Прохождение игры Даймон Джонс: Амулет мира. Diamon Jones and the Amulet of the World: Прохождение

Выход в меню – Esc. Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Взять предмет – курсор в виде хватающей руки. Применить предмет – курсор в виде сжатой руки должен стать жёлтого цвета (если вы не попадаете в пиксель, он оранжевый). Активный курсор – в виде стрелки или руки с указывающим пальцем. Осматривайте предметы, так как после этого ваш персонаж сможет найти что-то новое. В данном случае курсор превращается в ощупывающую руку. Бег – два раза щёлкнуть мышкой. Выйти из меню диалогов – нажать правую кнопку мыши. Выход из приближения – Esc.

1. Египет

Играть вы будете за Даймона Джонса, авантюриста и путешественника. Действие начинается в каирской харчевне.

Пройдите налево и поговорите с уснувшим за столом Джоном Милтоном. Тот расскажет, что вернулся из пустыни. Чтобы услышать продолжение рассказа, для него понадобится раздобыть бутылку вина. В вашем инвентаре – только монетка. Отдайте её хозяину заведения и заберите бутылку масла. Затем достаньте масло из инвентаря и примените на Джонса – он его разольёт. Хозяин отвлечётся и уйдёт из-за стойки, а вам нужно стащить бутылку с правой средней полки. Отдайте бутылку Милтону (надо нажать бутылкой на персонажа) и выясните, что его экспедиция нашла в пустыне гробницу с сокровищами.

Идите на выход. Джонса остановит толстяк по имени Самюэль Джонсон, который в обмен на денежный долг потребует добыть ему пергамент из местного музея.

Выйдите на улицу и идите дальше направо в музей. Когда вы начнёте осматривать экспонаты (нужно взглянуть на витрину с верёвкой и камнями), проснётся охранник и потребует денег за вход. Их у вас нет, поэтому Джонса со свистом вышвырнут на улицу. Пройдите налево мимо музейной стены и осмотрите открытое окно второго этажа – это единственный способ попасть внутрь. Вам понадобится верёвка и камни с дырками.

На общем плане площади слева от входа стоит обелиск, а рядом с ним растёт большой куст. Проверьте куст и заберите лом. Отколите ломом камни со стены музея слева у лестницы.

Вернитесь к харчевне. Напротив неё раскинул свой лоток ремесленник, в ящике около лотка лежит очень полезная верёвка. Поговорите с ремесленником об инструментах, но тот намедни так напился, что их потерял. Встаньте так, чтобы дверь харчевни была перед вами, и осмотрите телегу с арбузами (вы найдёте молоток) и одну из бочек справа от двери (под ней лежит зубило). Отдайте оба инструмента ремесленнику – получите взамен рубин. Ремесленник уйдёт; приблизьте лоток и положите на стол камни. Возьмите зубило и сделайте в камнях дырки. В инвентаре скомбинируйте верёвку и камни и идите к музею. Примените верёвку на окно и залезьте на второй этаж, быстро нажимая на левую и правую кнопки мыши по подсказке компьютера.

Откиньте картину на стене, за которой окажется сейф (выйти из режима приближения – Esc). Затем проверьте мусорную урну и из обрывков соберите листок с кодом сейфа. Если вы забудете код, достаньте его из инвентаря и примените на Джонса. Цифры на листке – количество щелчков мышью, а не цифра на диске (то есть, если написано "6 >", нужно поворачивать диск шесть раз вправо правой кнопкой мыши, а если написано "7

Нажав "пробел", вы откроете сейф. С верхней полки заберите карту гробницы с сокровищами, с нижней полки – ключ. Идите налево и подберите молоток. Сбейте молотком замок на письменном столе (надо нажимать именно на замок) и достаньте пистолет. Идите налево и примените на дверную ручку ключ.

Действие переместится в харчевню. В качестве громилы Билли Смита идите к музею и поговорите с напарником.

Управление опять перейдёт к Джонсу. Сначала нужно избавиться от Смита. Осмотрите телегу с арбузами и камень под её колесом. Затем нажмите на камень – Джонс выстрелит, телега покатится и придавит Смита.

Осмотрите открытое окно, а затем ящик в центре экрана. Подтащите ящик под окно, приложив соответствующее усилие (нужно смотреть на шкалу усилия внизу экрана и щёлкнуть мышкой, когда бегунок будет примерно посередине шкалы).

В комнате плачет девушка. Со стола на переднем плане экрана возьмите шпильку и примените её на дверь. Нажмите на штыри замка так: 1, 3, 2, 5, 4 (слева направо). Джонс вместе с девушкой убежит в переулок.

Вы окажетесь в ангаре, где стоит исправный самолёт, но его пилот Фуффи Уилсон совершенно пьян. Идите вглубь экрана и исследуйте шкаф и его ящики. Соберите кофе, турку, кружку с водой, сахар и спички. Вернитесь к Фуффи. Скомбинируйте турку с кружкой, сахаром и кофе. Поставьте турку на примус и примените на примус спички. Заберите турку, перелейте кофе в кружку и дайте Фуффи. Тот выпьет и опять заснёт. Автоматически вы окажетесь за штурвалом самолёта. Ваша задача – смотреть на шкалу внизу экрана и, зажимая по подсказке компьютера то левую, то правую кнопки мыши, не выпускать бегунок из зелёной зоны. Если всё правильно, Джонс спланирует на землю на парашюте.

Вы приземлитесь около палатки. Прежде, чем идти дальше, соберите все активные предметы. С разноцветного коврика на переднем плане экрана возьмите зажигалку. С ящика слева (на котором стоит керосиновая лампа) возьмите бутылку с керосином, перед ящиком нащупайте отвёртку. Между разноцветным ковриком и ящиком лежит серая фляжка. Осмотрите рюкзак и достаньте глиняные таблички. Справа стоит чемодан, перед которым лежит блестящий жезл (нужно взять жезл). Откройте чемодан, нажав на кнопки замка так: 3, 1, 2, 5, 4 (слева направо). Достаньте верёвку и два изумруда.

