сравнительно тёплым климатом. Его поверхность практически полностью была покрыта прериями и лесами из деревьев, напоминавших гигантские грибы. Цвет неба менялся от оранжевого к красному. Орки, исповедовавшие шаманские культы, попали под влияние Пылающего легиона и начали использовать чёрную магию, что привело к порче целого мира. Постепенно прерии исчезли, уступив место красным пустошам. Мир медленно умирал.

Когда-то основным населением Дренора были дренеи. Чародей Гул"дан описывал их как «слабый народ - едва ли заслуживающий усилий по его уничтожению». После разрушения Дренора во Внешних Землях мало кто остался в живых, а остатки были в дальнейшем изуродованы Падшими орками, возглавляемыми Владыкой Преисподней Магеридоном, который окончательно покорил остатки мира. Вред, нанесенный Дренору, изменил реальность и время в нём.

Мир был вырван из стальной хватки Магеридона Иллиданом , Кровавыми эльфами и нагами .

Наиболее существенным обломком Дренора (наряду с остатками Пламенных гор) является до сих пор обитаемый полуостров Адского огня, в настоящее время парящий в космосе и известный как Внешний Мир. Демон преисподней Магеридон (один из Пылающего Легиона) правил им из своей Чёрной цитадели с помощью своих преданных помощников, известных как Господин Боли и Госпожа Муки. Населявших этот мир орков он превратил в Падших орков, известных также как Орки хаоса.

Народы Дренора

Исконные расы мира Дренор:

  • Дренорские гиганты
  • Дренорские «люди»
  • Гронны
  • Араккоа (птицелюды)
  • Эфиры - астральные путешественники

Примечание: Дренорские гиганты упоминаются крайне редко. Отсылку к ним можно найти только в связи с храмами Проклятых, которые использовали орки во время Второй войны. Строительным материалом для этих храмов послужили окаменевшие кости гигантов, населявших когда-то Дренор. Больше ничего о них неизвестно. Единственное упоминание о дренорских людях (точнее, о человекоподобной расе) содержится в повести «Последний Страж» (The Last Guardian ), где о них говорится как о предках полуорка Гароны, которая была рождёна ещё до открытия Тёмного портала.

На самом деле Дренор не является родным миром дренеев, но так как они не могут вернуться в свой родной мир Аргус, то назвали Дренор своим убежищем.

Круговерть Пустоты и Потусторонье

Несмотря на различные факторы, миры во Вселенной Warcraft подчинены законам природы. Но только не Круговерть Пустоты (англ. Twisting Nether ). Она - всё то, чем не являются остальные миры. Круговерть Пустоты бесконечна, она не имеет понятий о времени. Здесь не имеют значения ни жажда, ни голод. Значение имеет только магия. Хаотическая вращающаяся масса, Круговерть Пустоты - это своего рода материал, из которого возникла Вселенная.

У Круговерти своя сила притяжения. Она похожа на земную, но не для всех существ. Всё как бы разноцветно и в тумане. Наиболее точно следовало бы определить Круговерть как высшую грань бытия, где обитают могущественные существа, формирующие феномены реальности. Круговерть не является синонимом космоса , поскольку есть сведения, что народы Азерота имели представление непосредственно о космосе. У гномов, например, были астролябии, они владели информацией о движении планет и звёзд, в том числе небесных тел за пределами Солнечной системы. Более того, у эльфов были телескопы для наблюдения за ночным небом. Пространство между звёздами и планетами называлось «Великая потусторонняя тьма» (англ. The Great Dark Beyond ), или просто «Потусторонье» (англ. The Beyond ). Гул"дан описывал его как место, куда уходят души недавно умерших. С другой стороны, Круговерть называлась иногда Пустотой, адским местом вне пространства и времени, как их понимают смертные, царством демонов, о которых Гул"дан говорит как о «давно мёртвых». Неясно, все ли умершие уходят в «Великую тьму» или же в Круговерть, так как, например, люди, поклоняющиеся так называемому «Священному свету», переживают воскресение и являются в виде крылатых существ в лучах света, покидающих мёртвое тело. Далее, орки регулярно общаются с духами мёртвых предков, живущими в воде и земле. Возможно также, что во время жизни Гул"дана, до того, как орки освободились от власти демонов, они просто не обладали необходимыми добродетелями, чтобы после смерти отправляться куда-либо ещё, кроме Потусторонья.