Идите налево. Оказавшись перед пирамидой, вставьте жезл в отверстие слева от двери. Перед входом перевернётся каменный коврик. Посмотрите на него – чего-то не хватает. Взгляните на сфинкса над дверью (нужно посмотреть несколько раз, чтобы Джонс сообразил, что вместо глаз у статуи драгоценные камни). Примените на сфинкса отвёртку и вытащите камни. В инвентаре вставьте в каждую глиняную табличку по изумруду и сапфиру, а затем в одну из них – рубин ремесленника. Затем примените обе таблички на каменный коврик. Если всё правильно, Джонс скажет, что пора разобраться с головоломкой. Вот решение:

В пирамиде Джонс обнаружит археолога Мэри Оушен. Идите вперёд, и вы окажетесь в зале с тремя гигантскими маятниками. Задача – перебежать сквозь них так, чтобы маятники не попали по Джонсу. Для этого встаньте рядом с цепью около каждого маятника, выберите момент и перебегите к следующей цепи (если вы не успеете, Джонса отбросит к началу препятствия). По центру бежать не рекомендуется, так как амплитуда маятников такова, что Джонса обязательно собьют.

В следующем зале разобран пол, а в центре стоит панель управления, в которой не хватает рычагов (нужно обязательно её осмотреть, чтобы Джонс сделал этот вывод). По обеим сторонам входа горят факелы. Дёрните сначала правый, а затем левый факел (если вы дёрнули сначала левый факел, правый будет неактивен, но ничего страшного не произойдёт).

Вернитесь к Мэри (через маятники можно бежать как попало, потому что в случае неудачи вы все равно окажетесь на правой стороне моста). Заберите рычаги из рук статуй у входа в пирамиду. Вернитесь во вторую комнату, снова перебежав через маятники, и вставьте рычаги в панель управления. Дотроньтесь до любого рычага.

Сохраните игру, так как перезапустить головоломку вы не сможете. Действуйте так:

  • нажмите на рычаги 1, 2 и С левой кнопкой мыши;
  • на рычаг В 2 раза правой кнопкой мыши;
  • - на рычаги 3 и 1 правой кнопкой мыши;
  • - на рычаг В левой кнопкой мыши;
  • - на рычаг В правой кнопкой мыши.

Вы соберёте мост, в центре которого появится жёлтый драгоценный камень. Заберите его с собой (это топаз) и идите дальше. Вы войдёте в комнату с алтарём и тремя стойками с углублениями (в которых опять чего-то не хватает).

Отправляйтесь в зал с маятниками и привяжите верёвку к разрушенной статуе птицы на переднем плане экрана. Спуститесь по верёвке к синему символу под мостом (он вам ни о чем не напоминает?). Вытащите из стены под символом сапфир и наберите воды во фляжку. Вернитесь в комнату к Мэри.

По углам висят факелы – очевидно, тоже неспроста. Дёрните любой факел: в двух случаях из трёх факел вернётся в прежнее положение. Вам необходимо сделать так, чтобы все факелы после того, как вы их дёрнете, были неподвижны. Порядок: дёрните дальний правый факел, левый факел и правый ближний факел. Так вы найдёте третий драгоценный камень – рубин. Прежде чем идти в последнюю комнату, поднимитесь на улицу и возьмите горсть песка слева от входа. Теперь вы готовы к поиску сокровища.

В дальней комнате (честное слово, вы в последний раз бежите через маятники) сначала разложите по стойкам драгоценные камни. В центральную стойку нужно положить рубин, слева – топаз, справа – сапфир. Затем положите в левую стойку песок, в правую налейте воды из фляжки, в центральную – керосин из бутылки. Подожгите зажигалкой керосин. Джонс заберёт амулет мира и после ролика отправится в Лондон.

Фотографируем балерину. Разговариваем с инспектором, затем идём налево. Звонит телефон, разговариваем. Затем подходим к столу, смотрим крайний правый ящик # заперто. Открываем средний ящик, забираем бумагу, степлер, скотч и пластиковый пакет. Нажимаем кнопку справа в ящике. Подходим к запертому ящику, забираем коробок спичек, какой-то инструмент, книгу с именами и пакет с ватой. Фотографируем книгу. Возвращаемся к убитой. Подходим к окну. Смотрим на него и фотографируем. Подходим к убитой. Берём пластиковый пакет и подбираем куклу. Подходим к жертве ещё ближе и рассматриваем. Видим какие-то кристаллики вокруг её губ. Берём вату и спички, объединяем, проводим по кристалликам и кладём в пакет. Идём к двери и выходим.

Забираем метёлку, делаем из неё палку. Разговариваем с полицейским, берём у него карандаш. Возвращаемся к двери, смотрим на выключатель, возвращаемся к полицейскому и разговариваем с ним. Возвращаемся в балетную студию.

Подходим к окну, палкой закрываем его и фотографируем. В инвентаре соединяем карандаш и степлер, затем полученное подносим к листку бумаги и всё это используем на отпечатке на окне. Далее берём скотч, снимаем отпечаток и клеим на бумагу. Отходим от окна и подходим к центру студии (на полу появится лупа). Видим щель в полу. Берём инструмент в инвентаре и используем на полу. Получаем дощечку с цифрами 1793. Фотографируем её и берём в пластиковый пакет.
Выходим из зала, разговариваем с полицейским и выходим.