Демоны Пылающего легиона

Известные расы демонов Нижнего Вихря:

  • Владыки Преисподней

См. также

  • Организации Warcraft
  • Волшебные предметы Warcraft

Во время подготовки очередного материала из серии «история игры в патчах» я обратил внимание на то, что в статьях по истории игры мало внимания уделено собственно сюжету World of Warcraft. Погуглив, я не нашел в сети более-менее структурированных текстов, посвященных именно этому вопросу. Так возникла идея сделать отдельную серию статей строго по развитию сюжетной части игры. Вполне естественно, что первая часть должна касаться сюжета оригинального WoW.

Оговорюсь сразу — в тексте, что последует ниже, будет рассказано об основных вехах сюжетах именно оригинального WoW и то, касающихся главным образом, эндегейма. Напомню, что на старте были доступны два основных континента — Восточные Королевства и Калимдор и контент предназначался для персонажей 1-60 уровня. Значительная часть квестов оригинального WoW была выпилена из игры после выхода Катаклизма и то, что сейчас проходят игроки до 60-го — это развитие сюжета после событий WotLK.

События игры начинаются примерно через четыре года после событий RTS Warcraft: The Frozen Throne (продолжение The Reign of Chaos и), то есть после Третьей Войны. Сражения с Плетью и Пылающим Легионом позади, королевства восстанавливаются после войны. Король-Лич сидит на замерзшем троне в Нордсколе и его силы лишь эпизодически появляются в игре. Только в самом конце ванилы Плеть делает еще одну попытку вторжения. Игрокам приходится иметь дело с несколькими группами врагов, которых представляют главным образом повелители элементалей, Древний Бог, стая Черных драконов, «Орда», возглавляемая сынами Чернорука.

В силу ряда игровых ограничений — главным образом из-за деления на фракции и расы — в ваниле не было какого-то корневого сюжета и единого главного плохиша для всей игры. Это был целый пучок подчас не пересекавшихся сюжетных линий, которые только в эндгейме приводили игроков к общему знаменателю. Сюжетно между собой они были связаны слабо. Игрокам попеременно приходилось иметь дело то с потомками брачного союза элементали земли и сына полубога Кенария, то разбираться с ограми в руинах заброшенного эльфийского города, то троллями гурубаши, а то и с самим Древним Богом.

Если вдаваться в детали, то сюжетная ситуация в самом начале игры была следующая. Король Вариан Ринн пропал, советницей совсем юного Андуина становится Катрана Престор, которая на самом деле является дочерью дракона Смертокрыла, Ониксией. Она и ее брат Нефариан похитили Ринна, а сами ведут подрывную работу против Альянса. В частности именно с подачи Катраны каменщикам, которые отстраивали Штормград после войны, не заплатили, чем спровоцировали бунт среди них. Гильдия каменщиков становится Братством Дефиаса, которую возглавляет Ван Клифф и начинает бесчинствовать в Западном Крае и прилегающих землях. Именно на противостоянии им строится сюжет для персонажей 1-20 уровня (если, конечно, вы выбрали сторону людей). Каждая локация имела свой небольшой сюжет. Например, в Сумеречном лесу игрокам приходилось иметь дело с воргенами, а в Красногорье — с вторжением клана Черной Горы. Другими словами, в игре были десятки менее важных эпизодов.