Заходим в отель. Разговариваем с портье. Поднимаемся в свой номер. Подходим к столу. Соединяем фотоаппарат с ноутбуком. Пробуем включить антенну (включаем в розетку). Провод от адаптера не подходит. Вынимаем кабель антенны из адаптера, выключаем лампу, вынимаем лампочку и пробуем подсоединить штекер. Выходим из отеля и идём в кафе. Разговариваем с Пьером, девушка даёт нам шпильку для волос. Идём обратно в номер. Подсоединяем кабель к лампе, вставляем в лампу шпильку. Включаем антенну, щёлкаем по ноутбуку и фотографии передаются в офис. Забираем фотоаппарат.
Выходим из номера. Звонит инспектор, разговариваем с ним. Подходим к ресепшен. Берём визитку такси. Нажимаем на звонок. Приходит портье, разговариваем с ним и просим вызвать такси. Выходим из отеля.

Заходим в дом. Поднимаемся по лестнице и разговариваем с полицейским. Заходим в 13 квартиру и разговариваем с инспектором. Фотографируем стол у окна и дальнюю стену. Выходим и снова разговариваем с полицейским. Спускаемся вниз и звоним в дверь. Разговариваем с женщиной. Она нам говорит, мол, ничего не знает и ничего не видела. Показываем ей визитку, которую дал инспектор. Разговариваем. Звоним боссу и Рут.
Выходим из подъезда. Осматриваем сливную решётку и видим там браслет. Возвращаемся в подъезд и разговариваем с полицейским про инструменты. Он нам ничего не даёт. Спускаемся вниз и забираем газету из ящика. Возвращаемся к полицейскому и даём ему газету. Пока он читает мы забираем из ящика отвёртку, пластиковые пакеты и плёнку. Выходим на улицу и идём к сливной решётке. Откручиваем её, достаём браслет и кладём его в пластиковый пакет.

Разговариваем с портье. Он даёт нам письмо. Читаем и разговариваем с портье. Поднимаемся в комнату. Передаём фотки в офис. Забираем у кровати сумку для ноутбука, забираем ноутбук и уходим из отеля.
После разговора с инспектором оказываемся опять в отеле. Разговариваем с портье, получаем ключи, звоним боссу и Рут.
Выходим из отеля, говорим с полицейским, заходим обратно в отель, разговариваем с портье. Подходим к ресепшину справа, смотрим на ящик для ключей и на ключ.
Выходим из отеля, говорим с полицейским о кофе. Заходим в отель, разговариваем с портье. Он уходит. Берём палку от пальмы, из шкафа забираем пробку от шампанского, салфетку и крючок с дверцы. Соединяем крючок и палку. Подходим к шкафчику с ключами и забираем палкой ключ. Открываем этим ключом дверь у лестницы. Выходим на улицу, но полицейский может нас увидеть. Идём к ресепшену. Звоним в звонок, разговариваем с портье, забираем кофе с круасаном и относим его полицейскому. Пока он ест, мы выходим через запасную дверь. Затем выходим к полицейскому и разговариваем с ним. Используем GPS и отправляемся на Монмартр.

Монмартр.

Поднимаемся в 13 кв. Она опечатана и зайти нам не удаётся. Спускаемся и вылезаем через окно. Подходим к соседнему окну и берём с него 4 прута. Поднимаемся выше и берём 2 доски. Подходим к краю и вставляем в дырки пруты, на пруты кладём доски. Поднимаемся и забираем алюминиевую антенну. Возвращаемся к окну, которое не могли открыть. Берём антенну и используем на него. Забираемся внутрь.

Подходим к столу. Смотрим карту и обращаем внимание на компас, забираем ключи. Подходим к колесу от велосипеда и забираем спицу. Возвращаемся к столу и заглядываем в ящик. Там темно. Светим фонариком с ключей. Выдвигаем ящик, находим в ящике отверстие и поддеваем его спицей. Забираем код и крючок.
Подходим к стенке с крючками. В то место, где не хватает крючка вставляем свой крючок. Выставляем крючки (цифры на записке цветные и направления света тоже цветные. Подставляем по цвету):

1 # W
2 # NW
3 # SE
4 # NE
5 # SW

Открываем потайную дверь. Забираем письма и коробку с тетрадкой.
Нажимаем на коробку с тетрадкой и у нас всё становится отдельно.
Щёлкаем по тетради и читаем её. Затем прячемся в шкаф.
Используем GPS и едем в отель.
Разговариваем с Луисом Карнотом и получаем его визитку. Разговариваем с портье. Звоним боссу и Рут. Выходим на улицу и едем на Мулен Руж.

Мулен Руж.
Подходим к Felrie. Дверь заперта. Подбираем слева у плакатов постер кан-кана и забираем оторванный ремень. Идём в проулок. Подходим к куче песка и забираем дырявое ведро, колесо с тачки и железный прут из песка. Проходим к двери. Подходим к железному люку. Пытаемся открыть # не выходит. Отходим и подходим к зелёному ящику. Открываем его и ставим туда ведро. Крутим кран # вода выливается. Забираем ведро и кладём в него постер. Ставим обратно и наливаем воду. Возвращаемся к люку. Вешаем на крюк колесо. Привязываем к люку ремень. Вешаем на колесо ведро, дёргаем ведро # але-оп! Люк открылся. Спускаемся.
Проходим по коридору. Забираем огнетушитель. Открываем ключами дверь, которая рядом с огнетушителем.
Включаем свет. Прослушиваем сообщение на телефоне, на другом конце стола забираем банку, банку открываем и получаем крестик и аспирин. Подходим к ящику и забираем письма. Берём руку манекена и снимаем с неё кольцо. Выключаем свет и выходим.
Рукой манекена разбиваем стекло (где взяли огнетушитель), забираем топор. Подходим к двери, ложем огнетушитель на пол, перерубаем топором шланг и выходим.

Разговариваем с Джеком Дупри. Спускаемся вниз, разговариваем с портье, забираем коробку. Возвращаемся в номер. Разговариваем с Джеком о коробке. Открываем коробку крестиком. Собираем карту и склеиваем скотчем:
Art of Murder: Hunt for the Puppeteer
Разговариваем с Джеком. Едем в дом Марка Тайна.
Фотографируем стену, стол. Подбираем с пола штангенциркуль. Со стола с кружки снимаем отпечатки пальцев. Подходим к стене, где стоит чёрный ящик. Фотографируем картинки. Отодвигаем ящик. Из верхнего ящика достаём карточку. Штангенциркулем разбиваем зелёную стену. С помощью карточки открываем дверь. Подходим к серому холодильнику. Открываем его и фотографируем труп. Выходим и и видим пожар. Берём одеяло, мочим его в ведре и выходим.

Разговариваем с Раулем. Идём направо. Заходим в антикварный магазин. Разговариваем с продавцом. Выходим. Идём к другому магазину. Он закрыт. Идём к фонтану и достаём оттуда монетки. Возвращаемся к Раулю и разговариваем с ним. Возвращаемся в магазин, снова говорим с Раулем и подходим к игровому автомату. Когда выигрываем, то забираем деньги и подходим к Раулю. Отдаём ему выигрыш и берём фото. Идём к антиквару. Разговариваем с ним и показываем фото. Идём направо. На столе берём ножницы. Возвращаемся к антиквару и разговариваем с ним. Подходим к полке и ищем книгу Marsel Proust #A la recherche du temps peradu# (3-ий ряд, ближе к середине). Получаем ключ и возвращаемся к тому месту, где брали ножницы. Ключом открываем дверь и выходим во двор. Подходим к мотоциклу и берём гаечный ключ. Возвращаемся к антиквару и разговариваем с ним. Он уходит. Осматриваем его стол и берём маркер.
Идём к Раулю. Говорим с ним. Забираем прут, покрышку и диск от колеса. Надуваем покрышку насосом и бежим к фонтану. Кладём покрышку в фонтан и обводим маркером. Возвращаемся к Раулю и разговариваем.
Идём в антикварный магазин, говорим с антикваром. Берём зонт и выходим во двор. С крыши снимаем кусочек резины зонтом. Ножницами его обрезаем и идём к Раулю. Он даёт нам новое колесо. Надуваем его и идём в антикварный магазин.

Антиквар уже убит. Берём куклу у его ног в пластиковый пакет. Идём направо. Смотрим быка и получаем код: 02 # 06 # 25 # 21 # 28. Подходим к сейфу и набираем код. В сейфе берём 2 колёсика. Одев их на сейф подходим к столу и забираем стул. Разбираем его и возвращаемся в библиотеку. Забираем со стены рапиру. Возвращаемся к сейфу. Рапиру кладём на сейф и двигаем его. Вытаскиваем деревяшку из под сейфа и двигаем сейф снова. Из под дверцы забираем ключи и кусок бумаги. Идём к мотоциклу. Ставим под него остатки стула и откручиваем ключом. Кладём деревяшку, ставим колесо, забираем из миски гайку. Смотрим на колесо, одеваем гайку, прикладывем монетку и закручиваем гайку. Щёлкаем на красное место у руля, ключ на старт # поехали!

Подходим к воротам. Звоним в дверь и разговариваем с охранником. Идём к телефонной будке. Забираем там камень, контейнер для плёнки и маленький камень. Открываем контейнер. Возвращаемся к воротам и спускаемся вниз по склону. Смотрим сломанную лодку, забираем верёвку, ведро, маленькое ведро и доску. Из синего ведра достаём отвёртку. Подходим ко второй лодке. Цепляем верёвку за крючок. Достаём якорь с лодки. Отвязываем верёвку. Объединяем верёвку и якорь. Набираем воду в контейнер от плёнки. Возвращаемся к стене.
Подходим к воротам. Ставим на землю синее ведро без дна, сверху кладём доску. Залезаем на карниз. Кладём на карниз большой камень. В контейнер с водой бросаем аспирин и бежим к стене. Закидываем якорь в том месте, где стена сломана. Залезаем, но охранник уже вернулся. Спускаемся, забираем у ворот контейнер с камнем и проделываем всё то же самое. Забираемся на стену и ждём, когда охранник уйдёт. Спускаемся и идём к особняку. Смотрим в окно и отходим. Подходим к подвальному окну. Соединяем отвёртку и кольцо. Применяем это на окно и маленьким камушком выбиваем стекло. Залезаем внутрь.

Каир

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

  • Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
  • Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
  • Девять раз по часовой стрелке
  • Семь раз против часовой стрелки
  • Три раза по часовой стрелке
  • Два раза против часовой стрелки
  • Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано «Выход» (Exit), и благополучно сматываемся из музея.

Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.

Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Пустыня

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него.
Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража. Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.


События второй части истории о Даймоне Джонсе разворачиваются в Китае. Незадачливый археолог сидит в одной из харчевен Шанхая и отмечает очередное увольнение с работы. Хозяин харчевни Вынь в обмен на выпивку предлагает вашему герою украсть из дома его брата Дуня старинную печать. В процессе обучения немного постреляйте из пушки и, получив от местного пьяницы план ломбарда, выйдите на улицу.

Ломбард находится напротив, но внутри никого нет. Сгоните со стойки кошку и возьмите местную газету (которую желательно прочитать). На столе у правой стены стоит золотая черепаха – возьмите её и поставьте на блюдо с золотым драконом на стойке. Дотроньтесь до статуэток – сработает звонок, и появится Дунь. На вопрос о печати он, конечно, ответит отказом. Выйдите на улицу и пройдите направо. Вы увидите двор Дуня. Калитка заперта, но во дворе есть канализационный люк – это надо использовать. Подберите прислонённое к забору колесо (раз валяется, почему бы не взять?) и идите налево.