Если говорить об линии Черных Драконов, то в конце концов, игрокам удавалось разоблачить Ониксию, которая бежала в свое логово в Пылевых Топях, где отряд из сорока героев ставил точку в ее сложной судьбе. Впрочем, правильнее назвать это многоточием, так как впоследствии ее не раз воскрешали. Логово Ониксии — это в принципе первый рейд ванилы. Другим рейдом, доступным со старта, были Огненные Недра, путь к которым вел через Глубины Черной Горы, где властвовал клан дворфов Темного Железа, находящийся под пятой Повелителя Огня, Рагнароса. Это был второй доступный рейд ванилы с десятью боссами и кучей тягучего треша.

Патч 1.2 «Тайны Марадона»

Первый контент-патч к игре вышел в декабре 2004 года и был заточен под игроков 40-49 уровня. Собственно, он не являлся эндгеймом, а расширял сюжет для игроков, которые подбирались к левелкапу. Прокачка персонажа до 60 тогда занимала достаточно долгое время и через месяц после релиза основная масс игроков еще была на пути к левелкапу. «Тайна Марадона» касалась истории принцессы Тередрас, дочери самой Матери Камня и отпрыска полубога Кенария, Заетара.

Тысячи лет кочевники-таурены странствовали по буйным лесам Калимдора, пребывая в гармонии с природой и ее духами. Они бывали во многих землях, но одно из них стало особенным, священным местом всех тауренских шаманов. Оно называлось Машан’че или «Веретено Матери-Земли», названное так в честь мифического божества, которое, как они верили, создало этот мир. Эти изумрудные луга вдоль западного побережья Калимдора, располагались между джунглями Фераласа и Когтистых Гор.

Ведомые тихим шепотом духов природы, тауренские шаманы верили, что Мать-Земля обитает где-то на этих лугах. Десятилетиями они пытались пробудить ее беседуя с элементалями и проводя праздничные ритуалы.

В конце концов, им это удалось, но скоро они поняли, что шепот, который они слышали, не был шепотом благостной Матери-Земли. Это было эхо чего-то более темного – чего-то, что происходило из жестокого прошлого Азерота. Из глубин массивной пещеры под лугами появился гигантский элементаль земли – Принцесса Терадрас, что была потомком самой Матери Камня, Теразан.

Тысячелетия назад Хранители заключили большую часть элементалей в другом плане бытия. Некоторые, такие как Терадрас, смогли избежать пленения. Она пряталась под землей и погрузилась в глубокий сон. Тысячелетия сна медленно ослабляли могучее тело Терадрас.

Пробужденная Терадрас добралась до цветущих лугов и поглотила из энергию. Живительные силы влились в тело элементаля, восстановив его каменно-угловатые формы. Вытягивание силы из окружающего привело к тому, что обширные площади лугов оказались высушенными. Растения и деревья вокруг Машан’че иссохли и умерли. Таурены, пришли в ужас и были вынужденны бороться за выживание. Позже они назвали эти места Пустошами.

Неожиданная и жестокая гибель стольких живых существ не прошла незамеченной в Азероте и за его пределами. Многие из смертных друидов и духов Изумрудного Сна дрогнули от колебаний, вызванных массовой гибелью живого. Один из луговых сыновей Кенария, Заетар, вышел из Сна, чтобы узнать о том, что произошло.

Также как и его отец, Заетар являлся в физическом мире в прекрасной форме полу-оленя, получеловека. Податливые виноградные лозы и яркие зеленые листья вились вокруг его рук и ног, овивая прекрасные оленьи рога. Там где его копыта касались земли, рождались десятки побегов. Со временем, они выростали в цветущие рощи.

Поиски Заетара привели его в мрачные пещеры под Пустошами, где он обнаружил Терадрас. Хотя он собирался пленить странное существо, вскоре он уже восхищался ей. Похищенная у живого сила волнами исходившая от Терадрас, увлекала Заетара и он был поражен ее красотой.