Спуститесь на пирс. Пообщайтесь с рыбаком, который расскажет целую историю о сданном в ломбард кувшине и потерянном жетоне от сейфа Дуня. Взамен на кувшин рыбак пообещает нечто ценное. Подберите валяющиеся на мостках часы и отнесите Дуню. Заберите у него вексель, вернитесь в харчевню и в обмен на вексель заберите у Выня бутылку. Отдайте бутылку пьянице и спросите о жетоне – тот его нашёл и сразу вам отдаст. Вернитесь к рыбаку и похвастайтесь, что нашли жетон. Тот попросит его забрать из ломбарда. Сходите к Дуню и поговорите о кувшине. Вы узнаете код сейфа – 1, 2, 5. Если взглянуть на сейф на правой стене, вы обнаружите, что цифры написаны по-китайски. Вернитесь в харчевню и осмотрите висящее на столбе у двери меню: там написан перевод обычных цифр в иероглифы. Вернитесь в ломбард, бросьте в окошко сейфа жетон и нажмите так.

Дёрните красную ручку и заберите кувшин. Отнесите его рыбаку и получите кость.

Рядом – круглое окно канализации, осмотрев которое, Джонсу придёт в голову залезть внутрь. Поднимитесь по лестнице и около ограждения подберите коричневую ручку пилы. Скомбинируйте кость и ручку – получится пила. Перепилите канализационную решётку и залезьте внутрь. Чтобы пройти дальше, нужно поднять решётку на двери слева. На стене под рукой у Джонса – блестящий рычаг, но стоит вам его отпустить, решётка опять закроется. Повесьте колесо на рычаг (вот и пригодилось) – теперь решётка будет заблокирована. Идите дальше.

Вам предстоит немного попрыгать по бочкам и постараться не утонуть. Нужно быстро щёлкать левой кнопкой мыши, тогда Джонс сам будет перепрыгивать с одной бочки на другую. Затем залезьте по лестнице наверх. Вы окажетесь во дворе Дуня. Нажмите на канализационный люк, чтобы Джонс вылез наружу. Идите в дом.

Здесь сидит скучающая жена Дуня. Чтобы с ней подружиться, выйдите во двор и отодвиньте бочку на дальнем плане экрана (под ней лежит веер). Отдайте его жене Дуня – та предложит поиграть в маджонг. Придётся соглашаться. Выйти из маджонга нельзя, отменить ход – правая кнопка мыши.

Когда вы выиграете, поговорите с женой Дуня о печати. Отодвиньте картину на стене и заберите печать. Под ковриком у двери найдите ключ от калитки и идите в харчевню. Отдайте Выню печать и получите деньги. Заплатите рикше и отправьтесь на улицу Цветов.

Неуклюжий рикша собьёт девушку, при ближайшем рассмотрении оказавшуюся Мэри Оушен, подругой Джонса по первой части игры. Она лежит без сознания, и Джонс решит найти нашатырь. На площади два дома: книжный магазин и чайная, в которой сидит ещё один старый знакомый Джонса по имени Фуффи Уилсон. Он курит опиум и, как обычно, невменяем. Слева на экране лежит соломенная шляпа – поднимите её и наденьте на Джонса (нужно применить шляпу на Джонса). Выйдите на улицу и поговорите с полицейским. Тот расскажет, что девушка летела на дирижабле, который потерпел крушение на соседней улице, но проход туда запрещён не-рикшам, не-уборщикам навоза, не-носильщикам, не-гейшам и т.п. Отвечайте, что вы рикша, но полицейскому понадобится предъявить коляску. Поговорите с вашим рикшей о дирижабле и прокатите его до соседней улицы.

Зайдите в аптеку (дом справа) и спросите фармацевта, нет ли у него нашатыря. Фармацевт – человек со странностями, и нашатырь хранит на самом верху шкафа. Выйдите на улицу, подберите у ног рикши камень и сбейте им нашатырь. Отнесите пузырёк Мэри.

Та очнётся и начнёт рассказывать о Затерянном городе. Оказывается, в Шанхае хранится единственный экземпляр книги об Императоре-Драконе, который построил Затерянный город. Идите в книжный магазин. Хозяин объяснит, что книга стоит на верхней полке, а подъёмник заржавел. В вашем инвентаре появится пустая маслёнка. Сбегайте в аптеку и из плетёной корзинки слева на переднем плане экрана заберите пузырёк с маслом. Скомбинируйте маслёнку и пузырёк и вернитесь в книжный магазин. Смазав подъёмник, поднимитесь к верхним полкам (придётся сыграть в простую мини-игру, щёлкая мышкой в определённый момент, чтобы совместить бегунки на шестерёнках). Заберите книгу и нажмите на подъёмник. Подберите отвалившуюся от подъёмника проволоку (пригодится). Объясните Мэри, что нашли книгу. Та ответит, что в книге не хватает нескольких страниц. Спросите хозяина книжного магазина о книге, и тот укажет на Выня. Сходите за рикшей, дайте тому денег и отправьтесь в порт. На улице ругаются Дунь и Вынь – значит, в харчевне за стойкой никого нет. Идите в служебное помещение харчевни (дверь открыта) и нажмите проволокой на сундук слева.

Вам нужно поднять и зафиксировать пять штырей. Для этого подведите проволоку к какому-нибудь штырю, щёлкните мышкой, и как только штырь пойдёт вверх, щёлкните мышкой во второй раз. Если вы правильно угадали момент, штырь должен зафиксироваться.

Открыв замок и получив вырванные страницы, положите их в книгу. Полюбопытствуйте – речь идёт о сокровищах, спрятанных в Затерянном городе. Вернитесь к Мэри и поговорите с ней о книге.

Теперь нужно привести в чувство капитана дирижабля (Фуффи Уилсона) и проверить, не повреждён ли дирижабль. Идите к аптеке и поговорите с местным полицейским. Выяснится, что для того, чтобы попасть на борт, понадобится билет. Поговорите с Мэри и получите билет. Отдайте его полицейскому и идите на борт. Познакомьтесь с Капоне и его телохранителем Баффи.