Терадрас также нашла его прекрасным и решила во что бы то ни стало завоевать его любовь. Принцесса элементалей прекрасно поняла, чем она смогла привлечь Заетара и использовала это как преимущество. Она сказала, что не хотела нанести вред и теперь ищет пути, чтобы восстановить былую красоту этого места. Вместе, предположила она, им удастся это сделать.

Продолжение истории . От союза Тередрас и Заетара произошло племя жестоких кентавров. Что до самого инстанса, то это был в полном смысле слова «классический» 5ppl ванилы — массивный, со множеством боссов, требовавший нескольких часов для полного прохождения.

Патч 1.3 «Руины Забытого Города»

Второй контент-патч вышел в марте 2005 и расширял сюжет для игроков 55-60 уровней. На этот раз сюжет уводил игроков в Фераллас, в руины эльфийского города Эльдре’Талас.

Когда Великий Раскол разрушил мир, Эльдре’Талас чудом избежал разрушения. Только усилия Тортелдрина и его соратников спасло город. Вместе они сотворили великое заклинание, которое защитило город от разрушительных волн Раскола.

Хотя они и спасли город, но скоро Шен’дралары узнали о том, что Раскол уничтожил Колодец Вечности. Без источника сил, Тортелдрин и его соратники осознали, что не смогут жить вечно. Вскоре Шен’дралары впали в глубокую летаргию и стали слабеть в своем изолированном от мира святилище.

В конце концов, Тортелдрин нашел выход и вдохнул новую жизнь в Шен’драларов. Из пилонов одного из разрушенных крыльев Эльдре’Таласа, он сконструировал тюрьму для нового источника энергии – демона по имени Бессмер’тер. К великому удивлению других Шен’драларов Тортелдрин скрыто призвал и пленил ужасное существо для того, чтобы забрать его силу и отдать ее своим соратникам. Любые возражения заканчивались после того как другие Шен’дралары чувствовали энергию демона сами. Темная и неустойчивая, сила Бессмер’тера вселяла жизнь и вызвала зависимость, даже большую чем была сила Колодца Вечности.

Шен’дралары возрадовались новому источнику сил, но они также знали, что держать такого демона опасно. Поэтому они использовали устройство, которое одновременно позволяло и использовать его силу и держать его в оковах. И долгие тысячелетия все было хорошо.

Правда, чем дальше, тем было сложнее держать Бессмер’тера в оковах – это требовало все больше и больше сил. За девять тысяч лет со времени Раскола тюрьма демона сильно износилась. Устройство стало поглощать слишком много энергии, мало что оставляя Шен’драларам. И в одну из ночей Тортелдрин не смог получить доступ к энергии демона. Шен’дралары не только утеряли бессмертие снова, но и стали безнадежно зависимы от магии демона. Тортелдрин, отчаянно желавший вновь обрести власть, вместе со своими приближенными замыслил убить остальных Шен’драларов.

Предательский план Тортелдрина сработал. Эльфов стало меньше и те, кто остались в живых, могли пользоваться энергией демона вечно…

Впрочем, забытый, не значит пустой. В Эльдре’Талас игрокам предстояло встретится с ограми, кентаврами и другой нечистью. Как и Марадон, Забытый Город был массивен и состоял из нескольких отдельных крыльев.

Патч 1.6 «Осада Логова Черного Крыла»

В третьем рейде игры продолжался сюжет, связанный с Черной Горой и стаей Черных Драконов. Игрокам предстояло снова вернутся к Черной Горе, но на этот раз не опустится в ее недра, а подняться чуть повыше от поверхности земли. Старший сын Смертокрыла, Нефариан, захватил верхнюю часть Черной горы и стал заниматься там экспериментами с выведением новой породы драконов. Он находился в постоянной конфронтации с Рагнаросом и его приспешниками и смог подчинить себе сыновей Чернорука, Дал’ренда и Маима. Искателям приключений удалось победить Нефариана, но он, как и Ониксия, в конце концов, был воскрешен Смертокрылом позже, уже во времена Катаклизма.

Патч 1.7 «Восхождение Бога Крови»

Через год после релиза WoW по праву считался одним из самых успешных ММО-проектов того времени. Такого бурного роста числа подписчиков никто не ожидал, но при этом уже наметились некоторые проблемы, которые нужно было решать. Так, разработчики поняли, что значительная часть игроков, достигших левелкапа, просто не имеет возможностей полноценно играть. Далеко не все гильдии могли позволить себе собирать рейды по сорок человек. Ответом стал первый рейд на двадцать персон — Зул’Гуруб.

За полторы тысячи лет до настоящего момента племя троллей Гурубаши пережило кровопролитную гражданскую войну. В ходе ее последователи лоа Хаккара были побеждены. Зандалары и те гурубаши, которые не хотели поклоняться жестокому Богу Кров, и изгнали их из пределов города и прилежащих земель. Хаккар потерял физическую форму и был изгнан в мир духов. Но, как выяснилось, Хаккар вновь обрел физическую форму и теперь вновь появился в Зул’Гурубе. Игрокам предстояло сразиться с ним и его последователями.

В 2011 году Зул’Гуруб и Зул’Аман претерпели переделку и старый сюжет вместе с соответствующим контентом был выпилен из игры.

Патч 1.8 «Драконы Кошмара»

Долгое время тема Изумрудного Сна оставалась одной из топовых в лоре и даже претендовала на то, чтобы стать центральной в первом дополнении к игре. Вполне возможно, что появление четырех Драконов Кошмара должно было стать прелюдией, если не к следующему дополнению, то по крайней мере к приличной порции контента. Но «что-то пошло не так» и порталы, у которых можно было найти этих мировых боссов, так и остались просто декорациями, ведущими в никуда. А сюжет, связанный с Изумрудным Сном получил продолжение спустя двенадцать лет, уже в дополнении Legionю

Патч 1.9 «Врата Ан’Киража»

Дальнейший поворот сюжета уводил игроков далеко на юг Калимдора и здесь им предстояло впервые встретится с одним из Древних Богов — К’туном.

Со времен последней войны с троллями, потомки акиров скрывались в подземных пещерах. Только мантиды в Пандарии оставались реальной угрозой. Почти все расы Азерота забыли о том, какой разрушительной силой были насекомоподобные существа, которые рыскали под землей.

Одна из их колоний, киражи, обитала под стенам древней крепости Ан’Кираж. Изначально Хранители построили огромную крепость для того, чтобы пленить там Древнего Бога К’Туна. Там, под безжизненными коридорами из песчаника, было их царство.

Хотя Азшара и ночные эльфы знали о том, что эта крепость существует, ее месторасположение со временем было забыто. Немного живых существ обитало возле Ан’Киража – вокруг лежала бескрайняя пустыня Силитус, пески которой тянулись от высоких обелисков крепости.

Ан‘Кираж оставался сокрытым до тех дней, когда Архидруид Фандрал Олений Шлем не предпринял поход в Силитус с целью принести жизнь в эти земли. Он отправил своего сына, Валстанна и несколько наиболее доверенных друидов для выполнения этой задачи. Они с трудом прошли через обжигающие песчаные дюны в поисках скрытых залежей воды, которые можно было использовать, чтобы превратить эти земли в густые леса. Вальстанн и его друзья неожиданно обнаружили Ан’Кираж. Хотя некоторые из друидов и предупреждали, что не стоит заходить в крепость, Вальстанн не послушал их. Его непреднамеренное появление в холодных, мертвых залах крепости возвратило к жизни пребывавших в спячке киражей.

В своей подземной тюрьме К’Тун почувствовал пробуждение киражей. Древний Бог привел их в смертоносное неистовство. Высшие касты киражей стали упорядочивать ряды подчиненных им, самыми многочисленными из которых были силитиды. Эти злонамеренные создания имели самые разные формы и подчиняли свою волю киражским владыкам.