Откройте дверь и идите в рубку пилота – здесь сидит комендант, который арестовал дирижабль. Откройте люк и спуститесь в машинное отделение. Попробуйте покрутить большой красный вентиль – Джонс сделает вывод, что здесь что-то сломалось. Сходите к Капоне и поговорите с ним о машине. Попробуйте снять вентиль гаечным ключом – сил не хватает. Вернитесь к Капоне, ещё раз поговорите с ним о машине. Тот разрешит Баффи пойти с вами и помочь. Идите в машинное отделение и скажите Баффи, что предстоит сделать. Тот вытащит вентиль.

Сохраните игру.

В этой мини-игре нужно провести шарик в нижнее отверстие, не попадая по дороге в другие отверстия. Наклоняйте доску в разные стороны при помощи стрелок клавиатуры (задача достаточно сложная, выйти из мини-игры нельзя). У меня шарик попал на одно из препятствий, поэтому пришлось загружать последний сейв.

Вставьте клапан на место. Теперь нужно избавиться от коменданта. Снимите с трубы тряпку и идите на палубу. Слева от Капоне на ящике – чёрное пятно какого-то масла, в которое нужно обмакнуть тряпку. Спуститесь внутрь дирижабля (стрелка вниз под палубу). Познакомьтесь с Карузо и возьмите с бюро зажигалку. Вернитесь в рубку (комендант высунулся в окно и зовёт на помощь) и прицепите ему на штаны промасленную тряпку. Подожгите тряпку зажигалкой.

Осталось реанимировать Фуффи Уилсона. Вернитесь в аптеку и спросите, как вылечить друга. Фармацевт готов написать рецепт противоядия, если вы выиграете в "шоги".

Сохраните игру и дотроньтесь до шахматной доски на столе. Вам нужно съесть все фигуры, прыгая конём только по фигурам (по пустым клеткам конь не прыгает). Как обычно, из мини-игры выйти нельзя, правая кнопка мыши – возврат к предыдущему ходу. Вот решение.

Получив рецепт, не удивляйтесь ингредиентам – китайская медицина, ничего не поделаешь. Откройте ящики шкафа в глубине экрана и достаньте лапки паука и листик плюща, со стола возьмите перец. Сходите в рубку дирижабля и около дивана подберите таблетки нафталина. За солью придётся ехать в харчевню Выня (солонка стоит на полке шкафа в служебном помещении). Вернитесь на улицу Цветов и идите в чайную.

На полу валяется трубка. Примените её на Фуффи Уилсона. Нажимайте на каждый ингредиент столько раз, сколько написано в рецепте, и кладите в трубку. Если всё правильно, трубка загорится. Достаньте из инвентаря готовую трубку и отдайте Фуффи. Следуйте за ним в рубку дирижабля.

2. Дирижабль

Поговорив с Фуффи, вы узнаете, что он потерял карту. Карта состоит из четырёх кусков, которые нужно найти где-то внутри дирижабля. Как только вы выйдете на палубу, столкнётесь с Дунем и Вынем. Идите внутрь дирижабля.

В коридоре идите вниз экрана мимо бюро. Откройте ближайшую левую дверь и войдите в каюту Мэри. Она расскажет об амулете Глаз Дракона, который дарует его владельцу вечную жизнь и способен превращать предметы в золото. Спросите её о карте и заберите первый кусок. Обязательно проверьте палас справа от стола и подберите ручку Карузо.

Идите в комнату, дверь которой охраняет Баффи. Поговорите с Капоне и выясните, что он отдаст свой кусок карты, если вы найдёте телеграф и передадите привет президенту США. Вернитесь в рубку.

Нажмите на телеграф справа от Фуффи. Смотрите на точки и тире внизу экрана и воспроизводите последовательность. Затем вернитесь к Капоне и заберите второй кусок карты.

Дверь между каютами Мэри и Капоне заперта, но оттуда слышится какой-то шорох. В каюте около лестницы живёт Карузо, но он отказывается разговаривать. Отдайте ему ручку – теперь старичок будет отвечать на ваши вопросы. Поговорите с ним о голосе – выяснится, что Карузо не может петь. Певец записал на куске карты отрывки арий и отдавать никак не желает. Затем речь пойдёт о самоубийстве, и в процессе перебора популярных способов свести счёты с жизнью Джонс предложит выпить яд. Карузо согласится и попросит принести яд.

Возьмите со стола зелёный пузырёк и идите к Капоне. Под столом на переднем плане экрана стоит ящик с наклейкой "череп и кости". Отдерите наклейку и скомбинируйте с пузырьком. Отнесите пузырёк Карузо, затем сразу вернитесь в его каюту. Дедуля спит; подберите рядом с кроватью третий кусок карты. Сядьте в инвалидную коляску, выкатитесь в коридор и нажмите на запертую комнату – Джонс выбьет дверь.

Возьмите с ящика на переднем плане экрана бутылку с клеем и идите осматривать ящик в глубине экрана. Внезапно из левого саркофага выскочит ниндзя. Вам предстоит выиграть бой. Не обращайте внимания на инструкцию перед этой мини-игрой и постоянно бейте ниндзя левой кнопкой мыши. Если вы будете обороняться правой кнопкой мыши, ниндзя постоянно будет наносить удары (нажимать правую кнопку мыши нужно точно тогда, когда тот подпрыгивает и заносит ногу для удара). Если атаковать, Джонс тоже будет пропускать удары, но ниндзя выдохнется быстрей.

После боя залезьте в ящик и достаньте сырные подушечки. Попробуйте сдвинуть ящик около правого саркофага, но Джонсу опять не хватает сил. Идите в коридор, дайте Баффи сырные подушечки и попросите помощи. После того как тот передвинет ящик, заберите последний кусок карты. Отнесите карту Фуффи.

Сразу начнётся воздушный бой. Джонс перепрыгнет в кабину самолёта, а вам придётся играть в самую занудную мини-игру этого квеста: с помощью стрелок двигаться за впереди идущим самолётом и энное количество раз стрелять в него "пробелом".

Когда это, наконец, закончится, выяснится, что дирижабль падает, и нужно заткнуть дыры в баллоне. Побегайте по каютам и соберите необходимые вещи: в каюте Карузо заберите фрак с манекена, у Мэри сгоните с кресла кошку и заберите подушку. В каюте Капоне откройте комод и достаньте джинсы. Вернитесь на палубу и найдите активную точку на самой левой верёвке. Джонс влезет на баллон.

Здесь есть шесть дыр: три большие и три маленькие. Маленькие дыры заклейте клеем, на большие положите подушку, джинсы и фрак. Слезьте на палубу и идите к Фуффи.

Ещё одна мини-игра: провести дирижабль между смерчей так, чтобы его не закрутило. После этого вы автоматически окажетесь в Затерянном городе.

Даймон Джонс. Амулет мира
Diamon Jones and the Amulet of the World

Играем за Даймона Джонса. Осматриваемся. Говорим с хозяином бара, стоящим за стойкой, просим у него выпивку в долг. Хозяин ничего нам в долг не дает, требует оплату наличными деньгами. Идем в левый экран, где за столиком сидит Джон Милтон, член одной из многочисленных в этих местах, археологической экспедиции. Говорим с ним. За свои сведения о нахождении сокровищ Милтон требует для начала принести ему бутылку хорошего вина. Недорого же он ценит свои сведения о сокровищах. На хорошее вино денег нет, придется пойти на хитрость. Возвращаемся к стойке бара, даем хозяину нашу единственную монетку из инвентаря. Бессердечный хозяин вместо вина всучивает нам бутылку прогорклого оливкового масла. Забираем бутылку с маслом с барной стойки. Не отходя далеко от стойки, применяем масло на себя. Пока хозяин выясняет отношения с толстяком, забираем бутылку хорошего вина со средней полки, и спешим с этим вином к Джону Милтону. Вручаем вино искателю сокровищ, и выслушиваем от него историю о пропавшей экспедиции. Пытаемся покинуть бар, но нас останавливает толстяк. Какая незадача, этот толстяк оказывается главарем местной банды. Джонсон нетактично напоминает нам о том, что мы должны ему кругленькую сумму денег, но он готов на время забыть о нашем невозвращенном долге в обмен на древний документ из местного музея. Соглашаемся, а что делать. Покидаем негостеприимный бар, и идем в правый экран. Под навесом стоит небольшой ящик, забираем из него моток веревки. Говорим с ремесленником, стоящим тут же под навесом, просим у него инструменты, не забывая расспросить о хозяине харчевни, гордо именуемой баром, и о местном музее. Ремесленник где-то потерял свои инструменты, надо бы оказать ему помощь в их возвращении. Идем назад к харчевне. Осматриваем доску возле пустой бочки, находим под ней зубило, забираем его. Подходим к тележке, загруженной дынями и арбузами, осматриваем ее, находим там молоток. Идем к ремесленнику, возвращаем ему найденные инструменты. Благодарный ремесленник вручает нам рубин, названный им амулетом, приносящим ему удачу, и даже разрешает при необходимости пользоваться его вещами. Ну что ж, воспользуемся полученным разрешением и все здесь внимательно осмотрим, может быть и найдем что-нибудь, заслуживающее внимание. Подходим к лавке ремесленника под навесом, забираем оттуда инструменты, так благородно возвращенные нами хозяину пару минут назад. Но пора бы подумать и о просьбе толстяка Джонсона. Идем прямо по улице к входу в музей. Заходим в музей, и пока охранник дремлет, осмотрим витрины с экспонатами. В левой витрине видим приспособление древних воинов, простое до гениальности: веревка, привязанная к камню, мы и сами можем вполне такое соорудить. Но тут некстати просыпается охранник и весьма невежливо выпроваживает нас из музея. Очутившись на улице, смотрим на куст под окнами музея, находим там лом. Идем в левый экран и обращаем внимание на открытое окно хранилища, над которым привязана веревка. Наша мысль срабатывает мгновенно: если к этой веревке привязать еще одну веревку, то можно беспрепятственно попасть внутрь хранилища. Веревка у нас есть, надо только поискать подходящие камни. Возвращаемся назад и обращаем внимание на отбитый угол здания слева возле ступеней. Ломом отковыриваем пару камней и идем к лавке ремесленника. Заходим под навес, кладем на поддон камни и обрабатываем их инструментами из инвентаря, чтобы проделать в камнях отверстия. Забираем камни и в инвентаре соединяем их с веревкой, получив приспособление, похожее на то, что мы видели в витрине музея. Возвращаемся к открытому окну музея, перекидываем свою веревку с камнями через веревку над окном хранилища и взбираемся по ней наверх. Нам предлагается первая несложная мини-игра. Чтобы взобраться по веревке, нужно вовремя щелкать левой или правой кнопками мыши, когда на экране появляются стрелки-указатели. Оказавшись внутри, осматриваемся. Справа на стене видим картину, поворачиваем ее. Так и есть, за картиной находится сейф, но код нам пока неизвестен, надо его разыскать. При помощи клавиши ESC возвращаемся назад и приступаем к поиску. Ящик стола заперт, нам надо еще и ключ к нему найти. Роемся в мусорной корзине, находим там разорванную записку, собираем ее. А вот и код к сейфу.

Все ясно, теперь мы со спокойной совестью можем открыть сейф. Подходим к сейфу и выставляем кодовый замок так, как указано в записке.

Шесть раз по часовой стрелке (правая кнопка мыши)
Четыре раза против часовой стрелки (левая кнопка мыши)
Девять раз по часовой стрелке
Семь раз против часовой стрелки
Три раза по часовой стрелке
Два раза против часовой стрелки
Нажимаем пробел, чтобы открыть сейф.