Киражи шокировали Вальстанна и его спутников. Бежав из Ан’Киража, они построили небольшой пост для того, чтобы наблюдать за насекомоподобными существами. На их глазах крепость стала наполняться все новыми и новыми роями киражей.

После, без предупреждения, полчища силитидов вышли из туннелей Ан’Киража. Во главе этой армии были киражи. Они руководили силитидами, которые заполонили пустыню и близлежащие земли.

К этому времени Вальстанн призвал на помощь своего отца. Фандарал привел на помощь друидов, Часовых, жриц и хранителей рощ, чтобы остановить угрозу киражей. Эта армия приняла бой с силитидами в южных пределах Калимдора. Они отбросили киражей назад, в пески Силитуса, но те собрались с силами и контратаковали. Эти повторялось снова и снова, волны смерти оставляли после себя трупы эльфов и инцектоидов.

Война Зыбучих Песков началась.

Чтобы противостоять им, за тысячу лет до текущего момента объединенная армия ночных эльфов и драконьих Аспектов, сумели отбросить киражей за стены города и запечатать их там. Казалось, что война Зыбучих Песков закончилась победой. Но на самом деле за стенами этого города киражи и К’тун продолжали набирать силу и, в конце концов, народам Азерота пришлось снова вступить с ними в схватку.

Врата Скарабея были открыты в январе 2006 года. Этому событию предшествовал один из первых масштабных ивентов в игре, который потребовал участия игроков со всего сервера. После выполнения всех необходимых приготовлений, Врата открылись и игрокам стало доступно два рейдовых инстанса — Руины Ан’Киража (20 человек) и Храм Ан’Киража (40 человек).

Патч 1.11 «Тень Некрополиса»

Как писалось в начале статьи, оригинальный WoW начинался вскоре после событий RTS Warcraft: The Frozen Throne, в котором главным врагом всего живого был Король-Лич. На протяжении всей ванилы он не являлся игрокам, действуя через своих приспешников, правда, все это были второстепенные сюжетные линии. Только уже ближе к концу оригинального периода игры, летом 2006 года, вышел контент-патч 1.11, в котором Плеть снова вернулась в Калимдор и Восточные Королевства. Над Азеротом стали парить некрополисы, а возглавил вторжение лич Кел’Тузад, восседавший в Наксрамасе. Правая рука Короля-Лича — персонаж, которого хорошо знали те, кто играл в RTS Warcraft. Когда-то волшебник Кирин-Тора, Кел’Тузад был склонен практиковать всякую темную магию. Этим воспользовался Нер’зул, который когда-то был единоличным Королем-Личем. Кел’Тузад пришел в Нордскол, где стал служить своему новому господину. Именно он нес ответственность за распространение чумы в Восточных Королевствах и создание Культа Проклятых. В конце концов, его деятельность привлекла внимание ордена Серебряной Длани и он был убит принцем Артасом. Так начались их долгие и сложные отношения. Потом, позже, когда Артас займет Ледяной Трон, то он воскресит Кел’Тузада, осквернив попутно Солнечный Колодец. Некромант станет слугой уже ему.

Нашествие Плети было реализовано в игре, как масштабный ивент, а рейд Наксрамас стал одним из самых сложных инстансов оригинального WoW.

Такова, в очень кратком изложении, история сюжета оригинального WoW. Заканчивалась она тем, что еще одно знаковое место в Азероте стало подавать тревожные признаки жизни — Темный Портал. Темой первого дополнения должен был стать Пылающий Легион и Запределье.

Но об этом — в следующем материале.



В продолжение темы:
Штукатурка

Что такое злаки, знает каждый. Ведь человек начал выращивать эти растения более 10 тысяч лет назад. Поэтому и сейчас такие названия злаков, как пшеница, рожь, ячмень, рис,...

Новые статьи
/
Популярные