Осматриваем содержимое сейфа. Берем из него карту той гробницы, о которой нам поведал искатель сокровищ из харчевни и ключ. Пробуем применить ключ на закрытый ящик стола, но он явно не отсюда. Может быть, будет проще не заниматься поисками ключа от замочка на ящике стола, а попросту взломать его? Идем в левый экран на склад музея. Слева возле картонного ящика подбираем молоток, и возвращаемся в кабинет директора музея. Сбиваем молотком замочек с верхнего левого ящика стола и забираем оттуда пистолет. Ну, через окно назад мы вылезать не будем, а выйдем через дверь, как выходят все цивилизованные люди. Идем на склад музея, ключом открываем дверь, на которой написано (Exit), и благополучно сматываемся из музея.
Играем за громилу Билли Смита. Получив от Клэр пистолет, выходим из бара и идем к музею. Говорим с напарником.
Играем за Даймона Джонса. Сбежав от громилы и спрятавшись от него за углом, осматриваемся. Над нами окно закрыто, но следующее окно гостеприимно распахнуто настежь, вот только громила, вряд ли даст нам время забраться туда, надо его как-то нейтрализовать. Смотрим на тележку с арбузами, обращаем внимание на камень под колесом тележки, именно он не дает тележке сдвинуться с места. Стреляем по камню. Есть! Теперь двигаем деревянный ящик к раскрытому окну. Вторая мини-игра по передвижению ящика вряд ли вызовет у Вас какие-либо затруднения. Щелкая на левую руку, Вы прилагаете максимальные усилия, а щелкая на правую руку, Вы, соответственно, прилагаете минимальные усилия. Забравшись в окно и выслушав исповедь рыдающей девушки, мы решаем выступить в роли благородного рыцаря-спасителя, и вырвать девушку из лап ненавистного ей жениха. Осматриваемся. На столе с фруктами берем шпильку и с ее помощью отрываем дверь в переулок. Третья мини-игра, где нам нужно нажать на запирающие цилиндры в определенной последовательности: 1-3-2-5-4. Замок открыт, и мы благополучно сбегаем от бандитов прямо у них под носом. Попав в самолетный ангар, осматриваемся. Наш друг находится в бессознательном пьяном состоянии, надо бы привести его в чувство. Идем к шкафу прямо. Из нижнего левого ящика достаем банку с кофе, с полки берем кружку с водой. Последовательно осматриваем все остальные ящики в шкафу, чтобы добыть еще турку для варки кофе, спички, ампулу с аммиаком (нашатырем, проще говоря), и сахар. Попробуем сварить кофе, может, это приведет нашего товарища в чувство. Возвращаемся к пилоту, пробуем привести его в чувство с помощью нашатыря, бесполезно. Обращаем внимание на примус, на котором мы можем приготовить ему кофе. В инвентаре насыпаем в турку кофе, заливаем его водой из кружки, подсыпаем в турку сахарку. Ставим турку с кофе на примус, зажигаем его с помощью спичек. Переливаем в инвентаре кофе из турки в кружку. Даем приготовленный кофе пилоту. М-да, незадача, от горячего кофе пилота совсем разморило, придется лететь самому. В следующей мини-игре нам предлагается помочь пилоту в полете, удерживая самолет от крена при помощи левой и правой кнопок мыши. Задача несложная, главное, не давать самолету делать резкий крен, плавно перемещаясь с одной кнопки на другую, и удерживая самолет в относительном равновесии.

Играем за Даймона Джонса Осматриваемся, берем в глубине палатки жезл. Слева лежит походная фляжка, берем и ее. С маленького походного столика слева забираем зажигалку. В глубине палатки роемся в рюкзаке, берем оттуда странные глиняные таблички. С левого деревянного ящика забираем бутылку с керосином. Возле этого же ящика находим и подбираем отвертку. Смотрим на чемодан и открываем его, слева направо последовательно нажимая на замки в таком порядке:1-4-5-3-2. Осматриваем содержимое чемодана, и забираем оттуда веревку и пару изумрудов. Наша коллекция драгоценных камней явно пополняется, к чему бы это? Осмотр закончен, пора двигаться к пирамиде. Идем в левый экран. Осматриваем вход в пирамиду, вставляем в отверстие слева жезл, и жмем на него. Первая неожиданность: каменный коврик у двери переворачивается, осмотрим его внимательнее. В этой каменной табличке явно не хватает каких-то элементов. Трижды смотрим на глаза каменного стража над входом, которые и не глаза вовсе, а драгоценные камни. С помощью отвертки выковыриваем камни из глазниц стража.

Открываем инвентарь, ремонтируем глиняные таблички. В первую глиняную табличку вставляем изумруд, а во вторую вставляем изумруд и рубин. Затем в эти же таблички вставляем сапфиры из глаз каменного стража. Вот теперь мы готовы собрать правильно каменную табличку у входа. Берем отремонтированные таблички из инвентаря и применяем их на каменный коврик у порога. Еще одна мини-игра, где нам нужно собрать пазл. Начинать сборку лучше всего с угловых камней, потом собрать камни по периметру, а дальше уже совсем просто.

Щелчок, и вот уже вход в пирамиду открыт, идем туда.

Пирамида

Заходим внутрь, говорим с запертой там Мэри Оушен. Глядя на ее наряд, начинаешь сомневаться да полноте, археолог ли она? В таком наряде по вечернему проспекту разгуливать, но никак не по опасным пирамидам. Ладно, чего это мы в самом-то деле, разработчикам виднее, как должны быть одеты приличные девушки-археологи в опасной экспедиции. Рассматриваем зажженные факелы на стенах, видимо, это все же какие-то рычаги.



В продолжение темы:
Штукатурка

Что такое злаки, знает каждый. Ведь человек начал выращивать эти растения более 10 тысяч лет назад. Поэтому и сейчас такие названия злаков, как пшеница, рожь, ячмень, рис,...

Новые статьи
/
Популярные